The Crew Motorfest sur Nintendo Switch 2 : le monde ouvert automobile que la console attendait ? – TEST

Par le 14 Oct 2026 à 17:01 - Temps de lecture : 7 minutes 30 sec
test the crew motorfest

Depuis la sortie de la Nintendo Switch 2, le catalogue de jeux de course s’étoffe doucement, mais il manquait encore une pièce maîtresse : le jeu de course en monde ouvert, celui où l’on ne fait pas que enchaîner les tours de piste, mais où l’on explore, où l’on collectionne et où l’on flâne. GRID Legends avait déjà prouvé que la console pouvait offrir un simcade solide, mais son contenu fermé n’avait rien d’un terrain de jeu. C’est exactement ce vide que The Crew Motorfest vient combler, trois ans après sa sortie initiale sur les autres plateformes. Un portage ambitieux pour une machine moins puissante, un pari comme d’habitude loin d’être gagné d’avance ; et pourtant force est de constater qu’Ubisoft et Ivory Tower ont plutôt bien joué leur coup.

Un terrain de jeu immense et dense, avec trois ans de contenu d’avance

Premier point à garder en tête : The Crew Motorfest n’est pas un jeu neuf. Sorti en 2023 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, il a eu le temps de vieillir au contact de sa communauté, et pas n’importe comment. Là où le jeu pouvait paraître un peu vide à son lancement, les années de suivi ont considérablement épaissi la sauce : nouvelles playlists, nouvelles activités, et surtout deux îles supplémentaires, Maui et Kauai, cette dernière étant offerte gratuitement depuis le 7 octobre à l’occasion du lancement de la saison 11 et de la quatrième année du jeu. On se retrouve donc avec une version Nintendo Switch 2 qui embarque d’office trois ans de mises à jour gratuites, un argument de poids face aux portages qui sortent parfois nus. Le studio s’est d’ailleurs engagé à déployer les futures mises à jour en simultané sur toutes les plateformes, avec des saisons 12 et 13 déjà planifiées.

Le concept reste ce qu’il a toujours été : un festival automobile à la Forza Horizon organisé sur l’île d’Oahu, à Hawaii, structuré en playlists thématiques. Chacune impose un type de véhicule, du rallye boueux aux hypercars en passant par les classics américaines, et c’est cette diversité qui fait toute la force du jeu. On enchaîne une course de monoplaces nerveuses, puis on se retrouve au volant d’un pick-up à gravir des pentes de volcan, avant de prendre les commandes d’un avion ou d’un bateau.

Car c’est bien l’exploration qui fait le sel de Motorfest. Le freeroam (le fait de se balader sur la carte comme bon nous semble) regorge d’activités : slaloms, records de vitesse, chasses aux trésors, objets cachés à photographier, cascades à tenter. Honnêtement, difficile de se lasser en moins de vingt heures de jeu ; j’ai constamment trouvé quelque chose à faire entre deux playlists, sans vraiment avoir le sentiment de répéter les mêmes actions. Et contrairement à GRID Legends, dont le mode histoire était sympa mais binaire, ici la structure en playlist permet de picorer ce qui nous plaît, quand il nous plaît ; avec un scénario bien moins travaillé néanmoins.

Une conduite axée arcade, qui prend par la main

Parlons de ce qui nous intéresse au final le plus : le ressenti de conduite. Et il faut le dire d’entrée : The Crew Motorfest ne fait pas dans la simulation. C’est de l’arcade pur jus, où l’on est parfois même pris par la main avec une physique très permissive qui pardonnera pas mal de choses, des sorties de virage un peu vites aux frôlements de murs ; sauf à très grande vitesse, naturellement. C’est un parti pris assumé du genre, à la manière d’un Forza Horizon, et clairement moins exigeant qu’un GRID Legends : là où ce dernier demandait une certaine rigueur sur les trajectoires, ici on enchaîne les courses sans transpirer. D’autant que la difficulté n’est pas toujours au niveau selon le mode choisi ; les personnes chevronnées monteront rapidement les réglages de plusieurs crans. J’ai évidemment eu des courses où j’ai du recommencer plusieurs fois en difficulté 4 sur 5, mais ça se compte sur les doigts d’une main en plus de quinze heures de jeu et c’est sans compter la possibilité de revenir en arrière de quelques secondes si l’on a le malheur de se prendre un mur, par exemple. Fort heureusement, le retour en arrière ajoute un malus puisque le temps continue de défiler pendant le retour.

