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Q&A – Nintendo parle du cloud, des ventes et des jeux mobiles

Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Jul Molière, allons-y !


Question 1 : J’aimerais en savoir davantage sur les idées qui ont motivé l’expansion des activités de Nintendo en Chine. Pouvons-nous présumer que vous avez choisi de collaborer avec Tencent afin d’établir une base solide pour votre entreprise là-bas? En outre, combien de temps pensez-vous qu’il faudra pour que l’activité en Chine devienne l’un des piliers du chiffre d’affaires?

Il est vrai que Tencent Holdings Limited («Tencent») a demandé à ce que la console soit lancée en Chine, comme indiqué sur le site Web d’une agence gouvernementale chinoise. Notre collaboration avec Tencent s’explique par le fait qu’ils occupent l’une des positions les plus importantes sur les marchés chinois de la communication réseau et des jeux, ce qui nous permettra, selon nous, de maximiser l’expansion de nos activités là-bas. Dans le passé, nos systèmes de jeu vidéo dédiés, tels que Nintendo DS et Nintendo 3DS, étaient vendus en Chine sous la marque de notre filiale consolidée, iQue (China) Ltd., mais nous ne pouvons pas dire qu’ils ont été un grand succès. Dans cet esprit, nous avons décidé de collaborer étroitement avec une entreprise locale pour faire des affaires en Chine.

Nous reconnaissons que le marché chinois est vaste et attrayant, mais nous ne prévoyons pas que notre activité de jeux vidéo en Chine se développe facilement, car nos principaux marchés pour les consoles de jeux vidéo dédiées, le Japon, les Amériques et l’Europe, ont été construit durant plus de 30 ans. Le moment du lancement de la Nintendo Switch en Chine n’ayant pas encore été déterminé, rien dans ce domaine n’a été inclus dans les prévisions financières pour l’exercice en cours (se terminant en mars 2020). Cependant, même s’il devait être inclus, nous ne prévoyons pas que cela aura un impact significatif sur les résultats financiers globaux de cet exercice.

Alors que tant de personnes dans le monde jouent à des jeux, nous sommes conscients que l’un des défis auxquels nous devons faire face à moyen et long terme est la manière dont nous exploitons les expériences de divertissement uniques que Nintendo offre avec nos propres matériels et jeux et nous étendons ce questionnement au-delà des frontières. Les discussions à propos de l’expansion en Chine à ce stade ne sont qu’une partie de notre approche plus globale visant à traiter une population de joueurs en pleine expansion, et pas seulement sur nos principaux marchés actuels. Ce n’est pas un plan à court terme, mais quelque chose sur lequel nous voulons travailler de manière constante sur plusieurs années.

Shuntaro Furukawa


Question 2 : L’objectif de vente de 20 millions d’unités de Nintendo Switch déterminé au début de l’exercice précédent (terminé en mars 2019) a été défini comme un défi louable et vous n’avez finalement pas pu atteindre cet objectif. Le plan de vente de matériel de 18 millions d’unités pour cet exercice devrait-il être considéré comme un «plan» au lieu d’un «objectif»? La gamme de jeux devient assez claire, mais à part les titres Nintendo, quelles autres stratégies avez-vous pour réaliser des ventes de 18 millions d’unités? Par exemple, quelles sont vos nouvelles stratégies marketing, améliorations des services en ligne et initiatives avec d’autres éditeurs de jeux?

Le plan pour cet exercice, qui marque la troisième année depuis le lancement de Nintendo Switch, s’appuie sur des facteurs tels que le développement croissant des activités de consoles et de jeux, et une croissance du volume des ventes, compte tenu de la dynamique acquise par la Nintendo Switch. Cette console a touché de nombreux consommateurs au cours des deux années écoulées depuis son lancement, et les consommateurs la retirent de la télévision pour y jouer en portable encore plus souvent que nous l’avions initialement suggéré. La gamme de jeux que Nintendo et d’autres éditeurs de jeux publieront au cours du présent exercice est extrêmement diversifiée et nous pensons qu’elle sera en mesure de convenir aux styles de jeu de chaque consommateur. Grâce à cette combinaison de gammes de jeux riches et aux différentes manières de jouer, nous espérons développer notre activité et réaliser notre plan pour l’exercice en cours.

