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Super Magbot : Notre interview exclusive des développeurs – Level design et bande-son

Chose promise chose due. Voilà le suite de l’interview de Eloi et Dani Guzman, les deux frères à l’origine de Super Magbot. Si vous avez raté le début de cet échange, nous y avons traité de l’origine du projet ainsi que des différents publics potentiellement intéressés par le jeu. Aujourd’hui, nous allons revenir sur des éléments de game design qui ont pu inspirer le jeu, sur sa bande-son composée par Moonsailor ainsi que sur l’équilibrage subtil qu’a nécessité sa courbe de difficulté.

Au sein des derniers niveaux secrets, je me souviens parfois d’avoir été forcé de sortir de ma zone de confort, par exemple avec un scrolling me forçant à réfléchir en même temps que j’agissais. C’était génial à jouer une fois que j’étais devenu à l’aise avec le gameplay.

Dani : Oui, nous avons pu pousser la difficulté un peu plus loin dans les niveaux secrets.

Eloi : Les niveaux secrets nous ont permis d’enfreindre nos règles de game design et de créer des choses impensables ailleurs dans le jeu. C’est comme une récompense pour celles et ceux qui arrivent jusque là. Nous avons été moins tendres sur la courbe de difficulté, nous les avons donc conçus comme des challenges bien plus relevés. Quand le temps de réaction ne suit plus, il faut alors mémoriser les séquences à mesure que l’on avance dans le niveau.

Il m’a semblé que vous avez gardé certaines idées et mécaniques pour ces derniers niveaux. Certains concepts ne sont même présents que dans un seul niveau secret sans être explorés ailleurs dans le jeu. Comment sont venues ces idées ?

Eloi : Nous avions certaines de ces idées depuis le début. Mais pour le reste du jeu [en parcourant les mondes classiques ndlr], nous avions besoin d’avoir une courbe de difficulté progressive. À chaque fois que l’on introduit une nouvelle mécanique, il faut laisser le temps de s’y habituer, la montrer dans des séquences variées etc. pour pouvoir la comprendre et l’apprendre. Mais certaines mécaniques ne permettent pas tellement de faire ça. Donc nous avons décidé de les inclure dans ces derniers niveaux, c’est là que l’on retrouve toutes les idées les plus folles qui nous sont venues. Ce serait frustrant de juste les inclure les unes après les autres dans les mondes classiques, parce qu’il faut garder une courbe de progression stable.

Comment s’est passée la collaboration avec Moonsailor [le studio qui a composé la musique du jeu ndlr] ? Est-ce que vous les avez contacté dès le début du projet ? Vous aviez des réunions régulières ?

Dani : Au début, nous avons demandé à un autre musicien, Flashy Goodness, de composer la musique pour nous. Nous aimions beaucoup son style avec la chiptune. Malheureusement, il n’était pas disponible, donc il nous a redirigé vers Moonsailor en nous donnant leurs coordonnées. Ça s’est très bien passé avec eux. À la fin du développement, nous avions une réunion une fois par semaine.

Eloi : Nous avons contacté Moonsailor par email et avons été mis en contact avec Rafael Langoni qui travaille là-bas. Il a beaucoup aimé notre idée quand nous lui avons montré. Il n’y avait alors que les deux premiers mondes de créés, mais le concept était bien établi. Ils ont été très efficaces, nous avons rapidement pu avoir un aperçu de la musique du premier monde. Rafael a été très honnête, avant d’accepter de travailler avec nous, il a tenu à nous faire écouter une musique de démonstration pour voir si leur style nous convenait.

Dani : Je me souviens qu’il nous a demandé quel style et quel ton nous voulions pour Super Magbot. Nous avons donc eu une certaine liberté dans la direction à prendre.

Est-ce que le fait que les musiques de chaque monde évoluent au fur et à mesure était une demande de votre part ou c’est venu de Moonsailor ?

Dani : Il y a une même musique en continu dans chaque monde. Ils nous ont proposé de faire “encore mieux que ça”, et ils ont donc créé des variations pour chaque thème qui viennent remplacer une précédente tous les 5 niveaux.

