Shuntaro Furukawa Nintendo Switch Pro

Nintendo Q&A – Prix de la Switch, NSO, prochaine génération …

Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de big-N. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !


Question 01 : J’aimerais savoir comment vous envisagez le prochain exercice financier. L’année prochaine sera la septième année depuis le lancement de la Nintendo Switch, et vous allez également avancer dans de nouveaux domaines d’activité tels que l’expansion de la propriété intellectuelle, y compris un film. Comme la Nintendo Switch progresse dans son cycle de vie, j’aimerais savoir comment vous allez la compléter avec ces autres activités.

Tout d’abord, nous allons concentrer nos efforts sur les ventes de la saison des fêtes avec pour objectif de de dépasser notre plan de vente pour l’année fiscale en cours. Nous pensons que cela permettra à la Nintendo Switch de continuer sur sa lancée dans sa septième année.

Nous continuons à voir des ventes robustes pour le matériel de la Nintendo Switch. En termes de premiers achats achats, il y a certainement des différences par rapport à ce que nous avons vu les premières années après le lancement, cependant, nous avons été en mesure de générer différentes variétés de demande. Par exemple la demande de systèmes multiples au sein d’un même foyer et la demande de remplacement pour les utilisateurs passant du modèle original de la Nintendo Switch à la Nintendo Switch – Modèle OLED, tous deux aidés par la sortie d’éditions spéciales du matériel avec les thèmes Splatoon 3 et Pokémon Scarlet & Violet et Violet. En substance, notre approche de l’activité Nintendo Switch pour le prochain exercice fiscal est similaire à celle de cet exercice.

En termes de logiciels, nous avons Pokémon Scarlet et Pokémon Violet qui devraient sortir la semaine prochaine. Pour la prochaine année fiscale, nous avons déjà annoncé The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Pikmin 4, deux titres qui mettent en valeur la propriété intellectuelle de Nintendo. Et comme vous l’avez souligné, le prochain film Super Mario Bros. est très important pour nous et est un exemple de l’une de nos nouvelles initiatives. Pour lier toutes ces initiatives entre elles, sur la base de notre stratégie telle que discutée dans la présentation d’aujourd’hui, nous avons l’intention de travailler pour construire continuellement de plus en plus de points de contact entre les gens et la propriété intellectuelle de Nintendo.

Shuntaro Furukawa


Question 02 : Quels types d’initiatives envisagez vous pour augmenter le nombre de membres du Nintendo Switch Online et pour renforcer l’enthousiasme des membres existants ?

En septembre 2022, le nombre de membres payants du Nintendo Switch Online a dépassé les 36 millions. Bien que certains utilisateurs choisissent de ne pas renouveler leur abonnement lorsqu’il arrive à échéance, le nombre de membres augmente globalement, parallèlement à l’augmentation du nombre de personnes jouant à la Nintendo Switch et aux titres qui prennent en charge le jeu en ligne. En outre, le service Nintendo Switch Online + Expansion Pack, que nous avons lancé l’année dernière, représente une proportion progressivement croissante de l’ensemble des adhésions, notamment grâce à l’ajout de titres Nintendo 64.

L’objectif du service Nintendo Switch Online est d’aider les utilisateurs à prendre plaisir à jouer sur la Nintendo Switch pendant longtemps. Nous envisageons donc diverses initiatives, dont l’amélioration du contenu du service. Comme nous l’avons évoqué dans la présentation d’aujourd’hui, notre objectif est de continuer à utiliser le compte Nintendo pour entretenir des relations longues et positives avec nos consommateurs. Conformément à cette stratégie, nous considérons le Nintendo Switch Online comme notre initiative visant à encourager nos utilisateurs à continuer à profiter de la Nintendo Switch pendant de nombreuses années.

Shuntaro Furukawa


Question 03 : J’aimerais savoir pourquoi les ventes initiales de Splatoon 3 ont été si différentes au Japon et à l’étranger. Je sais qu’en général, les marchés étrangers ont tendance à démarrer plus lentement que le marché japonais, mais la différence régionale pour Splatoon 2 n’était pas aussi importante que cette fois-ci. Pensez-vous qu’il y a eu des facteurs macroéconomiques qui ont influencé cela ?

Pour Splatoon 3, je pense que la différence de ventes unitaires entre le Japon et le reste du monde semble importante en raison du volume de ventes initiales extrêmement élevé que nous avons constaté au Japon. Cependant, le titre connaît également un bon départ en dehors du Japon, avec des chiffres supérieurs à ceux de Splatoon 2. L’environnement du marché est très probablement l’une des raisons pour lesquelles la réponse initiale a été si forte au Japon. Le jeu Monster Hunter Rise : Sunbreak de Capcom est sorti fin juin, et l’activité des utilisateurs au Japon a commencé à augmenter, surtout pendant l’été. Les sorties ultérieures, notamment Xenoblade Chronicles 3, Kirby’s Dream Buffet et le contenu complémentaire Mario Kart 8 Deluxe ont contribué à maintenir un niveau d’engagement élevé. Nous avons organisé la première mondiale de Splatoon 3 Splatfest pendant cette période, et nous avons pu susciter un grand enthousiasme, en particulier sur le marché japonais.