Shuntaro Furukawa


Question 3 : Dans la présentation, il a été question de l’utilisation des ventes par unité matérielle en tant que métrique, à la place du taux d’attachement de jeux par unité de matériel. Comment pensez-vous que cette mesure évoluera tout au long du cycle de vie de Nintendo Switch? À mesure que la base matérielle installée augmente, le nombre de jeux vendus par unité matérielle devrait diminuer quelque peu par rapport à maintenant, mais pensez-vous qu’il reste encore une marge de croissance pour les ventes de jeux par unité matérielle?

Nous avons essayé d’utiliser la mesure «ventes par unité matérielle» dans la présentation pour démontrer que l’activité Nintendo Switch ne peut être mesurée uniquement par les ventes unitaires de jeux et de matériel. La Nintendo Switch est actuellement en phase de croissance. Vous avez souligné que le taux d’attachement des jeux et les ventes par unité matérielle vont chuter à mesure que la base de matériel installée continuera à augmenter. Compte tenu du cycle de vie de la Nintendo Switch, nous pensons que la publication continue de titres majeurs est extrêmement importante. Notre objectif est d’augmenter le taux d’acquisition de jeux tout en augmentant les ventes par unité matérielle. Dans le même temps, nous souhaitons augmenter les ventes de la Nintendo Switch dans son ensemble en renforçant l’attrait de services tels que Nintendo Switch Online et en attirant davantage de consommateurs.

Shuntaro Furukawa


Question 4 : Des abonnements gratuits au Nintendo Switch Online ont récemment été distribués aux membres Twitch Prime. Quel genre de discussions avez-vous au sein de l’entreprise concernant des initiatives avec d’autres plateformes?

Les décisions de travailler avec les plates-formes d’autres entreprises sont prises au cas par cas. Comme il s’agit d’un partenariat, il doit naturellement y avoir un avantage pour les deux parties. Nous ne poursuivrons aucune initiative, mais discuterons de chaque nouvelle idée au fur et à mesure.

Shuntaro Furukawa


Question 5 : Dans un environnement externe en pleine mutation, notamment dans les jeux sur le cloud et la 5G, que pensez-vous de l’avenir du cœur de métier du matériel et des jeux de Nintendo?

Je ne pense pas que tous les jeux passeront maintenant au cloud, mais la technologie progresse régulièrement. À l’avenir, je m’attends à ce que des technologies telles que le cloud et la diffusion en continu évoluent afin de fournir des jeux aux consommateurs. Nous devons suivre de tels changements dans notre environnement. D’autre part, j’estime que notre valeur fondamentale, à savoir les expériences de divertissement uniques qui ne peuvent être réalisées que par le développement de matériel et de jeux, gagnera encore en valeur. Offrir des divertissements uniques que seul Nintendo peut créer restera notre priorité absolue.

Shuntaro Furukawa


Question 6 : Dans la présentation, vous avez comparé les ventes par unité matérielle pour la Wii et la Nintendo Switch. Pouvez-vous expliquer pourquoi les ventes de Nintendo Switch ont augmenté plus rapidement que la Wii?

L’environnement commercial numérique entourant la Nintendo Switch a considérablement changé par rapport à l’époque de la Wii. Une multitude de jeux téléchargeables sont disponibles sur Nintendo Switch, sans oublier le service d’abonnement Nintendo Switch Online, que la Wii n’avait pas. Un autre facteur est les très bonnes ventes d’accessoires tels que les Joy-Con et le contrôleur Nintendo Switch Pro.

Shuntaro Furukawa


Question 7 : Le plan de vente de la Nintendo 3DS a été considérablement réduit au cours de cet exercice. Avez-vous l’intention d’utiliser la Nintendo Switch pour le marché des consoles de jeu portables? J’aimerais savoir comment vous envisagez de revitaliser ce marché.

Nos prévisions concernant les ventes de la Nintendo 3DS au cours de cet exercice sont inférieures à celles de l’exercice précédent, mais la demande pour la Nintendo 3DS est stable et j’espère que les ventes le seront tout autant, car nous continuons à la positionner comme un système de jeu d’entrée de gamme, différent de celui de Nintendo Switch. Pour ce qui est de la Nintendo Switch, la gamme de jeux dont la sortie est prévue cette année comprend des titres de séries qui ont été développées dans le passé pour nos systèmes de jeu portables. Etant donné que la Nintendo Switch peut être jouée en mode portable, ces titres donneront potentiellement aux consommateurs ayant déjà joué à des jeux sur des systèmes portables une raison d’acheter Nintendo Switch.

