Masahiro Sakurai raconte le parcours du combattant pour intégrer Sora dans Super Smash Bros. Ultimate

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Après une annonce surprenante et émotionnelle, Masahiro Sakurai, réalisateur de Super Smash Bros. Ultimate, raconte dans son avant-dernier édito publié dans Famitsu comment ses équipes et lui ont fait pour intégrer Sora dans le jeu de combat. Un processus qui n’a pas été simple, mais pas forcément pour les raisons auxquelles vous pensez. Découvrez-ci dessous notre traduction en français de l’édito, basée sur la traduction en anglais fournie par Nintendo Everything.

Le dernier combattant en DLC de Super Bros. Ultimate, Sora de la franchise Kingdom Hearts, est maintenant disponible. Son annonce a fait sensation ! Pour découvrir le personnage en profondeur, veuillez consulter “Sora en Action“, où je le passe en revue plus en détail.

J’en ai parlé dans la vidéo, mais Sora était le combattant le plus demandé par les fans. Dans le Smash Bros. Fighter Ballot du jeu précédent, il s’est classé numéro 1. Pour être honnête, Banjo et Kazooie étaient également très hauts, ce qui surprend probablement les fans japonais.

Certains d’entre vous ne seront peut-être pas surpris de découvrir, cependant, que nous avons dû franchir des obstacles incroyablement élevés pour que Sora puisse être dans le jeu. Des obstacles différents de tout ceux que nous avons rencontrés avec les autres personnages DLC.

Les espoirs des fans étaient si grands que nous n’étions pas sûrs d’être à la hauteur des attentes, et je suis sûr que notre équipe chargée de la négociation ressentait la même chose.

Un jour, l’opportunité s’est présentée. J’ai rencontré un représentant de Disney lors d’une cérémonie de remise des prix, et alors que je commençais à lui expliquer que nous aimerions ajouter Sora au jeu, il m’a dit que Disney pensait aussi que ce serait une excellente idée. Quoi !?

Bien sûr, ce n’était pas quelque chose qui pouvait être décidé sur-le-champ. Les supérieurs ont aussi leur mot à dire. De longues conversations entre Nintendo, Square Enix et Disney ont suivi, et, à la fin, nous avons obtenu le feu vert pour notre sixième combattant du Fighters Pass Vol. 2.

À vrai dire, le Fighter Pass Vol. 2 n’était censé avoir que cinq personnages, comme le premier. La décision pour savoir quels combattants seraient inclus s’est faite tôt, nous avons donc gardé Sora dans notre manche en espérant pouvoir l’ajouter plus tard. La préparation s’est poursuivie avant que nous soyons sûrs que cela pourrait se faire, et nos efforts ont finalement permis à Sora de se frayer une place dans la liste.

Tout ce que nous avons fait avec Sora, nous l’avons fait sous la supervision de Square Enix et de Disney. Il y avait de nombreux obstacles à surmonter et différentes règles que nous devions respecter pendant le développement. L’équipe en charge de Smash a produit des modèles de haute qualité dès le début, et nous étions si à l’aise avec les autres parties du projet que nous avons rencontré moins de problèmes pour faire Sora que nous ne le pensions.

… Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de défis. Pour que Sora reste fidèle à ses jeux, nous avons mis l’accent sur le combat aérien et des timings plus lents dans ses combos. Je pense que jouer Sora vous rappellera beaucoup Kingdom Hearts, mais je serais curieux de savoir ce que les joueurs en pensent. J’espère que vous apprécierez de jouer le personnage.

En y repensant, cela fait environ trois ans que le jeu est sorti et pendant ce temps, nous avons créé onze DLC de combattants. Cela dit, c’est beaucoup trop long. L’équipe a dû réduire ses attentes et, bien sûr, la pandémie a joué son rôle – cela ne veut pas dire pour autant que nous nous détendions. Nous venons de passer autant de temps sur le DLC que sur le jeu principal.

La longue période de production m’a fait réaliser qu’il ne me restait qu’un nombre limité de titres supplémentaires sur lesquels je pourrais travailler, ce qui m’a rendu un peu inquiet pour l’avenir. Je pense que c’est formidable que nous ayons pu faire les gros titres de l’industrie du jeu grâce à notre développement et nos présentations. Smash est tout simplement une œuvre à part. Je tiens une nouvelle fois à remercier les développeurs qui nous ont confié leurs univers.

Cela étant dit, ma chronique touche à sa fin et ma prochaine chronique sera la dernière.

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lunapolitana
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.