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Miyamoto sur les indices de Navi dans Zelda: Ocarina of Time

Avec l’arrivée le mois prochain de The Legend of Zelda: Majora’s Mask dans le “Pack additionnel” du Nintendo Switch Online, nombre de joueuses et joueurs vont pouvoir (re)découvrir un classique de la Nintendo 64, suite du cultissime Ocarina of Time, déjà disponible dans l’offre. Pour accompagner cette plongée dans le passé, nous pouvons découvrir aujourd’hui une ancienne interview de Shigeru Miyamoto, créateur de la franchise Zelda qui à cette époque était encore producteur tandis que le fraîchement débarqué Eiji Aonuma se chargeait de la réalisation des jeux. Cet entretien est en fait inclus dans un guide papier en japonais édité en 1999. Elle a été traduite entièrement en anglais par shmuplations, alias d’un traducteur américain expatrié près de Tokyo. Un extrait en particulier revient sur le rôle de Navi et ses conseils qui pouvaient s’avérer agaçants. En voici une traduction réalisée à partir de l’anglais, mais vous pourrez retrouver l’interview complète juste ici.

Je pense que la façon dont nous donnons les indices est encore un peu trop impromptue. Pour être honnête, je dois vous avouer ceci : je pense que le système de conseils de Navi est le plus gros point faible d’Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système d’aide qui donne des conseils appropriés, qui soient adaptés à la situation du joueur. Pour le faire correctement, ça prendrait autant de temps que de faire un jeu entier, et j’avais très peur que nous ne nous en sortions jamais si nous recherchions la perfection…

Si vous écoutez Navi, elle dit les mêmes choses encore et encore. Je sais que cela peut sembler pénible, mais nous l’avons délibérément limitée à cette sorte de “stupidité”. Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, elle aurait eu l’air encore plus “stupide”. En fait, je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus désagréable pour les joueurs. Dites-vous que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant un mois ou deux, qui reprennent le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. C’est une excuse effrontée, je sais. (rires)

À part ça, nous avons essayé de rendre les indices plutôt utiles pour les joueurs, mais j’ai entendu beaucoup de gens dire qu’ils ne pouvaient pas les comprendre correctement sans un guide externe au jeu. En y regardant de plus près, nous avons constaté que les sections pour lesquelles les gens ont besoin d’indices varient d’une personne à l’autre. Il n’y a pas de solution universelle. Mais c’est inévitable dans un jeu comme Zelda, qui combine action et résolution d’énigmes.

On peut comprendre que Navi ait été un coup d’essai, étant-donné l’éventail de side-kicks différents qui ont accompagné Link lors des jeux Zelda suivants. Néanmoins, son imperfection n’empêche pas Ocarina of Time d’être encore aujourd’hui considéré par beaucoup comme l’un des meilleurs jeux vidéo jamais créés, même si Breath of the Wild prétend aujourd’hui lui voler la vedette. Les réseaux sociaux et les sections commentaires de sites divers sont d’ailleurs souvent le théâtre des affrontement rhétoriques visant à déterminer qui de l’ancienne ou de la nouvelle formule Zelda devrait prévaloir…

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Source(s) :
Callisto

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Présentation : Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.

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