Le 26 juin, comme souvent chez Nintendo, le président de la société s'est adonné à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de la firme. Par la suite, le résumé a été mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch 2, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en japonais – il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela dans la langue de Molière, allons-y !
Avant propos : quatre personnes prennent la parole dans cet échange, à savoir Shuntaro Furukawa (Président-directeur général), Shigeru Miyamoto (Membre exécutif, Administrateur délégué, membre du Conseil d’administration), Shin’ya Takahashi (Directeur général exécutif principal, Administrateur, membre du Conseil d’administration) et Takashi Tezuka (ex-Directeur exécutif).
Question 1 : Avec la sortie prochaine de Splatoon Raiders, comment évaluez-vous Splatoon 3 ? Certains joueurs ont connu des erreurs de connexion ou des décalages de jugement. Cela ne va-t-il pas à l’encontre de la valeur « sincérité » de l’ADN Nintendo ?
Afin d’éviter que des dysfonctionnements ne surviennent lorsque les gens jouent, nous avons mis en place un dispositif de débogage permettant de détecter et corriger les problèmes avant la sortie, puis de revérifier leur résolution. Après la sortie également, nous surveillons attentivement les questions et avis des clients, et transmettons rapidement les informations du service client au service développement lorsque cela est nécessaire. Lorsqu’un signalement laisse suspecter un dysfonctionnement, nous enquêtons sur la cause et y répondons, afin de répondre à la confiance de nos clients.
Pour notre entreprise, les ressources humaines sont la source de notre compétitivité, et pour la transmettre sur le long terme, nous accordons une grande importance à l’ADN Nintendo, à savoir « originalité, flexibilité, sincérité ». Répondre avec sincérité en toute circonstance est extrêmement important dans la conduite de nos activités. Nous prenons votre remarque comme un avis précieux.
Shuntaro Furukawa
Question 2 : Alors que le nombre d’employés augmente, comment allez-vous vous atteler à la formation du personnel et à la transmission de la philosophie de fabrication de Nintendo, notamment l’ADN Nintendo ?
Chez nous, nous pensons que l’on peut apprendre beaucoup à travers l’expérience professionnelle ; au-delà du fait que chaque individu développe ses connaissances et compétences, nous accordons de l’importance au travail en équipe, en coopération avec les aînés, les supérieurs et les membres avec qui l’on travaille.
Par ailleurs, afin de réaliser un divertissement unique propre à Nintendo, nous accordons une grande importance à l’ADN Nintendo, « originalité, flexibilité, sincérité », et nous estimons qu’il est important que chaque employé ait l’occasion, à travers son travail quotidien, d’être en contact avec ces valeurs et d’accumuler diverses expériences. Le fait que notre entreprise continue de rechercher de nouvelles formes de plaisir et d’intérêt a constitué, pour les employés, une occasion de relever des défis, contribuant ainsi à leur croissance.
Ces dernières années, principalement afin de renforcer notre capacité de développement en matériel, en logiciels, ainsi qu’en logiciels système soutenant le matériel, nous augmentons nos effectifs, tant au sein de notre société que de nos filiales. Dans ce contexte, nous menons diverses actions, à la fois sur le terrain et au niveau de la direction, afin que l’ADN Nintendo continue d’être transmis de manière fiable. Afin de continuer à créer un divertissement unique, nous souhaitons continuer à accorder de l’importance à des initiatives telles que la participation du Fellow Miyamoto à la formation des nouveaux employés chaque année.
Shuntaro Furukawa
Question 3 : Comment redistribuez-vous les bénéfices à vos employés ?
Concernant le niveau des salaires, notre principe de base est de le fixer de manière appropriée en tenant compte des tendances du secteur et du contexte social. Le salaire constitue le fondement de la vie des employés, et s’il varie fortement à la hausse comme à la baisse selon les fluctuations des résultats, il devient difficile de travailler sereinement. Nous estimons qu’il est important de fixer un niveau de rémunération approprié afin de maintenir un environnement dans lequel les employés peuvent relever le défi de créer de nouveaux divertissements sans craindre l’échec.
