Nintendo Q&A – Rétrocompatibilité, coûts, Nintendo Museum, …

Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société, accompagné de plusieurs pontes de l’entreprise, s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de la firme. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !

Participants :

  • Shuntaro Furukawa (Président et directeur représentatif, membre du conseil d’administration)
  • Shigeru Miyamoto (Cadre exécutif et directeur représentatif, membre du conseil d’administration)
  • Shinya Takahashi (Directeur général exécutif et directeur d’entreprise, membre du conseil d’administration)
  • Ko Shiota (Directeur général exécutif et directeur d’entreprise, membre du conseil d’administration)

Question 01 : Lors de la présentation d’aujourd’hui, vous avez indiqué que les logiciels de la Nintendo Switch seront jouables et que le Nintendo Switch Online restera disponible sur le successeur de la Nintendo Switch. Cela ne risque-t-il pas de réduire la motivation des joueurs actuels de Nintendo Switch à acheter le nouveau matériel dès son lancement ? J’aimerais savoir comment vous allez communiquer l’attrait unique du futur système auprès des consommateurs.

Nous avons expliqué que les logiciels de la Nintendo Switch seront également jouables sur le successeur de la console. La Nintendo Switch est utilisée par de nombreux consommateurs, et nous avons décidé qu’il serait préférable de permettre aux utilisateurs de jouer aux titres déjà acquis sur le successeur de la Nintendo Switch. Avec cette approche, les consommateurs auront la possibilité de continuer à profiter des jeux qu’ils ont déjà achetés, ainsi que de sélectionner d’autres titres parmi le large éventail de jeux déjà disponibles pour la Nintendo Switch.

Des informations supplémentaires concernant le successeur de la Nintendo Switch, y compris sa compatibilité avec cette dernière, seront annoncées ultérieurement. Nous continuerons à utiliser diverses méthodes pour faire valoir l’attrait du successeur de la Nintendo Switch, comme nous l’avons toujours fait en tant qu’entreprise offrant une intégration du matériel et des logiciels pour le divertissement.

Shuntaro Furukawa


Question 02 : La hausse des coûts de développement est devenue un problème dans l’industrie du jeu vidéo. Comment Nintendo perçoit-elle cette situation actuelle ? De plus, les dépenses de recherche et développement de Nintendo continueront-elles d’augmenter à l’avenir ? Existe-t-il des mesures du côté du matériel pour atténuer la hausse des coûts de développement ?

Nos dépenses de recherche et développement augmentent chaque année. Étant donné l’ampleur de nos développements, une augmentation des coûts est, dans une certaine mesure, inévitable. Toutefois, nous croyons que ce que nous créons est plus important que le montant dépensé. Nous continuons à peaufiner nos produits jusqu’à ce que nous soyons convaincus de leur satisfaction auprès des consommateurs. Avec cette vision, il est crucial de trouver des idées qui valent la peine d’être affinées, ce qui reste inchangé depuis l’époque de la Nintendo Entertainment System. Chacun a des intérêts différents, donc nous ne pouvons pas affirmer de manière générale quelles idées valent la peine d’être développées. Cependant, nous savons qu’il s’agit de quelque chose d’inédit. Plus nous perfectionnons quelque chose qui n’a jamais existé, plus cela prend de la valeur. Nous croyons qu’il est important de former des développeurs qui partagent cette approche unique, d’allouer des fonds si nécessaire et de ne sortir des jeux que lorsque nous sommes confiants dans le produit – et de répéter ce processus encore et encore.

D’un autre côté, dans le domaine du divertissement, il est possible de créer des produits attractifs à partir d’idées intéressantes sans encourir des coûts importants. Les jouets pour enfants en sont un excellent exemple. Nous pensons que tous les produits ne nécessitent pas des dépenses élevées. Même dans le cas des jeux vidéo, avec la technologie actuelle, il est possible de créer des jeux amusants avec un nombre restreint de développeurs en peu de temps. Nous pensons qu’il est important de ne pas perdre de vue cette perspective.

Shigeru Miyamoto

Je pense que des titres uniques, bien que de petite envergure, mais méritant d’être perfectionnés, peuvent être créés en s’appuyant sur les idées d’un petit nombre de développeurs plutôt que de dépenser des sommes considérables pour chaque jeu. Bien que les coûts globaux de recherche et développement augmentent, certains produits nécessitent des dépenses relativement stables, selon notre approche.

