Treize ans. C’est le temps qu’aura fallu à Call of Duty pour revenir sur une console de salon Nintendo, depuis Call of Duty: Ghosts et sa version Wii U en 2013. Une absence longue, très longue, qui a pris fin le 23 octobre 2026 avec Call of Duty: Modern Warfare 4, disponible sur Nintendo Switch 2 le même jour que sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Ce 23e épisode de la série clôture le reboot Modern Warfare entamé en 2019 et c’est Digital Legends, le studio barcelonais d’Activision, qui a été chargé du portage. Un pari ambitieux : faire tourner un blockbuster annuel sur la console hybride, sans décalage de sortie ni contenu amputé. Annoncer un portage complet et simultané, c’est facile ; le livrer, c’est une autre histoire.
Une campagne agréable, spectaculaire, mais très dirigiste
Commençons par le mode qui m’a le plus surpris. La campagne de Call of Duty: Modern Warfare 4 s’étale sur 16 missions, pour une durée de vie située entre 7 et 8 heures. Infinity Ward a construit son récit sur deux lignes croisées : d’un côté, le capitaine Price traque Makarov, de l’autre, l’agent Park vit la guerre de Corée dans des scènes d’une grande intensité. La mise en scène est résolument hollywoodienne, portée par un excellent casting où Mads Mikkelsen campe un antagoniste charismatique. Et c’est peut-être le plus grand étonnement de cette campagne : le récit coréen, plus intime et plus humain, émotionnellement plus touchant, écrase presque la traque de Price.
Côté gameplay, la mission qui restera sans doute dans les mémoires s’appelle « Stranded » : trois objectifs à accomplir dans l’ordre de son choix, dans une zone ouverte enneigée. Une vraie bouffée d’air dans un parcours par ailleurs très linéaire, qui donne un avant-goût de ce que pourrait être un Call of Duty plus ouvert. C’est d’ailleurs le coeur du problème : la campagne reste très dirigiste. Le chemin est balisé au cordeau, les choix moraux se révèlent illusoires à la seconde lecture et l’impression de liberté est plus souvent suggérée que réellement offerte. Ajoutons un corps-à-corps imprécis qui rate sa cible plus souvent qu’à son tour, des combats finaux décevants par leur facilité, une infiltration un peu trop présente et l’on obtient un mode solo spectaculaire mais pas irréprochable.
DMZ et multijoueur : le gunplay au sommet, l’innovation en berne
Passons au contenu qui occupe la majorité des joueuses et joueurs, moi le premier : le mode DMZ et le mode multijoueur standard. Pour commencer, le DMZ est un mode d’extraction se déroulant sur la carte géante de Hajin, avec météo dynamique, une base avancée à développer et de la fabrication d’équipement. Assez difficile en solitaire, il se révèle stressant et parfois frustrant ; à trois, il donne sa pleine mesure. Les rôles se répartissent naturellement et chaque extraction devient un petit suspense ; si vous jouez avec des personnes inconnues, il faudra évidemment faire avec leurs envies de s’extraire de suite ou d’attendre le dernier moment. L’une des surprises de ce mode, c’est que les équipes que vous rencontrez au hasard ne sont pas toujours là pour en découdre avec vous ; il existe, aussi étonnant que cela puisse paraître, un esprit de coopération particulièrement bienvenu. Gros bémol néanmoins, les menus du mode, avec leurs dizaines d’onglets et de sous-menus, n’aident pas à s’y repérer les premières heures.
Un multijoueur standard à la fois frustrant et addictif
Le multijoueur classique, lui, a fait un choix qui ne fera pas l’unanimité : un TTK très court. Concrètement, on meurt en trois ou quatre balles, si vite que le temps de réaliser qu’on est touché, la manche est déjà perdue ; l’impression de jouer en permanence en mode Hardcore. Ce n’est pas un problème en soi pour les vétérans, mais ça change complètement l’équilibre : les duels se résolvent à qui voit l’autre en premier plutôt qu’à qui tire le mieux, et l’atout Alerte, censé prévenir d’un ennemi dans le dos, est devenu inutile faute de temps de réaction. Combiné à des cartes petites et resserrées et à des apparitions de joueurs mal gérées, qui offrent régulièrement une mort instantanée dans le dos, le rythme devient frustrant à la longue. D’autant que ce TTK hallucinant rend le sniping quasi obsolète : à quoi bon viser juste quand une arme automatique tue en trois balles sans visée ? Sans compter le nombre incalculable de fois où, paradoxalement, l’adversaire vous élimine en trois balles pendant que vos cinq balles ne l’ont même pas fait tressaillir.