Récemment, au Japon, nous avons augmenté le salaire de base de 10 % en avril 2023. Depuis, nous avons continué de revoir notre système de rémunération afin que le traitement corresponde aux compétences déployées par les employés, et en avril 2026, nous avons procédé à une augmentation des salaires des employés, y compris des salaires d’embauche. Nous continuerons de nous efforcer de mettre en place un traitement approprié.
Shuntaro Furukawa
Question 4 : Prévoyez-vous de rendre les logiciels Nintendo DS et Nintendo 3DS jouables sur la Nintendo Switch 2 ?
Concernant les logiciels Nintendo DS et Nintendo 3DS, nous n’avons rien de concret à annoncer pour le moment, mais nous travaillons, avec la Nintendo Switch 2 et la Nintendo Switch, à permettre aux clients de jouer sur le matériel actuel à des jeux que nous avons sortis par le passé. En s’abonnant au Nintendo Switch Online, il est possible de profiter des logiciels Famicom, Super Famicom, Game Boy, Game Boy Advance et NINTENDO 64, et sur Nintendo Switch 2, il est également possible de jouer aux logiciels Nintendo GameCube.
Nous pensons que pouvoir jouer à ces jeux constitue, pour les clients qui y ont joué autrefois, une occasion de ressentir de la nostalgie, et pour les nouveaux clients, une occasion de découvrir nos séries de jeux et nos personnages. En tenant compte notamment des défis techniques, nous souhaitons continuer à relever divers défis dans ce domaine à l’avenir.
Shuntaro Furukawa
Question 5 : Comment envisagez-vous l’enregistrement, la transmission et l’archivage de la culture et de la philosophie du jeu chez Nintendo, à travers des livres, le Nintendo Museum, etc. ?
Notre entreprise a ouvert le Nintendo Museum en octobre 2024. Plus d’un an après son ouverture, nous avons accueilli plus de 800 000 visiteurs à la fin avril 2026. Nous pensons que le Nintendo Museum constitue une bonne occasion de faire découvrir les produits que nous avons sortis par le passé.
Nous avons également conscience qu’il existe des exemples où d’anciens produits sont échangés en tant qu’objets ayant une valeur documentaire, ainsi qu’un mouvement visant à archiver officiellement les logiciels de jeu, à l’image des livres et magazines. Nous accueillons cela avec beaucoup de gratitude, dans la mesure où cela signifie que la valeur des jeux vidéo, sur laquelle nous travaillons depuis de nombreuses années, est reconnue. En revanche, nous estimons qu’il existe certains défis liés à la conservation et à l’exposition telles quelles des anciens jeux, en particulier au fait de les laisser dans un état effectivement jouable. Chez nous, nous permettons de jouer aux logiciels destinés aux anciennes consoles via le Nintendo Switch Online, et en poursuivant ce type d’initiatives, nous continuerons de créer des occasions pour un grand nombre de personnes de découvrir d’anciens jeux.
Shuntaro Furukawa
Question 6 : Il existe des exemples où, après qu’un jeu indépendant destiné au PC ait fait parler de lui, un certain temps s’écoule avant sa sortie sur Nintendo Switch. Que faites-vous pour raccourcir le délai de portage et inciter les développeurs de jeux indépendants à choisir la plateforme Nintendo dès une étape plus précoce ?
Sur nos plateformes également, les jeux indépendants sont extrêmement populaires. Depuis la génération Nintendo Switch, de nombreux développeurs de jeux indépendants ont sorti des logiciels chez nous, et des titres uniques tirant parti d’idées originales figurent parmi les premières places des classements de ventes, contribuant ainsi grandement à la dynamisation du marché.
Nous avons également conscience qu’il existe de nombreux exemples de titres portés sur nos consoles dédiées après être devenus très populaires en tant que titres PC, et nous soutenons la diffusion d’informations sur les titres indépendants, notamment à travers « Indie World ». Grâce à ce type d’initiatives, nous continuerons de nous efforcer de faire ressentir aux développeurs l’intérêt de diffuser leurs jeux sur nos consoles dédiées, et de les inciter à les sortir le plus tôt possible.
Shuntaro Furukawa
Question 7 : Comment envisagez-vous d’augmenter les points de contact avec la propriété intellectuelle de Nintendo, à travers des contenus autres que les jeux tels que des vidéos, auprès des enfants qui n’ont pas encore l’âge de jouer seuls à un jeu, ou des foyers qui ne jouent pas habituellement ?
