Quel avenir pour Zelda après Tears of the Kingdom ?

Zelda TOTK

Ne vous inquiétez pas, cher lectorat, on ne vous réserve pas une énième rumeur aujourd’hui. L’objet de cet article est plutôt de réfléchir à des voies possibles pour la saga Zelda à présent que le gargantuesque Tears of the Kingdom est sorti. On le sait, Nintendo ne prévoit aucun DLC pour le jeu, malgré son succès phénoménal. Autrement dit, la Zelda team est déjà en train de plancher sur la suite depuis probablement quelques mois, au moins. Je vous propose donc d’essayer de nous demander ensemble ce qui peut bien leur passer par la tête pour le prochain gros jeu en 3D de la franchise.

ATTENTION ! L’ARTICLE CONTIENT DES SPOILERS POUR BREATH OF THE WILD ET TEARS OF THE KINGDOM.

Que raconter, et comment ?

La philosophie adoptée par Breath of the Wild et magistralement reprise par sa suite peut se résumer en un mot : liberté. S’il s’agit d’une réussite sans équivoque niveau exploration, c’est néanmoins un choix de design à double tranchant pour la narration. L’équipe de Hidemaro Fujibayashi est parvenue à s’accommoder du problème à deux reprises, mais il s’agit pour le moment d’un contournement, plutôt que d’une solution qui semble pérenne. Décidée à ancrer leur narration sur des personnages, évolutifs ou statiques, les deux jeux font ainsi le pari de scènes cinématiques dispatchées à collecter. Le hic étant que le joueur peut tout à fait choisir de les découvrir dans le désordre le plus total, rendant caducs, ou à minima très désagréables à suivre, les arcs de personnages. Sans même parler des tentatives de twists qui peuvent tomber à l’eau pour peu que certains prérequis soient remplis. Il est ainsi très compliqué d’être surpris·e par la fausse Zelda créée par Ganondorf dans Tears of the Kingdom si l’on a déjà progressé dans certaines enquêtes régionales, en particulier celle des Gorons.

Le jeu s’en sort néanmoins beaucoup mieux sur le traitement de la véritable Zelda. Si on comprend assez vite qu’elle est revenue dans le passé, il faut creuser un peu sous la surface pour comprendre ce qui lui est arrivé, créant ainsi un certain mystère, là où Breath of the Wild nous livrait toutes les clés de compréhension dès la fin de son tutoriel. Si les plus attentif·ves auront vite des soupçons sur son sort, les équipes de Fujibayashi ont cette fois eu la bonne idée de rendre les cinématiques les plus importantes plus difficilement accessibles. Ainsi, il faut collecter toutes les larmes du Dragon blanc pour voir la transformation de Zelda en ce dernier. Il en va de même pour le dénouement de la guerre du sceau, où l’affrontement entre Ganondorf et les Sages se soldant par le sacrifice de Rauru n’est accessible qu’au terme de la quête du Cinquième sage, faisant ainsi office de récompense bien méritée pour avoir pris la peine de faire tous les donjons. Voir enfin ce moment teasé tout au long du jeu est une satisfaction en soi.

Les développeur·euses n’ont donc pas hésité à réduire un peu notre degré de liberté dans la découverte de l’histoire par rapport à Breath of the Wild. Le jeu a aussi la sagesse de suggérer explicitement un ordre pour les enquêtes régionales, sans toutefois l’imposer. Il est ainsi plus probable, en le suivant, de tomber sur des Larmes du dragon suivant à peu près l’ordre chronologique des cinématiques. Enfin, l’altitude du Dragon blanc diminue au fur et à mesure que l’on complète les enquêtes régionales, rendant ainsi improbable d’obtenir l’Épée de Légende trop tôt, ce qui vendrait aussi la mèche. Tous ces choix rendent un service considérable au twist de la transformation de Zelda en Dragon blanc, un moment qui aurait fortement perdu en impact émotionnel s’il était rendu évident sans devoir tâtonner un peu.

On en arrive donc aux différentes voies narratives possibles pour la prochaine aventure. Certaines d’entre elles ont déjà été explorés dans d’autres titres bien connus. On peut penser à un Metroid Prime ou un Dark Souls qui consistaient à mener une sorte d’enquête en rassemblant les pièces d’un immense puzzle (le lore, si vous préférez) pour comprendre les événements passés, souvent liés à un lointain cataclysme expliquant l’état du monde exploré en jeu. On peut appeler cette philosophie l’enquête impersonnelle, car elle n’implique pas vraiment de caractérisation chronologique de personnages. Une autre voie, celle suivie par les Zelda précédant Breath of the Wild, est celle d’une narration linéaire classique, faisant intervenir des personnages dont on constate l’évolution étape par étape dans un ordre défini. Ne sachant sur quel pied danser, Tears of the Kingdom a en quelques sortes fusionné ces deux approches avec l’arc de Zelda et la guerre du sceau, tout en développant une narration plus classique pour les descendants des Sages des enquêtes régionales.

