The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, notre Master Test

À l’heure où j’écris ces lignes, cela fait maintenant deux semaines que j’ai commencé à jouer à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Sur ces deux semaines, pas un instant ne s’est écoulé sans que je ne pense au jeu, sans que je n’aie envie d’y retourner. Pourtant, Dieu sait que je joue à beaucoup de titres chaque mois. Que j’ai tendance à être blasé par les gimmicks répétitifs de jeux qui sont pourtant très bons. Mais de temps en temps, je joue à quelque chose de magique, qui me transporte à nouveau dans ce temps de l’enfance où les jeux vidéo semblaient faire disparaître les heures et les jours. Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Yakuza 0… et maintenant, Tears of the Kingdom. Des jeux qui donnent envie d’aller chercher le 100% tout en regrettant ce jour où on devra les quitter, faute de nouveau contenu à découvrir.


Dix jours et 55 heures de jeux plus tard, difficile même à chaud de ne pas y penser : je crois que je viens de jouer au meilleur jeu de tous les temps. Un sentiment accru par le fait que depuis gamin je joue à Zelda ? Probablement, mais aussi parce que Tears of The Kingdom m’a rappelé que, comme il y a 6 ans, je ne pourrais plus jouer à un open world sans jamais me dire « le monde est vraiment naze à parcourir ». Je ne pourrais plus frauder une énigme en utilisant ma cellule grise et en pensant trouver une solution qui requiert un Q.I gigantesque. Je ne pourrais pas remonter le temps à la moindre erreur, je ne pourrais plus me balader aussi librement. Comme il y a 6 ans, chaque jeu qui passera aura un arrière goût fade, peu importe les graphismes splendides ou la narration soignée. Tears Of The Kingdom nous rappelle avec une classe jamais atteinte que le véritable art du jeux-vidéo, c’est le game design. Pendant 55h, j’avais un sourire idiot collé au visage, j’oubliais tout, même que je devais sauver Hyrule. Et s’il y a un sentiment terrible : c’est que comme il y a 6 ans, on ne pourra jamais le redécouvrir comme la première fois.

Jilax


L’Emprise contre-attaque

Comme son prédécesseur, Tears of the Kingdom trouve un moyen intelligent de vous faire recommencer de zéro. Avec trois cœurs, pas d’habits et un tout nouveau bras, Link va devoir une fois de plus sauver Hyrule. Vous démarrez donc dans une zone de tutoriel plus longue, mais aussi plus libre que celle du plateau du Prélude. Sans paravoile, évidemment. Beaucoup de gens se sont plaints de la durée de cette section de tutoriel : si je peux les comprendre, il est difficile de ne pas non plus saisir la volonté de Nintendo de priver les joueurs des habitudes prises dans Breath of the Wildà savoir grimper le plus haut possible avant de sauter en paravoile – afin de mieux nous forcer à utiliser les nouvelles capacités de notre héros, plus pratiques et facilitant l’exploration. Privés de notre capacité à pouvoir planer, nous voilà forcés de construire, grâce au pouvoir de l’Emprise.

Des avions, des tanks, des robots volants… la seule limite sera votre imagination, et le résultat sera presque toujours à la hauteur, en termes d’efficacité mais aussi d’hilarité. Parmi mes meilleurs moments sur Tears of the Kingdom figurent sans doute ces longues minutes passées à la construction d’un engin complexe, pour finalement le voir s’écraser en bas d’une falaise ou se retourner contre moi. Mais, soyons honnêtes : le pire, le petit miracle, c’est que la plupart du temps nos idées folles fonctionnent. On se dit “non, jamais je ne pourrais y arriver“, et d’un coup l’éclair de génie, le petit moment où on l’on ne peut s’empêcher de lâcher un petit rire aussi stupéfait que satisfait. Parce que le moteur physique du jeu est sans doute l’un des meilleurs de l’histoire du medium ; parce que jamais aucun monde ouvert n’avait autant satisfait cette promesse de liberté et d’interactivité. Chaque situation permet une myriade de solutions : encore plus que pour son prédécesseur, la créativité règne en maître, sans jamais vous prendre par la main, à contre-courant de l’époque.