Un détail amusant avant de poursuivre : le compteur de vitesse est complètement fou. À 60 km/h, on se croirait à 20 tant la sensation est molle et il faut bien le dire, le jeu met un certain temps à réellement donner l’impression d’aller vite. Mais une fois les grosses machines débloquées, hypercars et autres monoplaces en tête, le sentiment de vitesse devient réel et assez jouissif, même si le compteur reste toujours bien trop surestimé.

Comme toujours sur Nintendo Switch 2, impossible de ne pas évoquer les gâchettes analogiques, ou plutôt leur absence. Comme sur GRID Legends, l’accélération se gère au bouton : tout ou rien côté accélération. C’est dommage, on aurait aimé doser finement, mais avec les années et les habitudes, on s’y fait.

Motos, avions et bateaux : le grand écart

Parlons maintenant d’une autre spécificité du jeu : l’utilisation d’avions, de bateaux et de motos. Dans les faits, ils jouent un rôle plus discret que dans The Crew 2, où l’on enchaînait course, vol et navigation dans un même événement façon triathlon. Motorfest recentre clairement l’expérience sur l’asphalte, mais n’abandonne pas pour autant le reste du garage. Les motos se destinent surtout aux courses avec un pilotage nerveux qui pardonne nettement moins que celui des voitures ; le moindre accrochage vous renvoie au tapis et une chute coûte bien plus cher qu’un simple frottement. Dommage que la caméra ne suive pas toujours l’action avec le dynamisme qu’on attendrait.

Les avions et les bateaux, eux, restent des péripéties plutôt que des disciplines à part entière : quelques courses dédiées, des défis de voltige, des chasses aux trésors en hydravion, et surtout un usage en freeroam. Car c’est là que ces machines prennent tout leur sens. Survoler Waikiki en avion de tourisme pour repérer les prochains points d’intérêt, atteindre la prochaine mission à 20km ou filer en hors-bord le long des côtes donne au monde ouvert une dimension de carte postale interactive qu’aucune voiture ne peut offrir ; la vue aérienne est d’ailleurs la meilleure façon de mesurer l’ampleur du terrain de jeu.

Et c’est sans compter la bascule instantanée entre les catégories : en freeroam, on passe littéralement d’une hypercar à un avion d’un simple raccourci, ce qui fait des îles un bac à sable bien plus complet qu’un simple jeu de course. Il manque juste à ces disciplines le même soin de progression que celui accordé aux voitures ; on aurait aimé des playlists aussi riches pour le ciel et la mer que pour la route.

Une technique solide en TV, plus chahutée en portable

Venons-en au coeur du sujet : que donne ce monde ouvert massif sur la console de Nintendo ? Le pari était audacieux. Il faut dire qu’après les très bons portages d’Assassin’s Creed Shadows et surtout de Star Wars Outlaws, Ubisoft avait prouvé que la machine pouvait absorber des mondes ouverts. Mais ces deux jeux tournaient respectivement sous Snowdrop et Anvil, des moteurs déjà rodés sur la console. Ici, Ivory Tower a dû adapter Babel, son moteur maison, à une machine complètement nouvelle ; et selon les chiffres communiqués par le studio, une équipe dédiée de dix personnes y a travaillé pendant environ dix mois. Autant dire que ce portage n’avait rien d’une évidence.

