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Pour Sakurai, la simplification du système de jeu n’est pas toujours judicieuse

Le papa de Super Smash Bros. Ultimate (et même des opus précédents), Masahiro Sakurai, a livré pour Famitsu quelques pistes de réflexion sur l’accessibilité des jeux compétitifs et la simplification du système de jeu. Nous remercions nos confrères de Nintendo Everything, qui ont traduit ses propos à la base en japonais en anglais, nous permettant maintenant de vous les traduire en français :

Masahiro Sakurai : “Dans les jeux où vous êtes opposé à une autre personne (NDLR : et donc non à l’IA), apprendre les contrôles et les règles peut devenir très compliqué. Ce n’est pas spécifique à un genre de jeu en particulier, mais pour les jeux de combat par exemple, se souvenir des combinaisons de boutons pour les différents mouvements est difficile en soi. Cela rend les choses plus compliquées pour les débutants et peut donc leur laisser un goût amer dans la bouche. Je suis sûr que certains suggèreraient de simplifier les commandes comme solution possible pour rendre les jeux plus faciles à jouer. Bien que cela semble une bonne idée sur le papier, la réalité est très différente.

Plus vous simplifiez un jeu, moins il y a d’opportunités de “comebacks” (NDLR : revenir dans la partie si vous êtes mené). Les débutants n’ont donc presque aucune chance de gagner contre quelqu’un de plus expérimenté car cela laisse très peu de place à différentes tactiques et à la créativité.

Imaginez qu’il existe un jeu où la seule chose que vous puissiez faire est de donner un coup de poing. Il y a de fortes chances que le joueur le plus expérimenté gagne, car le nombre de stratégies disponibles pour les joueurs est extrêmement limité. Cette situation pourrait changer si vous pouviez gagner en ayant un temps de réaction plus rapide ou en utilisant des timings de boutons différents, mais le fait est que plus le jeu est simple, plus l’issue d’une partie est susceptible d’être évident.

Par rapport à d’autres jeux de combat, la série Smash a des commandes simples. Les résultats des matchs sont rendus imprévisibles, avec des objets et des évènements perturbant constamment le déroulement d’un match. Dans les environnements compétitifs et en ligne, les joueurs ont cependant tendance à préférer jouer en 1 vs 1 sur des terrains simples sans objets, ce qui va à l’encontre de ce que je viens de dire. Je pense évidemment que c’est une bonne chose. Les joueurs devraient être libres de profiter du jeu, quelles que soient les règles qu’ils choisissent. Mais je pense aussi qu’il serait dommage que cela donne l’impression que Smash est trop difficile à jouer (NDLR : pour des novices).

Le jeu en ligne est quelque chose que nous avons inclus dans Smash par nécessité en raison de l’époque actuelle. Smash est plus appréciable lorsqu’il est joué en local, déterminant qui est le maître du jeu. Donc, personnellement, je ne pense pas que Smash soit adapté à un jeu qui se montre à l’échelle mondiale. Mais comme les joueurs voulaient y jouer en ligne, j’ai mis de côté mes incertitudes.

En fin de compte, quelles que soient les règles d’origine, si une base de joueurs devient suffisamment importante, un jeu semblera « difficile d’accès » : c’est parce que les contrôles et les règles du jeu sont l’essence même des jeux de stratégie. Pour jouer à ces jeux, il est préférable de ne pas essayer de tout maîtriser, mais plutôt de trouver les choses que vous comprenez et dans lesquelles vous excellez, et d’étendre vos compétences globales à partir de là. Cela s’applique à n’importe quel jeu : savoir ce que chaque bouton réalise dans le jeu fournit la base de nombreuses tactiques et techniques avancées.

Pour en revenir à l’idée des “comebacks”, les joueurs qualifiés seront qualifiés malgré tout et il n’y aura donc aucune chance pour les autres de gagner sans rajouter un peu de hasard au milieu de tout ça. Et regarder un match à sens unique n’est pas amusant. J’essaie d’en apprendre plus sur ces compromis avec une variété de jeux compétitifs. Dans Smash par exemple, le Shoryuken de Ryu a été conçu pour que lorsque le joueur maintient la touche, l’attaque soit un peu plus puissante que la simple pression du bouton. En fait, il serait approprié de le rendre plus fort qu’il ne l’est maintenant, mais cela signifierait que ceux qui ne peuvent pas exécuter la commande perdraient davantage face à ceux qui le peuvent.

Ceci est un exemple simple, mais vous pouvez choisir n’importe quel style de jeu, tant que vous l’aimez. J’espère que tout le monde trouvera un style de jeu qui lui plait.”

Des propos somme toute réellement intéressants, surtout venant de la bouche de Sakurai, et qui donnent une certaine indication de ce qu’il pour sa licence chérie, et l’évolution probable de celle-ci pour les prochaines années dans le secteur compétitif. Quant à vous, qu’avez-vous pensé de cette déclaration de Sakurai ?

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Leotendo23

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Présentation : Etudiant de 19 ans, joueur Switch passionné de jeux vidéo depuis l'inoubliable Super Mario Galaxy. Toujours présent en ce qui concerne Mario, Zelda ou encore Splatoon.

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