La dernière fois, c’était en 2013, sur Wii U. De quoi est-ce que je parle ? Du dernier jeu Call of Duty sorti sur une console Nintendo. Alors qu’Activision avait soutenu la Wii, la DS et même la Wii U durant des années, de Call of Duty 3 en 2006 jusqu’à Call of Duty: Ghosts en 2013, le studio avait finalement décidé de tout arrêter et de ne jamais sortir Call of Duty: Advanced Warfare et les autres sur consoles Nintendo. La raison est sans doute toute trouvée : l’échec commercial de la Wii U.
Mais entre temps, nous avons eu droit à la deuxième console la plus vendue de l’histoire (voire la première, si on retire les chiffres sortis du chapeau de Sony pour la PlayStation 2), la Nintendo Switch, avec laquelle, malheureusement, Activision n’a pas eu le nez fin. C’est finalement un contrat passé entre Microsoft, désormais maison mère du studio et Nintendo, stipulant que les jeux de la franchise Call of Duty allaient sortir sur les consoles de big N, qui nous amène à ce dont on va parler aujourd’hui : la bêta de Call of Duty: Modern Warfare 4 sur Nintendo Switch 2. Et attention, le constat n’est pas celui attendu.
Avant propos 1 : nous avons eu l’occasion ce vendredi 21 août 2026 de prendre part en avant première à la bêta fermée du jeu sur Nintendo Switch 2, durant le Call of Duty NEXT. La bêta ouverte sera lancée à partir du 28 août. Nous rappelons à toute fin utile qu’il s’agit là d’une version du jeu non représentative de ce que l’on aura à la sortie ; mais jusqu’à quel point, nous n’en savons rien.
Avant propos 2 : à l’heure où ces lignes sont écrites, le mode campagne n’a pas encore pu être testé.
Une première approche qui m’a fait tomber de haut
Il faut que l’on se dise la vérité de suite : ça n’est pas bien joli à voir. Je ne m’attendais absolument pas à un chef d'œuvre visuel pour ce retour de Call of Duty sur console Nintendo. Je peux tout à fait comprendre que, malgré la grandeur d’un studio comme Activision, une nouvelle machine, qui n’est clairement pas la principale dans leurs projets, n’est pas forcément simple à prendre en main du côté du développement. Mais de là à attendre un tel résultat ? Non, vraiment pas.
Dès les premières secondes de jeu, on tombe sur un défaut visuel assez agaçant : des espèces de nuées de points qui grouillent sur les décors et les objets, un peu comme de la friture d’écran. Pour faire simple, c’est une technique que les jeux utilisent pour faire les transitions en douceur quand un objet change de niveau de détail, ou pour simuler certains effets de transparence. Normalement, ce grouillement de points est censé être invisible : le jeu le « lisse » automatiquement en quelques fractions de seconde grâce, en partie, à l’anti-aliasing. Sauf que sur cette version Switch 2, ce lissage ne suit pas. Résultat : on se retrouve avec ce bruit visuel qui reste collé à l’écran en permanence, bien visible sur la majorité des éléments du décors.
Mélangeons cela à un autre point qui m’a sauté aux yeux : l’usage de l’upscaling. On a l’impression que le jeu s’appuie beaucoup sur du FSR (d’autant qu’un paramètre « FidelityFX CAS », une technologie AMD, est disponible), alors que la Switch 2 embarque du DLSS, la technologie d’upscaling de NVIDIA, réputée plus fine et plus stable et, surtout, la console est pensée pour l’utiliser. Le résultat à l’écran est assez révélateur, puisque les contours des objets paraissent étrangement nets et découpés, presque agressifs, alors qu’en même temps les textures, elles, restent floues et manquent de détails. Ce contraste bizarre entre des bords trop marqués et une image de fond assez pâteuse, c’est souvent la signature d’un FSR poussé dans ses retranchements, qui varie d’ailleurs selon les maps, pour compenser une résolution interne trop basse. Avoir du DLSS sous le capot et ne pas s’en servir, ou mal l’exploiter, c’est d’autant plus frustrant : c’est justement l’outil qui aurait pu limiter la casse sur ce genre de portage.