Il faut heureusement nuancer : le gunplay, lui, reste très bon, fidèle à la réputation de la licence, et les déplacements simplifiés assagissent le mouvement frénétique des derniers opus. La vraie nouveauté de cet épisode s’appelle Secteur létal : une carte modulaire dont la géométrie change à chaque manche, forçant à réapprendre en permanence les angles et les lignes de tir. C’est frais, intelligent, et clairement le meilleur ajout de l’année si l’on ne parle que des modes disponibles au lancement (le mode Possession spécial Halloween, où l’on prend littéralement la place de chaque ennemi éliminé, apporte lui aussi un vent de fraîcheur). Autour, le reste convainc moins : les nouvelles cartes sont souvent fades et les modes Frontline et Ground War tournent vite en rond.
Reste un point indéniable : la quantité. Cartes, armes, modes, événements saisonniers, la feuille de route est chargée pour les mois à venir et le cross-play comme la cross-progression sont de la partie, même sur Nintendo Switch 2 (avec la possibilité de désactiver le jeu avec les autres plateformes, évidemment). Sur le fond, Call of Duty: Modern Warfare 4 est un épisode solide sans être révolutionnaire, porté par son DMZ et Secteur létal, mais dont l’équilibrage du multijoueur demandera des ajustements urgents.
Le portage Nintendo Switch 2 : des choix techniques pertinents, une latence pénalisante
Venons-en au coeur de ce test : que donne le jeu sur Nintendo Switch 2 ? Digital Legends a fait des choix clairs et il faut saluer leur cohérence. Côté framerate : 30 images par seconde verrouillées en campagne, 40 en DMZ (avec écran 120Hz) et 60 en multijoueur, avec quelques rares chutes (surtout en mode portable, mais ça reste secondaire). C’est précisément l’inverse de la logique habituelle du portage au rabais : le mode le plus compétitif garde la priorité sur la fluidité.
Côté résolution, le jeu cible selon Digital Foundry le 900p docké avec du DLSS, dont la résolution interne descend jusqu’à 450p dans les scènes intenses, et le 720p en mode portable, avec un plancher à 360p. Dans les faits, l’image reste globalement propre sur un écran de télévision, mais la résolution chute fortement dans les moments chargés et les concessions visuelles sont nettes : textures en retrait, ombres simplifiées, reflets réduits, pop-in fréquent. Point appréciable, les ombres sont conservées en multijoueur pour la lisibilité des silhouettes, un choix pertinent. Et surtout, le moteur est préservé dans ce qui fait son identité : la fumée interactive, la météo dynamique et l’éclairage sont au rendez-vous. En globalité, le constat est sincèrement meilleur que durant la bêta ouverte que nous avions pu tester il y a quelques semaines.
Visuellement, les options de « personnalisation » ne manquent pas, avec du DLSS ou du SMAA au choix, un champ de vision réglable, des flous désactivables et la prise en charge du HDR. Dernier détail d’importance : les chargements sont très courts, mais il faudra compter 88 Go d’installation, de quoi remplir une bonne partie de la mémoire interne ou d’une carte microSD Express.
Le vrai point noir, c’est la latence d’entrée : 81 ms en mode TV et 100 ms en portable, contre 49 ms mesurées sur PlayStation 5. En campagne, cette lourdeur à la visée se fait sentir et le 30 FPS n’arrange rien, mais on s’y fait, comme souvent. En multijoueur et surtout en cross-play, c’est une autre histoire : face à des joueuses et joueurs sur d’autres plateformes, ce décalage peut devenir un handicap réel, particulièrement si l’on joue en mode portable. Les commandes sauvent néanmoins les meubles : la visée gyroscopique est efficace et compense en partie la latence et le mode souris est une belle surprise, même s’il se révèle vite fatigant de par la nature même des Joy-Con 2, moins agréables qu’une vraie souris.