De plus, les logiciels et environnements de développement pour la Nintendo Switch ont considérablement évolué par rapport à ceux des matériels précédents, ce qui offre diverses méthodes pour atténuer l’augmentation des coûts. Nous avons mis en place un environnement permettant à nos producteurs uniques de Nintendo de créer des jeux.

Shinya Takahashi

Du point de vue du matériel et du système, nous pensons qu’il est essentiel de fournir un environnement permettant aux développeurs de jeux de travailler efficacement. Comme expliqué dans la présentation d’aujourd’hui, la fusion des consoles de salon et des consoles portables nous a permis d’intégrer ce qui était auparavant deux environnements de développement logiciels distincts. Étant donné notre familiarité avec la Nintendo Switch, le maintien d’une base similaire pour les environnements de développement à l’avenir nous permettra de tirer parti de l’expérience déjà acquise, ce qui devrait conduire à une réduction des coûts de recherche et développement au fil du temps.

Je crois que l’aspect le plus important pour Nintendo est notre manière de créer de nouvelles idées. Des budgets plus importants n’équivalent pas nécessairement à de meilleures idées. Nous espérons donc continuer à nous concentrer sur un processus où des équipes de développeurs de matériel et de logiciels partagent leurs idées pour créer des expériences intéressantes.

Ko Shiota

Pour créer des produits très Nintendo qui intègrent du matériel et des logiciels, nous devons investir dans l’environnement de développement. Les investissements dans l’environnement de développement, tels que les dépenses pour le Corporate Headquarters Development Center, Building No. 2 (nom provisoire) décrites dans la présentation d’aujourd’hui, sont une initiative clé dans l’utilisation de notre trésorerie.

Shuntaro Furukawa


Question 03 : Le lancement de Nintendo Music, une application de diffusion musicale disponible pour les membres de Nintendo Switch Online, offrira également un avantage aux consommateurs jouant moins fréquemment pour rejoindre Nintendo Switch Online. Le Nintendo Switch Online a été positionné comme un service destiné à encourager les utilisateurs à jouer sur Nintendo Switch sur le long terme. Mais à l’avenir, deviendra-t-il un service qui, à l’instar de Nintendo Music, crée des points de contact avec les licences Nintendo pour les consommateurs ne possédant pas de console de jeux dédiée ? J’aimerais en savoir plus sur la direction que vous visez avec Nintendo Switch Online.

Le Nintendo Switch Online est conçu pour enrichir l’expérience de l’utilisation de la Nintendo Switch, et cet objectif de base demeure inchangé. Nintendo Music est une application permettant aux membres de Nintendo Switch Online d’écouter de la musique des jeux Nintendo sur leurs appareils intelligents. La musique de jeux fait partie intégrante de notre bibliothèque de contenus, et nous pensons que ce service s’inscrit dans notre stratégie visant à accroître le nombre de personnes ayant accès aux licences Nintendo. Nous avons lancé Nintendo Music pour offrir cette musique de jeux à nos consommateurs d’une manière propre à Nintendo.

Nous pensons que si les gens écoutent Nintendo Music et que cela leur rappelle des souvenirs de nos jeux, cela pourrait les inciter à les reprendre. Par conséquent, nous espérons que Nintendo Music deviendra une raison supplémentaire pour que les gens conservent leur abonnement Nintendo Switch Online.

Shuntaro Furukawa


Question 04 : J’ai lu dans un article sur le Nintendo Museum que M. Miyamoto donne chaque année une présentation aux nouveaux employés. Que leur dites-vous ? J’aimerais aussi connaître vos projets de succession du point de vue créatif. De l’extérieur, on a l’impression que vous continuez à produire des succès parce que vous êtes un génie. J’imagine qu’il est difficile de transmettre les fondamentaux de la création de jeux, alors quelles démarches mettez-vous en place ? Pensez-vous que l’essence de votre pensée créative se transmet bien au sein de l’entreprise ?