La manière d’approcher les clients qui n’ont pas encore l’âge de jouer constitue pour nous un enjeu important. En août 2025, nous avons lancé au Japon une série de produits pouvant être appréciés en famille, entre parents et enfants, sous le nom de série « My Nintendo Mario », et nous avons également commencé sa commercialisation en Europe et en Amérique à partir de février 2026. Dans le cadre de « My Nintendo Mario », de nombreux produits sont proposés non seulement par nous-mêmes mais aussi par des entreprises partenaires, et nous continuerons d’étoffer progressivement la gamme.
Notre entreprise a pour cœur de métier une activité de console dédiée combinant matériel et logiciel, mais nous souhaitons également faire découvrir aux clients qui n’ont pas encore l’âge de jouer notre propriété intellectuelle, à commencer par Mario.
Concernant les vidéos, l’an dernier, notre filiale Nintendo Pictures a diffusé un court-métrage intitulé Close to You, mettant en scène les Pikmin. Nous continuerons à créer, à travers ce type de vidéos, des occasions pour les personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo et pour les jeunes enfants de découvrir facilement nos personnages.
Shuntaro Furukawa
Question 8 : Comment évaluez-vous le marché indien à moyen et long terme ? Sur quels points comptez-vous mettre l’accent lorsque vous déploierez réellement vos activités là-bas ?
Pour envisager la croissance durable de notre entreprise, augmenter le nombre de fans de Nintendo dans le monde entier et le nombre de personnes qui apprécient nos divertissements, à commencer par les jeux, constitue un enjeu de gestion important. Concernant la Nintendo Switch, en Asie, nous avons régulièrement augmenté nos ventes en Corée, à Hong Kong, à Taïwan, à Singapour, entre autres. Il existe également des fans de jeux et des fans de Nintendo dans diverses autres régions, y compris en Asie du Sud-Est, mais concernant le fait de faire aimer nos jeux et nos personnages sur plusieurs générations et de construire une relation à long terme dans ces régions, nous estimons que nous en sommes encore au stade des semailles.
L’Inde, avec sa population importante, est un marché attractif présentant un grand potentiel. En revanche, à l’heure actuelle, nous avons pour défi le fait que la notoriété de notre entreprise et de nos personnages y soit moins élevée que dans d’autres régions d’Asie. Nous considérons comme priorité absolue de faire avancer méthodiquement ce que nous pouvons entreprendre, de faire connaître notre entreprise aux clients, et de construire des relations avec eux sur plusieurs générations.
Shuntaro Furukawa
Question 9 : Comment allez-vous faire progresser, en Chine, l’utilisation de la propriété intellectuelle de Nintendo qui ne dépend pas de la diffusion des consoles dédiées, notamment à travers l’activité de licence de propriété intellectuelle ?
Concernant le service en ligne de la Nintendo Switch en Chine, notre partenaire Tencent a annoncé la fin de son exploitation. À travers notre collaboration avec Tencent autour de la Nintendo Switch, nous avons pu réaliser à nouveau qu’il existe également de nombreux fans de Nintendo en Chine.
Nous pensons pouvoir créer, sous diverses formes, des occasions pour les clients de découvrir nos personnages, sans nous limiter aux consoles dédiées, et nous continuerons de faire avancer nos initiatives dans ce sens.
Shuntaro Furukawa
Question 10 : Comment percevez-vous l’évolution actuelle du cours de l’action ? Par ailleurs, envisagez-vous d’introduire un système d’avantages destinés aux actionnaires ?
Le cours actuel de notre action se situe à un niveau inférieur à la moitié du plus haut atteint en août 2025.
La direction, moi y compris en tant que Président, prend très au sérieux le fait que cela cause une grande inquiétude à nos actionnaires.
Nous pensons que divers facteurs externes influencent également le cours actuel de l’action, mais nous considérons cela comme le reflet d’un regard sévère porté par le marché sur l’avenir de la Nintendo Switch 2 et sur la croissance de notre entreprise, dans le contexte de la récente révision des prix du matériel. En tant que direction, nous souhaitons faire progresser méthodiquement la diffusion de la Nintendo Switch 2, œuvrer à l’expansion des fans de la propriété intellectuelle de Nintendo et à la construction de relations à long terme avec les clients, et présenter ces résultats sous forme de performance financière, afin de les relier à une évaluation positive de la part du marché boursier.