L’une de mes principales craintes concernant Tears of the Kingdom était la manière dont allait être intégrée la construction au jeu. N’étant de base pas très créatif, j’avais peur d’être frustré à fabriquer des choses qui ne fonctionnent pas et y passer du temps pour finalement pas grand-chose. Pourtant, je prends à chaque fois beaucoup de plaisir à tenter de construire un véhicule ou un moyen d’aborder une base ennemie car c’est en essayant qu’on se rend compte de si notre construction tient la route ou non, et donc s’il faut la modifier ou non. Dans ce jeu, si vous n’avez pas l’âme d’un créateur, sachez que les choses les plus simples peuvent tout à fait fonctionner ; à l’inverse, si vous voulez construire quelque chose d’élaboré avec beaucoup d’éléments, alors vous en tirerez un énorme plaisir si cela s’avère concluant. C’est l’une des principales forces de ce Tears of the Kingdom, qu’avait déjà Breath of the Wild mais ici poussée à son paroxysme : aborder le jeu de la manière dont on le souhaite.

Léo


Amalgame, and watch

L’Emprise n’est pas le seul pouvoir auquel vous aurez accès, puisque trois autres sont de la partie – plus un quatrième, que vous pourrez débloquer au travers d’une quête annexe et dont on ne vous dira rien : la Rétrospective, un rewind qui vous permet de faire revenir les mouvements des objets en arrière, l’Amalgame, qui sert à mélanger armes et objets pour en augmenter la puissance ou les effets, et l’Infiltration, qui offre la possibilité de traverser des parois à la verticale. Que ce soit en exploration, dans les sanctuaires (qui font leur retour depuis Breath of the Wild) ou en combat, ces trois pouvoirs permettent d’aborder chaque situation de plein de manières différentes : ce n’est seulement au bout de mon troisième affrontement avec un Golemax (rien à voir avec son frère Moula), par exemple, que j’ai réalisé, me sentant très bête, que l’on pouvait utiliser le pouvoir de Rétrospective pour les battre au lieu de gaspiller des flèches. Alors, oui, toutes ces possibilités demandent certes un certain temps d’adaptation au niveau des contrôles, surtout au niveau de la construction, mais une fois que l’on a compris les bases l’on s’y fait vite – ce qui ne veut pas dire que vous n’allez pas mourir de temps à autre.

Car oui, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est étonnamment dur : même avec une bonne quinzaine de cœurs, il ne sera pas rare pour un ennemi de pouvoir vous tuer en un coup. Les combats doivent donc être pensés différemment qu’au travers du simple bourrinage,  et, souvent, aborder les ennemis discrètement ou construire un véhicule meurtrier pour aborder leurs camps demeurera la solution la plus simple. Les plus gourmands pourront aussi se rabattre sur ce qui reste la véritable option d’accessibilité du jeu : la possibilité de cuisiner des plats pour vous rendre de l’énergie et augmenter votre attaque ou défense. Cuisiner reste très amusant et plus aisé que dans Breath of the Wild, et ceux qui regretteront la possibilité de s’enfiler sans aucune contrainte du poulet frit en plein combat pourront toujours ne pas le faire, plutôt que d’attaquer ceux qui en ont besoin. Quand à ceux qui n’aimaient pas les armes qui cassent – à ceux là, je demanderai s’ils râlent aussi sur les munitions dans les FPS, peut-être seront-ils un peu plus séduits par le système d’amalgame, qui augmente la durée de vie de celles-ci tout en permettant de fabriquer une épée puissante à partir d’un bout de bois. Si tant est, tout du moins, que l’on possède les matériaux adéquats, qui s’obtiennent en tuant les ennemis les plus forts. Avec toutes les possibilités d’association, j’en suis pour ma part venu parfois à regretter que mes armes ne cassaient pas assez vite, ayant envie d’essayer de nouvelles choses.

En Rauru libre

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom améliore aussi un peu la formule de son prédécesseur en proposant une histoire plus guidée et un peu plus importante avec, cette fois, de vrais temples, à l’ancienne. Enfin, “à l’ancienne” : soyons honnêtes, les différents temples ne sont au final pas si différents des Créatures Divines. À chaque fois, une porte cachant le dernier boss avec quatre ou cinq loquets à déverrouiller, dans l’ordre que vous souhaitez. Mais dans leurs design, dans les mécaniques qu’ils demandent d’exploiter, ces temples se rapprochent un peu plus de l’expérience d’antan. Et, surtout, proposent une plus grande liberté dans la résolution, grâce aux nouveaux pouvoirs : vous pourrez suivre ce que le jeu attend de vous ou en abuser, et je pense que si l’on met une dizaine de personnes dans une pièce à résoudre les énigmes de ces temples, chaque personne les abordera d’une manière différente. Il en va de même pour les sanctuaires, qui laissent encore plus de place à la créativité des joueurs, toujours grâce à la force libératrice de nos nouveaux pouvoirs.