Shuntaro Furukawa


Question 8 : En ce qui concerne les jeux pour mobiles et la sortie de deux titres est prévue pour cet été, pouvons-nous nous attendre à plusieurs autres titres au cours de l’exercice en cours?

Notre politique de base pour les applications mobiles consiste toujours à publier deux à trois titres par an. Au cours du présent exercice, nous prévoyons d’abord nous concentrer sur deux titres: Dr. Mario World et Mario Kart Tour. Pour ce qui est de nos projets ultérieurs, nous ne pouvons pas en discuter pour le moment, mais nous vous tiendrons au courant ultérieurement, à mesure que nous prendrons ces décisions.

Shuntaro Furukawa


Question 9 : Nintendo s’intéresse à la Chine depuis un certain temps déjà, et je suppose que la société a réalisé des études de marché. Comment voyez-vous le marché chinois actuel?

La Chine étant un marché énorme, les attentes vis-à-vis de nos activités sont probablement très grandes. La réalité, cependant, est que le marché du jeu chinois comprend presque tous les jeux pour mobiles et les jeux pour PC. Le marché des plateformes de jeux vidéo dédiées n’a pas été très vaste, nous sommes donc conscients que ce sera un nouveau défi pour nous.

Shuntaro Furukawa


Question 10 : Le nombre de comptes avec des abonnements Nintendo Switch Online a atteint 9,8 millions, mais y a-t-il des gens qui vont et viennent? Par exemple, les joueurs rejoignent-ils Super Smash Bros. Ultimate ou Splatoon 2 puis annulent-ils leur adhésion ou rejoignent-ils simplement TETRIS® 99? Ou bien la plupart d’entre eux ont-ils continué à être membres une fois qu’ils ont adhéré? Je voudrais plus de détails sur la croissance du nombre de comptes.

Nous reconnaissons que le nombre de comptes abonnés à Nintendo Switch Online augmente régulièrement, ce qui correspond au rythme auquel la base d’installation matérielle augmente. Naturellement, tout le monde ne reste pas membre et il existe des cas où des utilisateurs se sont joints pendant la saison des vacances puis ont annulé l’abonnement après trois mois. De nouveaux membres ont également rejoint le groupe après la sortie de TETRIS® 99 en février, ainsi que d’autres qui sont restés membres grâce de TETRIS® 99. Pour développer encore plus le Nintendo Switch Online, nous devons continuer à offrir des éléments comme celui-ci qui mettent en valeur le service.

Shuntaro Furukawa


Question 11 : Pouvez-vous fournir des informations sur les modifications récentes apportées aux spécifications dans certaines parties du système de jeu pour Dragalia Lost, y compris les modifications apportées à “Summon” (le mécanisme permettant d’obtenir des personnages et au hasard)?

L’élan présenté par Dragalia Lost est plutôt stable. Les numéros de DAU (utilisateurs actifs quotidiens) sont stables et les inconditionnels continuent de jouer non seulement au Japon mais aussi dans d’autres régions. Nous apportons actuellement des améliorations pour rendre le jeu plus agréable et permettre aux joueurs de continuer à jouer, et les récents changements de conception font partie de cet effort. Ils ont été introduits après avoir étudié les commentaires reçus depuis la publication de l’application.

Shuntaro Furukawa


Question 12 : Au cours de la présentation, vous avez évoqué l’idée de cibler les consommateurs auxquels vous n’avez pas encore fait appel comme moyen de réaliser des ventes à long terme pour la Nintendo Switch. Mais pourquoi pensez-vous qu’il existe des données démographiques que vous n’avez pas été en mesure d’approcher avec le matériel Nintendo Switch et la gamme actuelle de jeux? De plus, que pensez-vous que Nintendo peut faire pour dissocier ces acheteurs des autres ?

La gamme de jeux pour la Nintendo Switch au lancement consistait en grande partie en des titres de séries Nintendo, et la base matérielle installée a augmenté car de nombreux consommateurs ont acheté ce type de jeux. Alors que le matériel avance dans ses deuxième et troisième années après son lancement, de plus en plus de titres de divers autres éditeurs de jeux sont devenus disponibles, mais je pense que Nintendo doit également proposer de nouvelles idées pour attirer les consommateurs auxquels nous n’avons pas encore été en mesure de faire appel. Pour convaincre les consommateurs qui n’ont pas choisi d’acheter la Nintendo Switch au cours des deux dernières années, je pense que nous devons proposer des expériences de jeu nouvelles.