Une considération importante pour Splatoon 3 était de savoir comment nous pouvions mettre le jeu non seulement entre les mains des utilisateurs actifs qui sont depuis longtemps des joueurs passionnés de Splatoon, mais aussi de ceux qui ont déjà joué mais qui font une pause. Il s’est avéré qu’en plus de ces deux types de joueurs, le nombre de nouveaux joueurs a largement dépassé nos attentes. Une tendance similaire est également présente en dehors du Japon, et nous pensons que c’est le résultat de la mise à disposition de la Nintendo Switch à encore plus d’utilisateurs que lors de la sortie de Splatoon 2 en 2017.

Pour résumer, nous pensons que les ventes unitaires initiales au Japon ont été beaucoup plus élevées que prévu parce que nous avons réussi à augmenter suffisamment l’engagement envers la Nintendo Switch en vue de la sortie de Splatoon 3. À l’inverse, nous considérons comme un élément positif le fait qu’il existe un potentiel de croissance supplémentaire des ventes sur les marchés hors Japon.

Shuntaro Furukawa


Question 04 : Avez-vous envisagé de modifier le prix du matériel compte tenu de la récente dépréciation du yen ? En outre, la Nintendo Switch étant dans sa sixième année, y a-t-il des changements dans votre approche visant à allonger le cycle de vie du produit, compte tenu de facteurs tels que les niveaux actuels d’inflation, la dépréciation du yen et les changements dans l’environnement concurrentiel ?

Actuellement, il n’est pas prévu d’augmenter le prix de notre matériel. Cependant, le yen s’est déprécié à un niveau inattendu pendant une longue période, nous allons donc examiner attentivement la situation à l’avenir. Il est vrai que pour le Japon en particulier, la rentabilité du matériel a diminué en raison de la dépréciation prolongée du yen.

Notre façon de considérer les effets de l’inflation et d’autres facteurs reste inchangée. Même si nous pensons qu’il n’y a pas d’impact majeur actuellement, nous continuerons à surveiller les différents facteurs de la vente de nos produits. vente.

Shuntaro Furukawa


Question 05 : Vous avez précédemment reconnu le défi que représente le secteur des plateformes de jeux vidéo dédiées lorsque la génération de matériel change. Le logiciel précédent n’est plus jouable sur le nouveau matériel, ce qui oblige à repartir de zéro. Cependant, en utilisant le compte Nintendo ou en maintenant la rétrocompatibilité sur le nouveau matériel, il semble maintenant possible que le contenu puisse perdurer à travers les générations de matériel, de la même manière que le contenu visuel est traité. Je pense qu’il y a à la fois des avantages et des inconvénients à ce que le matériel nouvellement lancé maintienne la rétrocompatibilité avec le matériel précédent, mais quel genre de discussions internes avez-vous eues à ce sujet ?

Par le passé, nous avons créé un service appelé Virtual Console pour permettre aux joueurs de profiter des jeux classiques sur du matériel plus moderne. En termes de compatibilité, le contenu visuel présente un avantage car il peut être apprécié en continu tant que vous disposez d’un environnement de lecture. Cependant, les droits légaux pour le contenu visuel peuvent devenir assez compliqués, c’est pourquoi j’ai déjà mentionné que Nintendo procède avec le contenu visuel avec une prise ferme sur les droits. Auparavant, le développement de logiciels pour les systèmes de jeux vidéo dédiés était effectué dans des environnements de développement dédiés à chaque plate-forme matérielle. Il était donc impossible de faire évoluer ces environnements lorsque le matériel changeait, et il devenait impossible de jouer à un logiciel publié pour un matériel antérieur sans y apporter des modifications. Cependant, les environnements de développement de logiciels ont récemment été progressivement intégrés. Ainsi, d’une manière générale, il est devenu plus facile de mettre en place un environnement dans lequel les logiciels publiés pour les anciens matériels peuvent être utilisés sur les nouveaux matériels.

Cela dit, la force de Nintendo réside dans la création de nouveaux divertissements. Ainsi, lorsque nous sortirons de nouveaux matériels, nous prévoyons de continuer à proposer des jeux nouveaux et uniques qui ne peuvent être réalisés sur les matériels existants.

