Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2 : le directeur Naoki Hamaguchi prend la parole

Par le 29 Avr 2026 à 19:42 - Temps de lecture : 4 minutes 30 sec
Cloud dans FFVII Rebirth

À l’approche de la sortie de Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2, Naoki Hamaguchi, directeur de la trilogie Final Fantasy VII Remake, a multiplié les prises de parole autour du portage du jeu et de l’avenir de la série. Son message est plutôt clair, et se veut rassurant pour les fans : les versions Nintendo Switch 2 ne sont pas des « portages miracles« , mais l’aboutissement d’un travail sur la longueur, qui a commencé avec les efforts menés et les apprentissages tirés de l’adaptation de Final Fantasy VII Remake Intergrade. Mieux encore, ce travail d’optimisation servira de base technique pour la partie 3 de la trilogie.

Final Fantasy VII Remake Intergrade a ouvert la voie

Square Enix dispose déjà d’un précédent assez solide sur la nouvelle console hybride de Nintendo, avec le portage de Final Fantasy VII Remake Intergrade. Il a impressionné lors de sa sortie, et continue aujourd’hui d’être l’une des plus belles réussites AAA portées sur la Switch 2. Naoki Hamaguchi avait d’ailleurs encensé les cartes clés de jeu, peu après la sortie du jeu, insistant sur le fait que l’architecture de celui-ci imposait une installation sur le stockage, pour éviter les latences. Pour rappel, le portage de Final Fantasy VII Remake Intergrade est un portage de la version PlayStation 5, et non de la version PlayStation 4 (comme l’a indiqué Hamaguchi dans cette interview).

Hamaguchi s’était également exprimé lors de la sortie de Remake Intergrade, dans une interview avec Nintendo, où il expliquait quels étaient les éléments principaux qu’il privilégiait lors de l’adaptation du jeu sur la Nintendo Switch 2. Ce premier portage a donc servi à valider cette vision, avec une version cohérente et fluide sur la machine.

Naoki Hamaguchi : Sur le plan technique, notre stratégie consistait à garantir que la version Nintendo Switch 2 de FINAL FANTASY VII REMAKE soit à la hauteur de toutes les autres plateformes, même en mode portable, avec une fréquence d’images stable et fluide. Il était aussi important pour nous que l’éclairage reste identique aux autres versions du jeu. La raison est que notre jeu est particulièrement axé sur les personnages : leur apparence, leurs émotions, leurs expressions faciales, etc., sont essentielles pour raconter l’histoire de ce jeu, et si l’éclairage était différent des autres versions, l’apparence des personnages et ce qu’ils véhiculent pourraient s’en trouver affectés.

Final Fantasy VII Remake Intergrade était sorti le 22 janvier dernier, et a récolté l’excellent Metascore de 89 (Metacritic) ainsi qu’un user score de 8,4. Il s’était accompagné d’un patch pour PlayStation 5 et PC, afin d’ajouter la progression simplifiée, d’abord pensée pour la Switch 2 et la Xbox, preuve s’il en fallait encore une, que ce portage s’inscrit dans une volonté d’unifier l’expérience de la trilogie, sur toutes les plateformes.

Final Fantasy VII Rebirth, le défi de l’homogénéité

Dans son échange avec The Outerhaven, Naoki Hamaguchi reconnaît lui-même qu’il était inquiet au démarrage du projet. Là où Final Fantasy VII Remake Intergrade était une expérience en mode « couloirs » linéaires, Rebirth quant à lui, repose sur des zones bien plus vastes, avec des contraintes techniques plus importantes sur le rendu graphique (éclairage complexifié, streaming des décors plus lourd…). Square Enix a donc dû, de nouveau, retravailler le moteur de rendu technique pour l’adapter à la Switch 2.

Naoki Hamaguchi : Pour être honnête, j'avais effectivement des inquiétudes. Par rapport à Remake, Rebirth est plus ouvert, avec des environnements d'une ampleur bien plus importante et des charges de traitement plus lourdes. Au départ, nous étions très conscients de la question de savoir si nous pouvions réellement faire fonctionner cette expérience sur Switch 2, qui implique un usage en mode portable.