Concernant les avantages aux actionnaires, dans la mesure où notre entreprise compte divers actionnaires, y compris des personnes morales, nous estimons qu’à l’heure actuelle, le dividende constitue le moyen le plus approprié de redistribuer équitablement les bénéfices à l’ensemble des actionnaires. D’un autre côté, nous avons conscience qu’il existe, de la part des actionnaires individuels, des demandes en faveur d’avantages destinés aux fans. Nous continuerons à l’avenir d’étudier la forme appropriée que doit prendre la redistribution aux actionnaires.
Shuntaro Furukawa
Question 11 : Comment Nintendo positionne-t-il des jeux exploitant des fonctionnalités propres aux appareils intelligents, à l’image de Pictonico!, et quel développement envisagez-vous à l’avenir dans ce domaine ?
Concernant les jeux destinés aux appareils intelligents, nous avons diffusé Fire Emblem Shadows en septembre 2025, puis Pictonico! en mai 2026. Pictonico! est une application permettant de jouer à de courts mini-jeux en utilisant des photos enregistrées sur son smartphone ou sa tablette. Par ailleurs, nous continuons actuellement d’exploiter trois applications de jeu, et nous déployons également Pikmin Bloom en collaboration avec la société Niantic.
Shuntaro Furukawa
Les appareils intelligents nous permettent de proposer des jeux à des personnes qui ne jouent pas sur les consoles dédiées de Nintendo, ainsi qu’à des clients issus d’un plus grand nombre de pays et de régions. C’est pourquoi nous souhaitons proposer, sur appareils intelligents, un type de jeu adapté aux caractéristiques propres à ces appareils.
Shin’ya Takahashi
Dans le cadre de « My Nintendo Mario », afin que les jeunes enfants qui ne jouent pas encore sur console dédiée puissent également s’amuser, nous proposons des applications ressemblant à des jouets, permettant de faire bouger le visage des personnages, telles que Kao Mario et Kao Yoshi. À travers les appareils intelligents, nous continuerons de relever de nouveaux défis sous diverses formes à l’avenir.
Question 12 : Dans le développement de Rhythm Heaven Miracle Stars, quelle place avez-vous accordée à l’accessibilité, et comment vous y êtes-vous atteléé dans le développement ? Par ailleurs, comment allez-vous mettre à profit les connaissances acquises à cette occasion dans vos futurs titres ?
La série Rhythm Heaven est un logiciel dont profitent, depuis longtemps déjà, des personnes malvoyantes. Dans le cadre de ce développement, en tenant compte des avis de ces clients, nous avons examiné de manière continue ce que nous pouvions faire pour permettre à un plus grand nombre de personnes d’en profiter, et nous avons mené diverses initiatives, notamment l’intégration d’une fonction de lecture à voix haute.
Nous souhaitons que divers clients à travers le monde puissent prendre en main et s’amuser avec les produits Nintendo. Nous considérons la prise en compte de l’accessibilité comme l’une des initiatives allant dans ce sens, et nous continuerons d’accorder de l’importance à cette approche dans nos futurs développements de jeux.
Shin’ya Takahashi
Concernant l’accessibilité de la Nintendo Switch 2, afin de soutenir un large éventail de styles de jeu, nous proposons diverses fonctionnalités, telles que le réglage de la police de l’affichage à l’écran et des teintes de couleur de l’écran de jeu, la lecture à voix haute du texte affiché, ou encore la personnalisation des boutons. Pour le détail de chaque fonctionnalité, nous vous invitons à consulter notre site officiel.
Shuntaro Furukawa
Question 13 : Dans un contexte où, notamment dans l’Union européenne, des lois relatives à l’IA voient le jour, comment envisagez-vous l’utilisation d’une IA générative entraînée sans l’accord des titulaires de droits, ainsi que le risque d’atteinte à la propriété intellectuelle par une IA générative, et comment comptez-vous y répondre ?
Nous avons conscience qu’avec l’évolution rapide de la technologie de l’IA, la mise en place d’une réglementation relative à l’IA progresse dans chaque pays. Nous souhaitons nous conformer à ces lois et réglementations, tout en protégeant de manière appropriée notre propriété intellectuelle conformément à la loi.