Plus convaincant que l’agrégat de personnages statiques qu’étaient justement les Prodiges de Breath of the Wild, le résultat n’en est pas pour autant dépourvu de défauts. On retrouve ainsi un traitement relativement superficiel des différents Sages, car le jeu ne peut pas s’éterniser sur eux. Si le prochain Zelda mélange de nouveau les approches, un choix plus avisé pourrait ainsi être de réintroduire la notion de partenaire, absente des deux opus Switch. Un·e acolyte qui accompagnerait Link tout au long du jeu serait ainsi un bon moyen d’introduire un personnage évolutif plus nuancé et subtil. Attention toutefois à ne pas retomber dans l’écueil du tutoriel sur pattes. L’idée est ici de repenser repenser l’acolyte comme un personnage servant un but narratif avant tout, même s’il/elle pourrait à l’occasion nous donner quelques indices. La difficulté serait alors de rendre son évolution cohérente avec nos choix en terme d’ordre de complétion du jeu, si la non-linéarité est toujours à l’ordre du jour. Il reste toutefois beaucoup plus facile d’investir émotionnellement la personne qui joue si Link, censé être son avatar, intervient directement à travers ses propres actions sur l’histoire d’un ou plusieurs personnages que l’on apprend à connaître. En parallèle, on pourrait imaginer ajouter une enquête impersonnelle qui permettrait cette fois d’approfondir davantage l’univers du jeu, lui ajoutant un peu de profondeur. Le meilleur des deux mondes, en quelque sorte.

Des donjons plus complexes

Si Tears of the Kingdom a eu la sagesse de rendre aux donjons majeurs leur identité propre ainsi que des Boss iconiques, le jeu s’est avéré plus timide du côté des mécaniques. La progression au sein des donjons ressemble ainsi à s’y méprendre à un ersatz de Créature Divine, avec des interrupteurs à activer, tous indiqués d’entrée de jeu sur la carte. Là où le jeu progresse véritablement est dans la réintroduction de backtracking au sein des structures. Certains donjons, notamment le Temple de la Foudre ou le Temple du Vent, requièrent ainsi de bien se représenter leur structure globale pour, parfois, réaliser une action à un étage ayant une incidence sur un autre. D’autres donjons, comme le Temple de l’Eau, sont une simple série de puzzles indépendants, ce qui permet un peu de variété dans les types de donjons abordés. Malgré tout, la philosophie de la liberté à tout prix et de la non-linéarité a une nouvelle fois retenu les développeur·euses d’introduire davantage de complexité.

L’absence de portes verrouillées ainsi que les pouvoirs quasi-divins de Link constituent, à cet égard, des obstacles de taille à un challenge plus relevé en terme de navigation au sein des structures. Si des pas ont été faits dans la bonne direction, il reste une impression que les équipes de Fujibayashi sont terrifiées à l’idée de nous laisser cogiter plus de cinq minutes sur une énigme, de peur de nous frustrer et de nous donner l’impression de ne pas être libres de faire comme bon nous semble. Tears of the Kingdom a néanmoins prouvé qu’il est possible de créer des énigmes très élaborées ayant plusieurs solutions possibles, laissant une certaine marge de créativité côté joueur·euse. Ainsi, avec des pouvoirs moins omnipotents que ceux du bras de Rauru et en réintroduisant certaines contraintes de backtracking, le prochain Zelda 3D pourrait atteindre un équilibre idéal dans la construction de ses donjons. Un équivalent des Sanctuaires pourrait demeurer pour conserver l’avantage des points de téléportation et permettre des sessions rapides et moins complexes de résolution d’énigmes.

Plus d’Amalgame ou d’Emprise ?

Nous évoquions plus tôt les pouvoirs très puissants de Link dans Tears of the Kingdom. Il s’agit là d’un pari, plus que d’une analyse de design, mais on peut supposer que des pouvoirs aussi élaborés ne seront pas présents dans le prochain Zelda 3D. Comme dit plus tôt, cela permettrait de rendre le jeu tout simplement plus complexe à aborder en réintroduisant des outils plus simples pour Link. Les nouveaux pouvoirs pourraient ainsi être inédits, ouvrant de nouvelles possibilités d’énigmes, mais rester dans certaines limites pour ne pas nullifier tout défi. Un autre avantage d’une telle voie, du côté des équipes de développement cette fois, est l’économie considérable de temps et de ressources que cela représenterait. Faire fonctionner autant de combinaisons possibles, entre les fusions d’armes d’Amalgame ou les véhicules ou autres structures créées avec Emprise, a sans doute relevé du cauchemar pour les équipes de Fujibayashi. Le retard du jeu doit ainsi s’expliquer autant par cette idée farfelue que par la pandémie de covid-19.

Pour la prochaine aventure de Link, on sait d’ores et déjà que nous visiterons une toute nouvelle carte, et il n’est pas dit que le style graphique ne change pas lui aussi, comme c’est souvent le cas entre des opus de la saga. Ainsi, le travail de préconception considérable dont Tears of the Kingdom avait été exempté est de nouveau une problématique à considérer pour le prochain jeu (bien que le moteur de Breath of the Wild soit cette fois déjà présent). Dans ces conditions, et en supposant que la Zelda team nous gratifie d’une nouvelle idée imprévisible pour pimenter un peu l’aventure, il semble improbable qu’elle nous laisse de nouveau faire mumuse avec tout et n’importe quoi en fusionnant tout ce qui nous tombe sous la main.

Et voilà qui conclut ces différentes réflexions personnelles sur ce que pourrait nous réserver le prochain Zelda 3D. Bien entendu, nombre d’aspects n’ont pas été évoqués. Comment le sound design et la musique évolueront-ils ? Comment l’exploration pourrait-elle être repensée ? Le jeu sera-t-il seulement totalement ouvert comme Breath of the Wild ou bien s’inspirera-t-il d’un Elden Ring qui avait cloisonné la dernière partie de son aventure ? Toutes ces questions, et bien d’autres encore, ne demandent qu’à être discutées en commentaires !

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Callisto
214 articles

Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.