Shigeru Miyamoto


Question 06 : J’aimerais savoir ce que vous pensez de l’expansion de la propriété intellectuelle de “Mario”. Que devons-nous attendre du film Super Mario Bros. (qui sortira au Japon le 28 avril 2023) ? Par ailleurs, vous avez poursuivi votre stratégie visant à élargir le nombre de personnes ayant accès à la propriété intellectuelle de Nintendo par le biais du smartphone, du contenu visuel et des parcs d’attractions, Mario en tête, mais dans quels domaines envisagez-vous de vous étendre ? J’aimerais en savoir plus sur l’expansion à long terme de la propriété intellectuelle de Nintendo.

Pour The Super Mario Bros. Movie, j’ai collaboré avec M. Chris Meledandri, fondateur et PDG d’Illumination, dès le début, pendant sept ans de planification et six ans de production. Pendant cette période, nous avons beaucoup réfléchi à l’intérêt de transformer des jeux en films et à ce que recherche le public.

Avec les romans et les bandes dessinées, les gens ont déjà apprécié leurs histoires, donc je pense que les adaptations cinématographiques garantissent un certain plaisir. Mais avec les jeux vidéo, c’est l’expérience de jeu qui les rend fascinants, donc un film qui adhère à l’histoire d’un jeu ne sera pas nécessairement intéressant. De plus, les personnes qui ont joué au jeu s’attendront à une expérience cinématographique fidèle à leurs souvenirs du jeu, tandis que celles qui n’ont jamais joué au jeu s’attendront à un film qui soit agréable en tant que divertissement indépendant. Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de trouver comment surmonter ces deux défis. Bien qu’il soit un peu présomptueux de l’affirmer, je pense que nous avons réussi, et j’espère que vous apprécierez le film.

Depuis 2014 environ, nous menons des activités visant à élargir le nombre de personnes qui ont accès à la propriété intellectuelle de Nintendo. Nintendo est passé d’un fabricant de cartes à jouer hanafuda à un fabricant de cartes à jouer occidentales, puis à une société de jeux vidéo, mais un aspect important tout au long de ces changements est que Nintendo a détenu de nombreux personnages et une propriété intellectuelle qui lui est propre. J’aime à penser que Nintendo est une agence de divertissement qui regorge de talents de classe mondiale. De nos jours, nous vivons dans un monde où les entreprises qui déploient et entretiennent leurs infrastructures sont inévitablement au pouvoir. Mais nous voulons être une entreprise forte qui peut rivaliser avec n’importe qui en créant et en gérant du contenu, ainsi qu’en ayant la capacité de diffuser ce contenu nous-mêmes.

Shigeru Miyamoto


Question 07 : La proximité entre les consommateurs et Nintendo est désormais plus étroite grâce au compte Nintendo et au Nintendo Switch Online, et je pense qu’il est devenu plus facile qu’avant de voir des choses comme l’activité des utilisateurs dans les jeux. Pensez-vous que ce type d’informations aura une incidence sur le développement des logiciels et de la plateforme de prochaine génération ?

Des outils tels que les médias sociaux nous offrent davantage d’occasions de recueillir les réactions des consommateurs et nous recevons des informations variées. Bien que nous ne puissions pas adopter tous les apports tels quels, nous devons toujours prêter attention à la façon dont les gens réagissent à nos jeux et réfléchir ensuite à la façon dont nous pouvons les divertir au fur et à mesure du développement. Nous voulons développer des produits qui soient amusants pour les consommateurs tout en profitant du processus de développement pour explorer toutes les possibilités intéressantes, y compris les nouvelles initiatives pour la Nintendo Switch Online.

Shinya Takahashi

Dans la génération Nintendo Switch, nous avons l’impression de nous être rapprochés de nos consommateurs via le compte Nintendo. Je pense qu’une activité intégrée matériel-logiciel qui capture l’esprit de Nintendo continuera à être au cœur de nombreuses activités qui découlent de la stratégie décrite dans le briefing d’aujourd’hui. La chose la plus importante avec notre plateforme de jeux vidéo dédiée est d’offrir une expérience de jeu unique. Dans le développement de notre matériel et de nos logiciels à l’avenir, nous devons envisager des moyens de relier plus facilement notre activité principale de jeux vidéo aux expériences des consommateurs en dehors de notre plateforme de jeux vidéo dédiée, par le biais du compte Nintendo.

Nous n’en sommes pas encore au stade où nous pouvons parler de la plateforme de prochaine génération. Mais nous pensons qu’il est plus important de créer des produits matériels-logiciels intégrés uniques. Les activités dont nous tirons parti par le biais du compte Nintendo devraient être bien liées à ces produits.

Ko Shiota


Fin de la traduction.

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DesBen

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Présentation : Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 28 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.

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Thierry

Blabla blabla et enfumage

Il devrait faire de la politique