Nintendo dévoile les coulisses de Splatoon Raiders : voici ce que l’on a appris

Par le 22 Juil 2026 à 18:30 - Temps de lecture : 5 minutes
Splatoon Raiders Preview

À peine quelques jours avant la sortie de Splatoon Raiders, Nintendo a publié un nouvel épisode de sa série « Les développeurs ont la parole ». Ce dernier est découpé en trois chapitres, particulièrement riches et réunit plusieurs membres de l’équipe de développement qui reviennent en détail sur les origines du projet, les différents choix de gameplay, la création du monde et de ses personnages, quelques anecdotes autour du projet et même quelques petits éléments qui teasent un peu l’avenir de la licence.

L’interview, qui compte bien répondre à la fameuse question « pourquoi un spin-off plutôt que Splatoon 4 ?« , réunit plusieurs figures importantes de l’équipe Splatoon. On y retrouve Seita Inoue, producteur du jeu, Yoshihiko Ito, son réalisateur, Koji Sonoyama, directeur artistique, ainsi que Shu Tamura, directeur sonore.

Une idée qui ne date pas d’hier

L’un des premiers enseignements de l’interview est que le projet Splatoon Raiders n’est pas une idée née récemment. C’est à dire que ce n’est pas simplement un projet qui a été imaginé après Splatoon 3 comme un nouveau concept ou comme suite pour continuer la licence. Les développeurs expliquent que le projet trouve son origine pendant le développement de Splatoon 3, lorsque plusieurs membres de l’équipe commencent à imaginer ce qu’il serait possible de faire en s’éloignant du format compétitif.

Depuis la naissance de la série sur Wii U, chaque épisode principal a naturellement fait évoluer les affrontements en ligne ainsi que les armes et les cartes, mais en parallèle, les développeurs constataient que de nombreux joueurs s’intéressaient également à tout ce qui gravite autour de cet univers (histoire, habitants, faune, musique, civilisation et même… son gameplay en dehors du compétitif). Petit à petit, l’idée d’une aventure solo s’est donc naturellement imposée. Le projet n’avait, et n’a toujours pas, vocation à remplacer la série principale, mais à permettre aux équipes d’explorer un territoire jusque-là un peu laissé de côté.

Pourquoi ne pas l’avoir appelé Splatoon 4 ?

Évidemment, c’est certainement la question que tout le monde se pose. Les développeurs expliquent qu’ils ont rapidement compris que ce nouveau projet s’éloignait suffisamment des épisodes principaux pour ne pas être une suite, mais plutôt un spin-off. L’objectif n’était donc plus du tout de proposer une évolution du multijoueur compétitif mais de construire une aventure basée sur l’exploration, les découvertes, la coopération et la progression.

Selon eux, utiliser le nom Splatoon 4 aurait créé de mauvaises attentes auprès des joueurs, à l’inverse le nom Splatoon Raiders permet de tout de suite annoncer qu’il s’agit d’une expérience différente. On peut également citer le slogan fortement mis en avant qui complète cette volonté « Un jeu Splatoon centré sur le solo ». On remarque l’idée de tenter quelque chose de différent sans décevoir la base de joueurs déjà existante qui aime le compétitif.

Enfin, les développeurs de Nintendo en ont profité pour rassurer les fans : cette décision de se concentrer sur ce projet ne signifie absolument pas la fin des épisodes compétitifs. Ils expliquent même que les jeux multijoueurs de ce type vont continuer d’être développés en parallèle, ce qui en fait le petit élément de langage le plus important de cette série d’entretiens, puisqu’on peut logiquement en déduire qu’un nouvel opus de Splatoon verra le jour dans la série principale.

Une histoire qui se devait d’être racontée

Depuis sa sortie sur Wii U il y a onze ans, Splatoon possède un lore étonnamment riche. On peut citer les parchemins, les dialogues, albums musicaux, les nombreux artworks et modes de jeu, les personnages… Nintendo a progressivement construit un univers très détaillé. Pourtant, les développeurs reconnaissent lors de l’interview que les épisodes principaux ne laissent finalement que peu de place à la narration, les matchs s’enchaînent rapidement et l’histoire est souvent secondaire voire en arrière plan. Splatoon Raiders est l’occasion rêvée de faire exactement l’inverse. Le joueur est invité à prendre son temps, à observer les décors et explorer les différentes zones, découvrir les indices et rencontrer des personnages.

L’interview revient d’ailleurs longuement sur la création des îles Spirhalite. Les artistes expliquent avoir cherché à construire des environnements qui racontent une histoire, avant même que le joueur n’y découvre des dialogues. Chaque ruine, falaise, bâtiment devait éveiller la curiosité du joueur. L’équipe évoque d’ailleurs plusieurs prototypes réalisés pendant le développement, des tests cherchant à trouver le bon équilibre entre exploration libre et progression plus scénarisée. L’idée principale est d’éviter la sensation d’enchaîner les niveaux, comme on a pu l’avoir par le passé.