Le premier choix assumé, c’est le framerate : 30 FPS verrouillés et un affichage en 1080p, aussi bien en mode TV qu’en mode portable. Le directeur créatif Julien Hummer a qualifié l’objectif de stabilité de « non négociable », et l’on comprend pourquoi sur un jeu où certains véhicules filent à plus de 400 km/h. Sur le papier, de quoi faire grimacer les habitués du 60. En pratique, en mode TV, c’est un sans-faute relatif : le 30 FPS est d’une stabilité remarquable, y compris dans les moments chargés, et la sensation de vitesse reste intacte, notamment sur les véhicules les plus puissants. J’ai rarement constaté de chute notable en course, et c’est sans doute la plus belle surprise de ce portage, étant moi-même très attaché à la stabilité en jeu. Les temps de chargement sont également bien maîtrisés : malgré la taille de la carte, pas de chargement bizarre ni de micro-freeze en freeroad, et les transitions entre activités sont rapides.

Côté image, le jeu affiche de jolis effets de reflets, de lumière et une densité plutôt convaincante pour de l’open world sur cette machine. Le pop-in existe, évidemment, surtout en plein jour où les ombres et les arbres apparaissent à quelques mètres du capot, et les modélisations sont globalement moins précises que celles d’un GRID Legends sur la même console. Mais la comparaison s’arrête là : le terrain de jeu étant infiniment plus vaste et vivant, l’impression générale reste plus impressionnante. En course, les yeux rivés sur la route, la plupart de ces concessions passent au second plan, même en plein soleil quand la modélisation commence à faire mal à la rétine au dessus des reflets au sol.

En revanche, le mode portable est moins glorieux. Le framerate y est plus instable, avec des chutes visibles quand la scène se charge en éléments, et l’image y perd en netteté. Ce n’est pas injouable, loin de là, d’autant que l’écran de la console est fatalement plus petit qu’une télévision, mais l’écart avec le mode TV est suffisamment sensible pour que je vous recommande clairement d’y jouer essentiellement sur un grand écran si vous en avez la possibilité.

Toujours en ligne : le vrai problème sur une console hybride

C’est LE point noir de cette version et il n’est pas discutable : The Crew Motorfest exige une connexion Internet permanente, compte Ubisoft Connect obligatoire. Pas de mode offline, même pour rouler seul en exploration. Sur PlayStation 5 ou PC, c’est déjà agaçant ; sur une console hybride pensée pour le jeu nomade, c’est une aberration. La console en veille un peu trop longtemps ? Vous êtes expulsé vers le menu principal, avec une reconnexion aux serveurs plus lente qu’on ne le voudrait ; quand le jeu ne crash pas totalement au retour de veille. Si vous comptiez jouer dans les transports ou en voyage, il faudra passer par le partage de connexion mobile, avec les ruptures de session que cela implique.

Pour équilibrer, notons que le Nintendo Switch Online n’est requis que pour les activités compétitives en ligne ; le « solo » est accessible sans abonnement. Et bonne nouvelle côté confort : la progression croisée fonctionne via Ubisoft Connect, et le cross-save permet de retrouver instantanément les statistiques depuis un profil créé ailleurs. Attention toutefois : le contenu premium acheté sur une autre plateforme ne se transfère pas sur Nintendo Switch 2, il faudra repasser par la caisse. Le crossplay quant à lui existe, mais il est limité à certaines modalités via matchmaking : impossible d’inviter librement un ami sur une autre console, et le Friend Pass n’est même pas disponible ici.

Autre problème récurrent à mes yeux : l’interface. Les menus sont bordéliques, on s’y perd très facilement, que ce soit pour trouver une activité précise ou simplement pour modifier une voiture. Ajoutons à cela quelques dialogues et cinématiques un peu trop insistants au démarrage et une habitude du jeu à nous replacer systématiquement dans la zone d’exposition au lancement, le tout avec des notifications de partout et une impossibilité de se téléporter où l’on veut avant de très longues heures de jeu et on obtient une ergonomie qui grince parfois.