Mais si la quête principale est un peu plus présente, il semble impossible de se concentrer sur celle-ci tant Tears of the Kingdom regorge de choses à faire, encore plus que son prédécesseur. “Rends-toi là“, me demande le jeu. Je me fabrique donc une voiture de fortune afin de rendre la traversée plus agréable mais, en chemin, je marque une intrigante grotte, dans laquelle je me rends. Après plusieurs détours et énigmes environnementales, j’arrive à un sanctuaire. En en sortant, j’utilise l’infiltration pour me glisser à travers le plafond et, à ma surprise, j’arrive au sommet d’une montagne où se trouve une Tour. En l’activant, je découvre un nouvel archipel céleste et, une fois atterri dessus, un mini-boss à abattre. Une fois cela fait, je me fabrique un petit avion afin d’enfin rejoindre ma destination mais je distingue au sol un gros trou : j’y plonge pour atterrir dans les profondeurs, nouvelle zone du jeu, où mon oeil est attiré au loin par une racine à activer, et ainsi de suite. Voilà un bon résumé d’une session de jeu sur Tears of the Kingdom. Et encore, je ne vous ai pas parlé des nombreuses quêtes secondaires, conséquences d’un monde bien plus vivant – pour des raisons évidentes – que celui de Breath of the Wild. Je ne sais pas si j’arriverai un jour à finir à 100% ce nouveau Zelda. Parce qu’il offre tellement, parce que la sensation de liberté qu’il propose est trop enivrante, parce que je sais que je pourrais passer deux cent heures dessus et trouver encore de nouvelles façons d’aborder les situations. Mais ce n’est pas grave : je n’ai pas envie de quitter Hyrule, de toute façon.


Une autre de mes craintes majeures concernait l’exploration : allait-on avoir un sentiment de déjà-vu en nous promenant sur une map “identique” ? Ce doute s’est rapidement dissipé : oui, la carte semble être la même du premier abord, mais elle a en réalité beaucoup changé, avec une flopée de points d’intérêt, les cieux à explorer et les souterrains à visiter. Comme le dit Giomosby, si on veut se rendre à une destination, il n’est pas rare de s’arrêter en cours de chemin car il y a un camp d’ennemis à abattre, une grotte à sillonner, une pierre céleste tombée du ciel qui nous envoie sur une île avec Rétrospective, un Hylien qui nous demande de l’aide, un Korogu qui veut retrouver son ami, etc. La quantité de choses à faire est impressionnante dans Tears of the Kingdom, avec une foule de secrets à découvrir. La capacité qu’il a à faire passer Breath of the Wild – un jeu perçu comme l’un des meilleurs de tous les temps – pour une démo technique m’épatera toujours.

Léo


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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, notre Master Test
  • Un exceptionnel tour de force - 99%
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Un exceptionnel tour de force

On se demandait, inquiets, comment cette suite allait pouvoir arriver à faire aussi bien que Breath of the Wild, l’un des meilleurs jeux de l’histoire. Tears of the Kingdom, c’est Nintendo qui arrive et qui nous dit : “vous n’avez encore rien vu“. Surpassant son aîné sur tous les points, proposant une liberté délirante grâce à ses nouveaux pouvoirs et un moteur physique d’une très rare puissance, ce nouveau Zelda risque de marquer profondément une génération de joueurs et de développeurs, ainsi que de changer à jamais la destinée de sa franchise – et la pression sur les épaules de ceux qui en développeront les prochains jeux.

Pros

  • Un moteur physique incroyable et jamais mis en défaut
  • Toujours cette superbe direction artistique
  • Des musiques encore plus mémorables
  • Plus “designé” tout en étant plus libre
  • D’une rare générosité
  • Un monde plus vivant et attachant
  • De nouveaux pouvoirs qui changent la donne

Cons

  • Quelques chutes de framerate, heureusement rares et compréhensibles
  • On aurait aimé que certains sanctuaires soient plus longs
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giomosby
1467 articles

Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.

1 Commentaire
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Juju

Et bien moi je ne suis pas d’accord ! Pour y avoir joué pas mal d’heures aussi, je lui ai trouvé plein de défauts : – Zelda est, du début à la fin, une cruche insupportable (merci le patriarcat, on est en 2023, il faut évoluer même chez Nintendo…). – Bcp de liberté c’est bien mais il ne faut pas sacrifier la cohérence du scénario (en gros, un peu par hasard, j’ai trouvé l’épée de légende très rapidement… autant dire que la moitié des quêtes principales n’avaient plus aucun sens). – Parlons-en du scénario, je sais que traditionnellement les jeux… Lire la suite »