⚠️ Mise à jour 20h07 : les équipes d’Activision nous ont confirmés que le DLSS était bien utilisé sur la version Nintendo Switch 2 du jeu. Nous attendons encore d’autres informations plus précises sur son intégration dans le jeu.
A noter que le rendu est très proche dans les deux modes, en portable comme en TV. Et c’est surtout sur ce dernier, sur un téléviseur ou n’importe quel écran de PC, que tout ce que je viens de dire choque le plus. En mode portable, le constat technique n’est pas meilleur ; mais l’écran est plus petit, alors ça passe mieux. L’on pourrait même croire que la version TV n’est autre que la version portable affichée sur un écran externe, sans le gain habituel de performances entre les modes.
60 FPS presque constants, c’est déjà pas mal !
Après ce triste tableau technique, il serait injuste de ne pas mentionner ce qui fonctionne. Car sur le plan de la fluidité, cette bêta de Modern Warfare 4 s’en sort étonnamment bien. Le framerate reste quasiment collé aux 60 FPS pendant la quasi-totalité de nos parties, aussi bien en mode TV qu’en mode portable. Seules quelques chutes ponctuelles se font sentir en mode TV, généralement lors des phases les plus chargées à l’écran, quand plusieurs joueurs, effets et explosions se cumulent au même endroit.
Ce n’est pas pour autant irréprochable : certaines optimisations donnent l’impression d’avoir été appliquées un peu à la va-vite. Les animations des autres joueurs saccadent par moments, tout comme l’affichage de la minimap, qui semble parfois peiner à suivre le rythme du reste du jeu. Rien de rédhibitoire, mais suffisamment visible pour se demander si ces éléments ont réellement été optimisés pour la console, ou simplement adaptés dans l’urgence.
Un jeu malgré tout adapté à la console sur certains aspects
Comme évoqué plus haut, ce maintien des 60 FPS ne sort pas de nulle part : des sacrifices ont clairement été faits sur le plan visuel pour y parvenir, même si l’on peut légitimement se demander s’ils ont été pensés avec suffisamment de soin. Il n’empêche que sur d’autres aspects, ce portage montre que Digital Legends a tout de même cherché à adapter le jeu aux spécificités de la Nintendo Switch 2, plutôt que de se contenter d’un simple copier-coller.
Le mode souris, par exemple, est non seulement compatible, mais surtout très réactif. Comme sur Modern Warfare 4 dans sa version boîte, il est possible de ne l’activer que lorsqu’on pose la manette, capteur contre une surface, ce qui évite les activations intempestives en jeu classique. Seul bémol : impossible de brancher une souris USB directement, une compatibilité qui aurait été appréciée, sans pour autant être totalement indispensable.
Le gyroscope est également de la partie, mais dans une mesure plus limitée qu’attendu : il agit davantage comme une « aide à la précision » que comme un véritable gyroscope complet à la Splatoon, où l’on peut viser intégralement à la manette. Enfin, bonne nouvelle du côté du multijoueur : le crossplay fonctionne sans accroc, et nous n’avons rencontré aucun souci pour retrouver des joueurs sur d’autres plateformes pendant nos parties.
Il reste deux mois pour peaufiner le jeu et je garde espoir
Au vu du constat dressé aujourd’hui, il ne faut sans doute pas s’attendre à un miracle technique d’ici la sortie prévue en octobre. Mais il y a une nuance importante à garder en tête : la build testée durant cette bêta fermée date très probablement de plusieurs semaines, voire de plusieurs mois. Un délai suffisant, en théorie, pour permettre un travail d’optimisation conséquent avant la sortie finale, histoire de soigner comme il se doit ce grand retour de Call of Duty sur console Nintendo, du jamais vu depuis treize ans.
Reste que si Activision et Digital Legends ne parviennent pas à faire mieux d’ici là, on pourrait malheureusement en tirer une conclusion plus inquiétante : celle que la Nintendo Switch 2 n’est pas considérée, en interne, comme une machine sur laquelle il vaut la peine d’investir du temps et de l’argent. Ce serait dommage, tant l’attente autour de ce retour était grande depuis l’annonce du partenariat entre Microsoft et Nintendo.
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