Dans l’industrie du jeu vidéo, des technologies proches de l’IA sont utilisées depuis longtemps, notamment pour les mouvements des personnages ennemis, et le développement de jeux et la technologie de l’IA présentaient déjà, à l’origine, des points communs. L’IA générative actuelle permet des réalisations plus créatives, mais nous avons conscience qu’elle présente des défis, notamment en matière de droits de propriété intellectuelle et de consommation d’électricité.
Que de l’IA générative soit utilisée ou non, notre politique consiste à répondre de manière appropriée à ce que nous jugeons être une atteinte à notre propriété intellectuelle, et nous ne prévoyons pas de changer cette politique. Par ailleurs, notre propriété intellectuelle n’est pas née d’un personnage isolé : elle est née et s’est développée en étant liée au gameplay original que nous avons développé. Nous continuerons de préserver notre force en continuant à créer un gameplay original.
Shuntaro Furukawa
Question 14 : Comment jugez-vous rétrospectivement les initiatives menées jusqu’à présent dans le cadre de la stratégie fondamentale d’« élargissement de la population touchée par la propriété intellectuelle de Nintendo », et comment comptez-vous la faire évoluer à l’avenir ?
Jusqu’à présent, dans le cadre de notre stratégie fondamentale d’« élargissement de la population touchée par la propriété intellectuelle de Nintendo », en plus de l’activité de console dédiée, nous avons fait avancer des initiatives permettant de découvrir nos personnages en dehors du cadre des consoles dédiées, notamment à travers les vidéos et les parcs à thème. Nous avons ainsi cherché à ce que des personnes ayant joué par le passé reprennent la manette, et à ce que des personnes qui ne jouent pas habituellement se mettent à jouer. Cette orientation fondamentale reste inchangée à l’ère de la génération Nintendo Switch 2, et nous allons encore intensifier chacune de ces initiatives.
D’un autre côté, au cours de ces dix dernières années environ, les divertissements se sont diversifiés dans le monde, y compris avec des options accessibles à moindre coût. Dans ce contexte, nous devons non seulement multiplier les points de contact, mais aussi clarifier pourquoi les gens devraient choisir le divertissement Nintendo. En plus de notre singularité propre, nous estimons qu’il est important de continuer à proposer un divertissement que l’on peut apprécier en famille, en toute confiance.
Shuntaro Furukawa
Depuis plus de 15 ans, j’échangeais déjà, avec Iwata qui était alors Président, sur la manière de faire évoluer Nintendo à l’avenir. Au départ, j’étais prudent quant au fait que Nintendo étende ses activités vers les appareils intelligents, ou qu’elle utilise en dehors des jeux des personnages créés pour fabriquer des jeux. Cela s’expliquait par le fait que je craignais que la liberté de création des jeux ne soit compromise selon la manière dont les personnages seraient utilisés.
Cependant, en développant la Wii, j’ai réalisé que si le nombre de personnes que l’on pouvait toucher uniquement via les consoles dédiées de Nintendo était limité, la portée que l’on pouvait atteindre à travers les smartphones, les salles de cinéma, YouTube, etc., était considérablement plus grande. J’ai également estimé que la motivation la plus pure poussant les clients à acheter une console dédiée Nintendo n’était pas « c’est pas cher » ou « telle fonctionnalité est disponible », mais plutôt « je veux jouer à ce jeu », « je veux jouer à Mario ou à Zelda ». C’est pourquoi j’ai pensé que faire connaître nos personnages à des régions et des clients qui ne les connaissaient pas encore beaucoup contribuerait également aux ventes futures de jeux, et nous avons opéré un grand virage en direction de l’élargissement des points de contact avec nos personnages. C’est le début de la stratégie d’« élargissement de la population touchée par la propriété intellectuelle de Nintendo », amorcée il y a une dizaine d’années.
Actuellement, je sens que les initiatives liées à la propriété intellectuelle affichent un taux de marge élevé, et qu’elles se sont également développées en tant qu’activité économique. Elles jouent également désormais un rôle important pour faire rayonner Nintendo à travers le monde, et nous continuerons à l’avenir de renforcer nos efforts dans ce domaine.