Vous m’avez qualifié de « génie », mais je me considère comme quelqu’un d’assez ordinaire. Chaque année, je fais une présentation à environ 100 à 200 nouveaux diplômés et recrues en milieu de carrière, et par la suite, on me dit souvent qu’ils se demandaient quel type de personne j’étais et qu’ils sont soulagés de voir que je suis surprenamment ordinaire. Je me dis souvent que ce serait amusant de ne pas avoir à travailler, donc je pense toujours à comment faire mon travail plus efficacement. Et si je dois faire le même travail, je réfléchis à comment en faire un succès, car lorsqu’un projet est un succès, cela facilite le travail futur. Dans la présentation que je donne chaque année, j’aborde ces défis liés au travail créatif.

Mon intervention annuelle est divisée en trois parties. La première partie couvre l’histoire de Nintendo, depuis les cartes hanafuda, en passant par les jouets, jusqu’à devenir l’entreprise de divertissement que nous sommes aujourd’hui. La deuxième partie porte sur ce que Nintendo valorise dans la création de jeux et sur nos points forts. Par exemple, j’explique l’évolution de l’interface des jeux en retraçant le développement de nos manettes depuis les débuts des jeux d’arcade. Dans la troisième partie, je parle du design de jeux. Les nouveaux développeurs, surtout ceux qui sont de grands joueurs, aspirent souvent à créer des versions améliorées des jeux auxquels ils ont joué. Mais je leur explique que le design de jeu ne consiste pas à cela. Il s’agit plutôt d’observer le monde qui nous entoure et de réfléchir à comment assembler ces éléments pour créer un jeu captivant. Je leur explique que le design de jeu consiste en une planification : évaluer quel matériel et environnement de développement utiliser pour créer le jeu, déterminer si le jeu désiré peut être réalisé avec la puissance de calcul disponible, et faire des essais pour donner vie au jeu. Beaucoup d’auditeurs trouvent cette perspective rafraîchissante, car elle diffère de leur propre vision du design de jeu, ou bien ils ressentent une affinité avec notre philosophie de création de produits.

La présentation dure environ deux heures chaque année, donc pour aider les employés à retenir ce qu’ils ont appris, je pense qu’il serait utile pour eux de visiter le Nintendo Museum pour explorer l’histoire de nos défis passés.

Shigeru Miyamoto

Les producteurs de Nintendo, qui développent une gamme variée de jeux, s’appuient sur leurs forces individuelles pour créer des produits uniques. Ils écoutent différentes histoires de M. Miyamoto et collaborent étroitement avec lui pour créer des jeux, chacun réfléchissant à la manière dont ces idées peuvent être appliquées dans leur propre domaine d’expertise. Les producteurs intègrent la philosophie de M. Miyamoto lorsqu’ils créent des jeux en fonction de leurs propres aptitudes, et cette vision est partagée avec leurs équipes de développement de manière identique.

Shinya Takahashi

Question 05 : Lors du développement d’un nouveau matériel, je comprends qu’il est important de créer des produits propres à Nintendo. Cependant, quand un matériel est trop unique, cela peut poser des défis aux éditeurs tiers pour développer des jeux sur cette plateforme. En ce qui concerne le développement de matériel, à quoi faites-vous attention pour trouver un équilibre entre l’unicité et la facilité de développement logiciel ?

Les caractéristiques uniques de notre matériel ne sont pas créées uniquement par les développeurs de matériel. Nous collaborons étroitement avec les équipes de développement logiciel pour réfléchir à la façon d’offrir une expérience de divertissement unique. Bien entendu, nous prenons aussi en considération la jouabilité des autres éditeurs de logiciels durant ce processus.

Tout au long du développement, nous créons divers prototypes et testons leur ressenti, puis nous affinons ceux qui nous semblent bons. Ce processus itératif est essentiel. Cependant, ces dernières années, non seulement le matériel et le logiciel sont importants, mais le logiciel système, qui gère l’exécution de l’ensemble, prend aussi de l’importance, rendant le développement matériel un effort collaboratif impliquant les trois groupes de développeurs. Nintendo a toujours mis l’accent sur l’introduction de produits uniques sur le marché mondial, donc nous continuerons à équilibrer soigneusement l’unicité avec la facilité de développement de logiciels tout en nous efforçant de créer des produits propres à Nintendo.

Shuntaro Furukawa


Fin de la traduction.

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DesBen
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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.

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Lenny

Merci c’est très intéressant !

J’avais vu quelques extraits auparavant mais l’intégralité est bien plus intéressante 😀