Enfin, une contrainte structurelle qui peut en faire tiquer beaucoup : l’édition physique ne contient qu’un simple code de téléchargement, rendant toute revente ou prêt impossible. Les prix sont d’ailleurs assez élevés : comptez 79,99 € en édition standard (environ 15 à 20 € de moins en physique) et 109,99 € pour l’édition Coffre d’armes (disponible uniquement sur l’eShop).
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Conclusion - Un très bon retour de Call of Duty chez Nintendo, mais il reste des choses à régler
Call of Duty: Modern Warfare 4 sur Nintendo Switch 2 est un très bon portage. Treize ans après Ghosts, Digital Legends livre une version complète, sortie le même jour que les autres plateformes, avec des choix de framerate intelligents, un moteur qui garde sa personnalité et des options graphiques bienvenues. La campagne est spectaculaire et variée, le DMZ est très agréable lorsque l’on joue à trois, et certains modes renouvellent facilement les parties de multijoueur.
Mais ce portage a un talon d’Achille, et il est mesurable : les concessions visuelles et cette fameuse latence d’entrée, presque le double de celle d’une PlayStation 5, pénalisent fatalement les joueuses et joueurs en cross-play et rendent la version portable encore plus exigeante. Ajoutons à ça ube boîte qui ne contient qu’un code et certains choix relèvent moins de la technique que de la politique. À 79,99 €, Call of Duty: Modern Warfare 4 sur Nintendo Switch 2 se recommande en priorité à celles et ceux dont la console de Nintendo est la seule machine de la maison, ou aux personnes qui veulent avant tout avoir la possibilité de passer de la TV au mode portable ; pour les autres, la hiérarchie entre plateformes reste souvent la même que sur les autres AAA.
Pour un prochain épisode de la licence, l’on espère que Digital Legends, s’il est toujours aux commandes du portage, aura appris de certaines de ses erreurs, tout en continuant d’appliquer les bonnes idées que le studio a pu avoir du côté des concessions « invisibles ». Le constat pourrait être très impressionnant, surtout sur cartouche. En attendant, certaines corrections seraient bienvenues au sein des prochaines mises à jour.
- Le retour de Call of Duty sur une console Nintendo, treize ans après Ghosts sur Wii U (et j’en suis le premier heureux)
- Une version complète, sortie le même jour que les autres plateformes
- Une campagne spectaculaire et variée, portée par un bon casting
- Un DMZ prenant, surtout à plusieurs
- Un mode multijoueur qui vous occupera durant des dizaines d’heures sans problème
- Secteur létal, une carte modulaire qui renouvelle les parties (même si relativement désert, malheureusement)
- Des framerates bien choisis et globalement stables : 30 FPS en campagne, 40 en DMZ, 60 en multijoueur
- Le moteur graphique plutôt préservé : fumée interactive, météo dynamique, éclairage réussi
- Un gunplay et des déplacements toujours bien pensés
- Une visée gyroscopique précieuse et un mode souris qui change la donne une fois pris en main
- Des options graphiques bienvenues (DLSS ou SMAA, champ de vision, flous désactivables, HDR)
- Des temps de chargement très courts
- Cross-play et cross-progression
- Une grosse quantité de contenu, avec une feuille de route fournie
- Une latence d’entrée nettement plus élevée qu’ailleurs, handicapante en cross-play et surtout en mode portable
- Des chutes sous les 60 FPS en multijoueur lors de certains affrontements chargés
- Une résolution qui chute fortement dans les scènes intenses
- Des concessions visuelles nettes : textures, ombres, reflets, pop-in
- Une lourdeur à la visée en campagne, inhérente au 30 FPS
- Une campagne très dirigiste, aux choix moraux illusoires
- Un mode souris vite fatigant sans installation adaptée
- Des menus qui vont dans tous les sens, en particulier dans le DMZ
- Une connexion permanente et un compte Activision obligatoires
- Une boîte qui ne contient qu’un code de téléchargement, donc aucune revente possible
- Un prix de lancement élevé (79,99 €)