Enfin, dernier point de vigilance : les tarifs. L’édition Standard est proposée à 49,99 €, la Deluxe Edition à 59,99 €, la Headliners Edition à 69,99 € et la Grand Garage Edition à 89,99 € ; la version physique, limitée à l’édition Standard, prend la forme d’une carte-clé de jeu avec 58,4 Go à télécharger. Et avec des années de DLC payants en sus, à l’image de l’extension Tomb Raider: Secrets of Niʻihau, conçue avec Crystal Dynamics et sortie le même jour que le jeu sur cette plateforme, le contenu additionnel représente vite un budget conséquent pour qui voudrait tout collectionner. A noter malgré tout que certains contenus disposent d’une sorte de démo, histoire d’essayer un peu avant d’acheter un DLC.

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Conclusion - Le jeu de course en monde ouvert qu'attendait la Switch 2, à condition d'avoir internet

78%

The Crew Motorfest sur Nintendo Switch 2 est un portage réussi sur lequel je prends énormément de plaisir, et c’est peu dire à quel point j’appréhendais le résultat avant de prendre la manette ; d’autant plus vu le silence d’Ubisoft jusqu’à sa sortie. Le mode TV est stable, fluide, joliment éclairé, et le jeu embarque trois ans de contenu pour un prix contenu au regard de la masse de choses à faire. On ne peut que saluer le travail d’Ivory Tower d’avoir sorti, avec dix personnes et dix mois de travail, une adaptation digne de ce nom sur un moteur entièrement adapté à la machine pour la première fois. C’est, sans concurrence sérieuse, le meilleur jeu de course en monde ouvert de la console, et il n’a absolument rien d’un portage au rabais.

Mais je ne peux pas fermer les yeux sur ses défauts, et certains sont structurels : la connexion permanente pénalise fatalement la vocation nomade de la console et la note même que l’on peut accorder au jeu, le mode portable est techniquement en retrait, les menus sont confus et le contenu payant s’accumule vite. Si vous n’avez pas joué au jeu ailleurs et que votre unique console est une Nintendo Switch 2, foncez en connaissance de cause, car The Crew Motorfest est un très bon jeu de course. Si vous l’avez déjà parcouru, en revanche, l’intérêt est plus discutable, sauf à vouloir poursuivre sa progression sur un second écran à l’extérieur … avec une connexion internet stable.

Les +
  • Un framerate de 30 FPS très stable en mode TV
  • Une technique globale qui ne donne pas une impression de « portage impossible »
  • Une vraie sensation de vitesse avec les gros bolides
  • Trois ans de contenu d’office, avec des dizaines d’heures de jeu en vue
  • Plus de 700 véhicules, dont motos, avions et bateaux, avec changement à la volée
  • Côté sonore, le constat est bon sur le bruit des moteurs
  • Un freeroam dense : slaloms, cascades, records, objets cachés
  • De jolis effets de lumière, de reflets et une densité d’éléments louable
  • Des chargements bien maîtrisés malgré la taille de la carte
  • Progression croisée et cross-save via Ubisoft Connect
  • Accessible sans abonnement Nintendo Switch Online en solo (mais pas en multijoueur)
  • Des mises à jour synchronisées avec les autres plateformes, avec des saisons déjà planifiées
  • Un mode photo toujours bienvenu
Les -
  • Connexion Internet permanente, sans mode offline : rédhibitoire en nomade, problématique en sortie de veille
  • Mode portable moins stable côté framerate
  • Menus confus, on s’y perd pour trouver une activité ou régler une voiture
  • Pop-in souvent visible
  • Une difficulté pas toujours bien dosée
  • Contenu payant non transférable depuis une autre plateforme
  • Ce même contenu payant est mis en avant comme du contenu gratuit dans le menu, réservant la « surprise » qu’au dernier moment
  • Impossible de faire des captures vidéo
  • Une bande-son largement oubliable et des PNJ qui parlent plus que nécessaire
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