Pikmin Bloom, que nous déployons avec la société Niantic, en est un exemple. En particulier dans les régions asiatiques telles que la Corée et Taïwan, cela s’est largement répandu via les réseaux sociaux, devenant une occasion pour de nombreuses personnes de découvrir les Pikmin. Lors d’événements, on peut voir des scènes où de nombreuses personnes, des enfants aux adultes, participent en portant des chapeaux Pikmin. Nous considérons ces initiatives comme une activité consistant à semer des graines à travers le monde. Nous continuerons à l’avenir d’élargir nos initiatives, et souhaitons faire rayonner dans le monde entier, non seulement Mario et Zelda, mais aussi de nouveaux personnages. Nous étendrons nos initiatives sous diverses formes, y compris à travers la vidéo.
Shigeru Miyamoto
Question 15 : Concernant le jeu de cartes à collectionner Pokémon, des phénomènes tels que l’accaparement à des fins spéculatives ou la revente à prix élevé se produisent. Comment Nintendo envisage-t-il la mise en place d’un environnement permettant aux clients d’acheter et de jouer en toute sérénité, et quelles démarches entreprend-il auprès de The Pokémon Company ?
Concernant le jeu de cartes à collectionner Pokémon que déploie The Pokémon Company, société mise en équivalence de notre entreprise, nous avons conscience qu’il existe des comportements consistant à accaparer, dans une intention spéculative, des cartes disponibles en quantité limitée.
Face à cela, The Pokémon Company met en œuvre diverses mesures, telles que la mise en place de ventes sur commande, ou la conclusion d’accords avec des exploitants de places de marché de revente. Nous avons également entendu dire qu’elle prévoyait, pour les ventes par tirage au sort prioritaire de certains produits en ligne, d’utiliser un système d’authentification de compte reposant sur la carte My Number.
De notre côté également, nous échangeons si nécessaire avec The Pokémon Company sur les moyens de livrer correctement les produits aux clients. Nous comprenons que The Pokémon Company continuera de faire progresser ses actions dans ce sens.
Shuntaro Furukawa
Question 16 : Dans la résolution n° 4 de cette assemblée générale des actionnaires, il est proposé d’augmenter le plafond du montant de la rémunération en actions destinée aux administrateurs. Pouvez-vous nous expliquer la raison de cette augmentation, ainsi que les critères ayant permis de déterminer ce montant ?
Notre rémunération en actions prend la forme d’actions à cession restreinte, que les administrateurs ne peuvent vendre qu’au moment de leur départ, et nous la positionnons comme une incitation à long terme visant à accroître la valeur de l’entreprise à moyen et long terme.
Cette révision du montant de la rémunération a pour objectif de lier plus étroitement la rémunération des administrateurs à la valeur de l’entreprise à moyen et long terme, tout en partageant cette valeur avec nos actionnaires, en vue de la croissance durable de notre entreprise. Concernant le plafond, nous avons jugé nécessaire de revoir le niveau actuel, dans une optique de sécurisation des talents dirigeants et d’octroi d’une incitation appropriée. Concernant les critères, nous nous sommes appuyés, entre autres, sur les résultats d’enquêtes menées par des organismes externes sur le niveau de rémunération des dirigeants, et la question a également fait l’objet de délibérations au sein du comité consultatif des nominations, principalement composé d’administrateurs externes.
Par ailleurs, le montant que vous approuverez lors de l’assemblée générale des actionnaires n’est que le plafond du montant versé. Le montant effectivement versé variera, dans la limite de ce plafond, en fonction notamment de l’environnement de gestion, et nous nous efforcerons d’améliorer les résultats et la valeur de l’entreprise à moyen et long terme.
Shuntaro Furukawa
Question 17 : Pourriez-vous nous expliquer la raison du départ de M. Tezuka, Directeur exécutif, ainsi que la manière dont il continuera d’être lié à Nintendo à l’avenir ? Nous aimerions également l’entendre lui-même dire quelques mots.
M. Tezuka a rejoint notre entreprise en 1984, et s’est notamment impliqué dans le développement de nombreux logiciels, à commencer par Super Mario Bros. sur Famicom. Il quittera cette fois-ci ses fonctions de Directeur exécutif à l’échéance de son mandat, mais continuera à l’avenir d’être impliqué dans le développement au sein de notre entreprise.