La démo de Final Fantasy VII Rebirth est disponible depuis ce mardi 28 avril, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle s’en sort relativement bien. Notons tout de même, et c’est entièrement normal, que cette version est faite de compromis techniques, mais que l’ensemble reste complètement convaincant pour une console hybride de cette taille. En revanche, on a pu relever des concessions qui prêtent à sourire, notamment l’absence de fruits et légumes sur une table et on se demande toutes et tous si cette optimisation sera présente dans la version finale. Ceci dit, est-ce que ces fruits nous manquerons ? Pas sûr, mais ils mettent en avant certaines concessions faites par Square Enix, même si dans le cas présent, on se demande avec humour si c’était réellement nécessaire de priver notre ami Cloud de son diner.

L’objectif, comme le rappelle Hamaguchi dans son entretien avec ComicBook, c’est d’éviter une sensation de rupture entre le jeu en mode portable, et le jeu en mode docké. L’expérience doit donc rester constante, sans donner l’impression de jouer à un autre jeu, et cela passe clairement par des ajustements sur les performances et un contrôle fin des pipelines de rendu graphique.

Naoki Hamaguchi : Nous tenions tout particulièrement à faire en sorte que le passage entre le mode portable et le mode docké ne donne jamais aux joueurs l'impression de jouer à un jeu différent.

Nous avons privilégié la stabilité et la cohérence de l'expérience, en explorant des solutions raisonnables tout en gardant à l'esprit la manière dont les jeux sont pratiqués sur Switch 2. Grâce à ce processus, nous avons acquis la conviction très claire qu'une expérience en monde ouvert de cette ampleur pouvait réellement fonctionner dans différents environnements. Cette prise de conscience ne se limite pas à Rebirth : elle constitue pour nous une validation majeure alors que nous menons cette série jusqu'à sa conclusion en tant que trilogie.

En outre, on voit donc que l’intérêt du portage n’est absolument pas de « transformer » Rebirth, mais bel et bien de réussir à conserver son identité sur une machine plus souple dans ses usages. Il affirme d’ailleurs que cette adaptation lui a surtout confirmé qu’un épisode de cette ampleur fonctionnerait sur la console, ce qui a forcément renforcé la confiance de Square Enix pour la suite de la trilogie.

Une ambition multiplateforme devenue centrale

Toujours dans cette même logique, Hamaguchi confirme que toute la trilogie est prévue sur Switch 2, aux côtés des autres plateformes. Evidemment, cela nécessitera des compromis, du travail technique et des sacrifices sur certains aspects visuels. Dans son échange avec Automaton, il avait d’ailleurs rassuré sur la stratégie de l’équipe de développement, indiquant que les assets 3D étaient pensés pour PC avant d’être ajustés pour les autres plateformes. Cette annonce est à double tranchant, car on peut légitimement craindre des problèmes d’optimisation lors de la sortie du jeu sur toutes les consoles. Cependant, cela montre que l’idée n’est pas de niveler tout le monde vers le bas, mais d’optimiser chaque portage au cas par cas, en respectant l’esprit du jeu.

Automaton : Je vois. Le PC sert donc de plateforme principale, et même la PS5 Pro est traitée comme une plateforme à optimiser, au même titre que les autres.

Naoki Hamaguchi : C'est exact. D'ailleurs, lorsqu'on adapte le jeu à chaque plateforme, se contenter de réduire la qualité partout n'est pas forcément la solution, car cela peut compromettre l'expression visuelle recherchée. C'est pourquoi nous veillons à tout vérifier à l'œil nu et à procéder à des ajustements minutieux afin que chaque portage corresponde à la vision originale.

Un discours qui, si l’on choisit d’y croire, se veut rassurant quant aux intentions de Square Enix et plus particulièrement de l’équipe de développement derrière la trilogie Final Fantasy VII Remake. Qu’il s’agisse d’une promesse marketing ou d’une réalité technique, seuls les joueurs pourront juger, manette ou Nintendo Switch 2 en main.


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Publié dans Actualités, Jeux
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