Eloi : Oui, tous les 5 niveaux, le thème musical évolue. C’est vraiment génial, parce que c’est si fluide qu’on ne le remarque pas. Au final, ça a représenté une tonne de travail pour eux, mais le résultat en valait la peine. Si vous êtes fan de chiptune, je pense que c’est vraiment une bande-son incroyable, honnêtement. La musique est aussi rendue à l’aide d’une vraie Megadrive, elle a été programmée en utilisant la même puce analogique que la console. L’enregistrement a été fait avec une Megadrive modifiée pour l’occasion.

On ne peut pas faire plus authentique que ça, c’est sûr.

Eloi : Tout à fait. Nous sommes vraiment fiers du travail réalisé par Moonsailor sur Super Magbot. Si quelqu’un veut collaborer avec eux, nous les recommandons à 100%. Nous avons été impressionnés par la vitesse et la qualité de leur travail. C’était formidable.

Quelles ont été vos principales influences en matière de game design, en-dehors de l’esthétique 16-bits ?

Dani : Nous nous sommes beaucoup inspirés de Super Meat Boy. La vitesse de déplacement ou la réapparition très rapide du personnage à chaque mort sont des éléments caractéristiques. Le mouvement est peut-être plus proche de Celeste. Ce sont les deux principaux projets qui nous ont servi de références. Nous avons suivi notre propre vision bien sûr, nos mécaniques sont différentes, mais nous voulions que Super Magbot partage certaines de leurs qualités.

Eloi : Nous avons beaucoup analysé Super Meat Boy et Celeste, qui a d’ailleurs dû sortir quand nous avons fini notre premier prototype. C’est là que nous avons beaucoup modifié d’éléments comme je le racontais au début. C’est en voyant un jeu qui avait réussi à bien implémenter tous ces détails que nous avons compris comme le faire de notre côté.

Concernant la mécanique de l’aimant, l’inspiration est moins évidente. On pourrait citer Teslagrad mais c’est assez différent, donc je ne dirais que c’était une référence pour nous. Il est bien plus tourné vers les énigmes que la plateforme et la précision. Super Magbot a un aspect puzzle, mais c’est avant tout un plateformer. Il faut penser à toute vitesse et être précis·e en visant avec l’aimant.

Dani : C’est vrai que la référence n’est pas très marquée pour la mécanique de l’aimant. Nous avons emprunté des idées à d’autres jeux, mais en les retravaillant à notre sauce. Si on prend les bulles de Celeste par exemple, on voit bien la différence. Pour moi, elles sont encore plus ingénieuses dans Super Magbot, car elles permettent des utilisations plus variées qui tirent parti du magnétisme.

Eloi : Le fait de ne pas pouvoir sauter nous a forcé à faire preuve d’inventivité avec beaucoup de nos mécaniques de jeu. Nous avions cette contrainte d’adapter ces mécaniques d’autres titres à notre idée d’aimant pour qu’elles fonctionnent bien. Avec le temps, nous avons appris à les implémenter de mieux en mieux, toujours avec des aimants placés aux endroits stratégiques et intéressants. Designer ces niveaux a dû être assez différent par rapport à d’autres jeux avec la contrainte de l’absence de saut. Au début c’était difficile, il nous a fallu changer notre état d’esprit pour l’adapter à cet impératif. Au final, je pense que nous avons fait du bon travail.

C’en est fini de cette interview en deux parties. Je remercie vivement Dani et Eloi Guzman d’avoir accepté de se prêter au jeu. Notre échange a duré près de 45 minutes, je ne l’ai pas retranscrit dans son intégralité car mes dernières questions étaient trop spécifiques, et je souhaite que l’entretien reste compréhensible par le plus grand nombre. Si vous hésitez encore à essayer Super Magbot, j’espère que cet interview aura éveillé votre curiosité pour ce titre. L’indépendance est malheureusement souvent synonyme d’un certain effacement au sein de la masse des productions qui sortent chaque année, toujours plus nombreuses. C’est aussi notre rôle de vous aider à y faire le tri pour y cerner les petites pépites passées sous les radars.

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Callisto

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Présentation : Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.

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