Shuntaro Furukawa


Question 13 : Dans la présentation, vous avez indiqué que les ventes de Nintendo Switch étaient excellentes pour le quatrième quart de l’exercice précédent, mais que les ventes d’unités de matériel étaient légèrement insatisfaisantes pour l’exercice précédent. Comment devrions-nous interpréter la différence entre le momentum des ventes et les chiffres des ventes? En outre, quelle est votre opinion sur les stocks de fin d’année?

Les entrées et les sorties ne sont pas couplées et des écarts sont inévitables en raison des différences de calendrier. Au cours de l’exercice clos le mois de mars 2018, nous avons ouvert le quatrième quart avec des stocks de détaillants à des niveaux très bas, tandis que l’ampleur des stocks des détaillants au début de l’année civile 2019 était différente de celle de l’année précédente. La tendance actuelle est extrêmement favorable aux ventes, de sorte que je ne m’inquiète pas de la dynamique de la Nintendo Switch, et je pense que les stocks à la fin de l’exercice financier de mars 2019 sont à des niveaux appropriés.

Shuntaro Furukawa


Question 14 : Cette année fiscale marque la troisième année pour la Nintendo Switch, et j’estime qu’il est temps que les ventes de jeux contribuent davantage aux bénéfices. Pourquoi vous êtes-vous arrangé sur ce niveau de bénéfices dans vos prévisions? De plus, j’aimerais entendre parler du positionnement de la troisième année de la Nintendo Switch.

Alors que la Nintendo Switch entame sa troisième année, je comprends que certaines personnes pourraient craindre que le matériel informatique atteigne son point culminant. Toutefois, si on se fie au dynamisme de la Nintendo Switch depuis le début de l’année, ce n’est absolument pas le cas, et nous avons établi nos projections financières en nous fondant sur l’espoir que les ventes de matériel et de logiciels continueront de croître. J’aimerais que nos résultats financiers surpassent les prévisions en vendant encore plus de matériel et de jeux.

Shuntaro Furukawa


Question 15 : J’aimerais en savoir plus sur vos projets d’expansion en Chine. Récemment, la stratégie de base de Nintendo a été «d’augmenter le nombre de personnes ayant accès aux licences Nintendo». Je suis donc curieux de savoir si vous songez à importer des produits tels que l’activité mobile, le parc thématique et la boutique officielle en Chine. Et discutez-vous de ce type de stratégies avec Tencent?

Notre stratégie de base consistera toujours à «augmenter le nombre de personnes ayant accès aux licences Nintendo». Le plus important dans le cadre de cette stratégie de base est de fournir aux consommateurs un divertissement unique grâce à notre développement de matériel et de jeux. Dans le même temps, nous utilisons également activement les licences Nintendo, comme expliqué lors du briefing sur les règles de gestion en février.

L’utilisation active des licences Nintendo inclut l’expansion de la propriété intellectuelle via notre activité mobile, nos parcs thématiques et d’autres méthodes, mais nous ne sommes actuellement pas en mesure de discuter de choses spécifiques concernant notre expansion en Chine. Pour le moment, nous annonçons simplement qu’une collaboration avec Tencent est en cours concernant les projets de vente de Nintendo Switch en Chine, et nous ne sommes en mesure de discuter d’aucun autre aspect de cette activité.

Shuntaro Furukawa


Question 16 : Ma question concerne l’utilisation de la Nintendo Switch. Je peux voir que la publication de nouveaux titres tels que TETRIS® 99 va augmenter l’utilisation du matériel, mais j’aimerais savoir si vous avez réussi à mettre en œuvre des mesures pour augmenter les taux d’engagement avec des jeux déjà publiés.

TETRIS® 99 a permis de maintenir l’engagement sur Nintendo Switch et d’augmenter le nombre de nouveaux membres rejoignant le Nintendo Switch Online. Et lorsque nous ajoutons de nouveaux titres au catalogue NES, l’un des services proposés aux membres de Nintendo Switch Online, nous voyons des consommateurs revenir jouer sur Nintendo Switch. Pour ce qui est des titres individuels, nous avons publié le premier contenu supplémentaire, l’autre jour, pour Super Smash Bros. Ultimate, par exemple. Il a été prouvé que la publication de contenus et de mises à jour complémentaires comme celui-ci augmentait encore une fois les taux d’engagement, qui ont peut-être temporairement chuté.