Un gameplay repensé plusieurs fois

Bien sûr, il était important de respecter l’ADN de la licence Splatoon, dans ce spin-off. Mais pour que le jeu puisse être agréable et fun, de nombreuses mécaniques ont dû être repensées. Le rythme est beaucoup moins nerveux que dans les affrontements compétitifs, puisque comme vu plus haut, l’exploration est au coeur de la volonté des développeurs. Les combats servent davantage à soutenir l’aventure qu’à constituer le coeur du jeu. Les développeurs indiquent avoir réalisé plusieurs essais avant d’en arriver au résultat final, en abandonnant au passage certaines idées.

Par exemple à l’origine, l’équipe avait imaginé un gameplay très proche du tower defense : le joueur devait installer de nombreux pièges afin de construire une sorte de forteresse capable de repousser les vagues de Salmonoïdes. Ce prototype bien que fonctionnel, a rapidement été considéré comme trop passif, puisqu’on passait plus de temps à observer les pièges qu’à jouer directement et cela ne correspondait plus vraiment aux sensations d’un jeu Splatoon. Une première tentative qui a bel et bien été abandonnée au profit d’un système bien plus dynamique, basé sur les gadgets.

Un autre concept supprimé concernait les oeufs dorés. Comme dans Salmon Run, il était initialement prévu de devoir les transporter jusqu'à un panier. L’équipe avait même imaginé un gadget ressemblant à un tapis roulant, capable d'acheminer automatiquement de grandes quantités d’oeufs. Finalement, le dépôt dans le panier a disparu : les oeufs sont toujours collectés pour encourager les déplacements, mais sans interrompre le rythme des combats. Cela montre principalement que le développement ne s’est pas limité aux mécaniques de Salmon Run comme on peut le lire ici et là, mais qu’elles ont bien été repensées pour mieux fonctionner dans ce nouveau jeu.

Une interview remplie de détails

Au delà des réponses de l’interview tournant autour de la philosophie du projet, les développeurs ont également partagé plusieurs anecdotes et informations qui montrent les réflexions autour du projet. L’une des plus amusantes concerne le nom des nombreuses créatures qui peuplent les îles Spirhalite. Les développeurs expliquent avoir passé beaucoup de temps à chercher des noms qui sonnent juste et qui s’intègrent naturellement à l’univers de Splatoon.

Ce ne sont pas les Salmonoïdes qui ont choisi ces noms. C’est simplement ainsi que les Inklings et les Octalings les appellent.

Ito

Comme une mission de Salmon Run consiste essentiellement en un petit boulot de collecte d’œufs de poisson, le nom de chaque Salmonoïde correspond à un terme qui serait pratique à utiliser entre collègues pour communiquer efficacement en mission. Un peu à l’image des surnoms qu’on donne aux méchants dans les séries policières. Même s’il a un nom officiel, s’il surgit de nulle part pour tenter de vous avaler tout rond, vous finirez par le surnommer « Gobb » ou un nom du genre. L’idée est d’utiliser des mots clairs, sans ambiguïté et percutants lorsqu’on communique avec ses coéquipiers.

Inoue

Par exemple « Léchouillard » parce qu’il tire la langue, et « Écumeur » parce qu’il a toujours l’écume aux lèvres. (Rires)

Ito

L’interview revient sur l’importance de la collaboration entre les différents métiers qui ont pu travailler sur le projet. Producteurs, artistes, game designers et responsables du son expliquent avoir travaillé ensemble dès les premières phases du projet afin que le gameplay, la direction artistique et l’ambiance sonore évoluent ensemble. Depuis quelques années, la série « Les développeurs ont la parole » permettent aux équipes de développement d'expliquer beaucoup plus librement leurs choix de conception, nous vous conseillons si notre résumé vous a plu, d’aller lire les trois chapitres de cet épisode consacré à Splatoon Raiders, encore plus si vous aimez l’univers du jeu. Concernant Splatoon Raiders, les premières notes de la presse sont tombées.

Précommander Splatoon Raiders

🔥Bouillant !
Splatoon Raiders
44.99 € 59.99 € -25%
Sortie le 23 juillet 2026
⏳ Temps restant avant la sortie : 0 jours
Meilleur prix chez Amazon - Prix constaté au moment de la dernière mise à jour (26/06/2026). Liens affiliés.

Précommander Splatoon Raiders : comparer toutes les offres →

Sources : www.nintendo.com | www.nintendo.com
Publié dans Actualités, Jeux
guest

0 Commentaires
Le plus récent
Le plus ancien Le plus populaire