Shuntaro Furukawa
Si je devais résumer en un mot ces 42 années passées depuis mon entrée dans l’entreprise, je dirais « j’ai fait un travail très plaisant ». À l’époque de mon entrée dans l’entreprise, l’environnement nécessaire au développement de jeux n’existait pas encore de manière courante, et tout a commencé par le plaisir de fabriquer nous-mêmes ces outils. Aujourd’hui, au sein d’un dispositif de développement à grande échelle, il existe l’intérêt de rassembler la sagesse de nombreuses personnes pour fabriquer des produits.
Par ailleurs, réfléchir à la manière d’exploiter dans le développement de jeux les nouvelles technologies qui apparaissent les unes après les autres, telles que la 3D, la vision stéréoscopique ou la capture de mouvement, procure un plaisir tel que je pense pouvoir continuer sans jamais m’en lasser en tant que développeur, et je souhaite d’ailleurs continuer réellement à l’avenir.
Le travail chez Nintendo consiste à développer et fabriquer des produits dont un grand nombre de personnes peuvent profiter, jusqu’à leur livraison aux clients, en y réfléchissant à l’échelle de l’entreprise tout entière, et en les façonnant avec souplesse en fonction de l’évolution de l’environnement. J’estime avoir vraiment eu de la chance de travailler dans une entreprise capable de mener ce type d’initiatives.
Tezuka Takashi
Je quitte mes fonctions de Directeur exécutif, mais je prévois de continuer à travailler chez Nintendo en tant que producteur de création. Je vous remercie de m’avoir donné, à l’occasion de ce tournant, l’opportunité de m’adresser à vous.
Question 18 : Lorsque Nintendo Direct est diffusé sur des plateformes externes telles que YouTube, il me semble qu’il existe un risque de fuite d’informations préalable, par exemple. Envisagez-vous de mettre en place un moyen de diffusion propre à votre entreprise, afin de transmettre l’information directement aux clients ?
Dans le Nintendo Direct diffusé le 9 juin 2026, nous avons communiqué des informations sur de nouveaux titres, y compris nos propres jeux, prévus de fin 2026 jusqu’à 2027 et au-delà. Nous accueillons avec gratitude le fait d’avoir reçu de nombreuses réactions positives concernant la gamme de titres présentée.
Nous menons constamment des recherches sur les moyens de transmettre l’information directement à nos clients, y compris à travers Nintendo Today! notamment. Le Nintendo Direct est actuellement suivi par de nombreux clients à travers le monde. Tout en poursuivant ce type d’activités, nous continuerons à l’avenir de rechercher quelle serait la forme appropriée pour transmettre l’information.
Shuntaro Furukawa
Question 19 : Quel impact la hausse du prix des mémoires a-t-elle sur la production et la rentabilité de la Nintendo Switch 2, et comment comptez-vous y répondre à l’avenir ?
Concernant les composants liés à la mémoire, nous poursuivons des discussions avec nos fournisseurs sur l’approvisionnement, dans une perspective à long terme. À l’heure actuelle, nous prévoyons de pouvoir satisfaire le plan de production de l’exercice en cours, mais dans la mesure où une incertitude subsiste dans l’environnement de marché, nous continuerons de surveiller attentivement la situation.
Concernant le coût d’approvisionnement des composants liés à la mémoire, cela n’a pas eu d’impact significatif sur les résultats de l’exercice précédent (exercice clos en mars 2026), mais nous prévoyons de subir, à partir de l’exercice en cours, l’impact de la hausse du prix des matériaux, y compris la mémoire. Nous élaborons notre plan d’activité en partant du principe que cette même tendance se poursuivra également au cours du prochain exercice. En réponse à cette évolution de l’environnement de marché, qui inclut cette hausse du prix des matériaux, nous avons récemment communiqué une révision des prix des produits Nintendo, y compris le matériel de la Nintendo Switch 2.
Cependant, c’est justement dans un tel contexte qu’il est important de continuer à accumuler, de manière constante, les raisons pour lesquelles les clients se disent « je veux absolument jouer à ce logiciel, donc je veux acheter le matériel ». Nous continuerons de nous adapter avec souplesse à l’environnement de marché, tout en visant à maximiser notre activité combinant matériel et logiciel.
Shuntaro Furukawa
Fin de la traduction.