Shuntaro Furukawa


Question 17 : Pourquoi faites-vous un bêta-test fermé pour Mario Kart Tour? Est-ce que les futurs jeux mobiles seront également testés?

Nous ne testerons pas nécessairement toutes les applications futures de cette façon. Pour Mario Kart Tour, nous voulons avoir un nombre décent de consommateurs qui jouent dès le début, ce qui signifie que nous devons tester le jeu de manière approfondie pour que nous sachions à quoi ressemblera l’expérience de jeu lorsque de nombreux consommateurs y joueront. Notre plan consiste à exécuter la bêta-test fermée et à recueillir les commentaires des joueurs pour apporter les derniers ajustements à l’application.

Shuntaro Furukawa


Question 18 : En ce qui concerne vos prévisions de ventes pour les jeux Nintendo Switch, pourquoi vos projets actuels sont-ils si prudents par rapport à la croissance récente des ventes observée avec la forte vente après le début de l’année?

Nous ne basons pas nécessairement nos prévisions de jeux simplement sur la croissance attendue des ventes par rapport à l’année précédente. Nous considérons plutôt notre gamme de jeux futurs et une variété d’autres facteurs dans leur ensemble. Nous voulons nous assurer de vendre la quantité que nous avons prévue et, si possible, de vendre une quantité encore plus grande.

Shuntaro Furukawa


Question 19 : Je comprends que les ventes numériques connaissent une tendance à la hausse, mais j’aimerais entendre votre point de vue sur les ventes numériques au cours de cet exercice. De plus, avez-vous des initiatives destinées à augmenter encore ces ventes?

Nous avons enregistré une augmentation particulièrement importante de nos ventes numériques au cours de l’exercice précédent. Les ventes de versions numériques de jeux ont augmenté avec la croissance globale des ventes de jeux sur Nintendo Switch, de même que les ventes de jeux disponibles uniquement en téléchargement et de contenu complémentaire, qui contribuent toutes à une augmentation des ventes numériques.

Shuntaro Furukawa


Question 20 : Les entreprises du secteur de la téléphonie mobile semblent croire que l’augmentation du nombre d’applications est le meilleur moyen de générer des ventes. S’agissant des applications mobiles Nintendo, vos ventes s’accumulent-elles lorsque vous publiez de nouvelles applications?

La publication de nouvelles applications et l’augmentation du nombre total de jeux n’entraînent pas nécessairement une augmentation des ventes. Alors que les ventes augmentent pour certaines applications, l’engagement diminue pour d’autres, à mesure que le temps s’écoule depuis la publication des jeux. Mais ce qui rend la gestion de cette entreprise en tant que service unique, c’est que même si l’engagement diminue, l’introduction d’une mise à jour ou d’un événement peut ramener l’engagement et aider les ventes à remonter. Nous utilisons diverses initiatives dans chacune de nos applications actuellement disponibles pour maintenir les ventes à la hausse.

Shuntaro Furukawa


Question 21 : Que pensez-vous du risque d’une prise de contrôle hostile? Avez-vous des mesures préventives ou des contre-mesures contre une prise de contrôle?

Nous n’avons pas adopté ce que l’on appelle généralement des mesures anti-OPA. Cependant, dans le cas où nous ferions face à une prise de contrôle malveillante susceptible de nuire à la valeur de la société ou à l’intérêt commun de ses actionnaires, nous avons des systèmes en place, à la fois au sein de la société et en relation avec des experts externes pour un tel événement, à prendre toutes les mesures légales et appropriées contre elle, même si nous n’avons pas mis en place de manière proactive des mesures préventives. C’est un sujet sur lequel nous allons continuer à approfondir.

Shuntaro Furukawa


Question 22 : Pour ce qui est du développement des affaires en Chine, je pense que commencer par les jeux mobiles offrirait la plus grande opportunité commerciale. Travaillerez-vous également avec Tencent dans le secteur de la téléphonie mobile?

Je ne peux rien dire pour le moment sur la possibilité de notre activité mobile en Chine. Les discussions au sein de notre entreprise se poursuivent et nous partagerons plus d’informations ultérieurement lorsque nous en aurons la possibilité.

Shuntaro Furukawa

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DesBen
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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.

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1 Commentaire
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LuckyVixou

Il y aurait donc un futur pour la 3DS, je suis contente qu’on ne se débarrasse pas de cette console qui est un petit bijou à mes yeux
Etonnant de ne pas avoir atteint le nombre de ventes prévues concernant la Switch !