Nous sommes le mardi 3 novembre et, comme prévu, Nintendo a publié les parties 3 et 4 du “Développeurs ont la Parole” consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Les deux premières parties traitent d'une part des anecdotes de Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, d'autre part des choix artistiques du remake. Dans cet article consacré au quatrième volume, les développeurs abordent la direction vocale du jeu, par les musiques et le doublage inédit.
150 nouvelles musiques, dont des nouvelles
Qui dit nouvelles cinématiques dit nouvelles musiques ; ça tombe bien, The Legend of Zelda: Ocarina of Time fait le plein de mélodies inédites avec son remake. Selon Masato Ohashi, il y a alors plus de 150 musiques disponibles dans le jeu :
C’est exact, il y a beaucoup de nouvelles scènes cinématiques, alors nous avons composé de nouveaux morceaux pour les accompagner. Nous souhaitions néanmoins que ces nouveautés semblent familières aux personnes qui connaissaient le jeu d’origine. Dans l’une des scènes qui se déroulent dans la forêt Kokiri, par exemple, nous avons intégré des motifs propres à l’ambiance sonore du lieu et travaillé les arrangements pour qu’ils s’intègrent bien à la scène en question. Nous avons soigneusement réfléchi pour que partout, la musique vienne soutenir le message qu’on voulait faire passer tout en reflétant les émotions des personnages. En tout, il y a dans ce jeu plus de 150 morceaux de musique d’ambiance.
De plus, certaines musiques ont été interprétées de manière orchestrale dans le jeu, histoire de renforcer l’atmosphère épique de certaines scènes. Ce n'est évidemment pas le cas de toutes les musiques, notamment celles étant plus calmes, dans des moments moins mouvementés que d'autres. Masato Ohashi déclare :
En effet, mais il n’est pas rare, de nos jours, d’avoir dans un jeu vidéo des musiques orchestrales. Les musiques de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ayant déjà fait l’objet d’arrangements orchestraux, cela n’aurait donc pas suffi à créer la surprise. Nous ne savions pas trop quelle devait être notre approche, alors nous avons commencé par une analyse musicale de la création d’origine. Le résultat a été que c’était la composition elle-même, plutôt que des changements de volume, qui permettait de retranscrire des changements d’échelle ou de rythme selon les scènes.
Donc pour ce jeu, ce n’est pas parce que les graphismes avaient été améliorés qu’il fallait consacrer un orchestre entier à une musique destinée à l’intérieur d’une maison. Pour les thèmes les plus majestueux, nous avons pleinement misé sur la puissance de l’orchestre, et quant aux morceaux plus simples, nous avons en revanche limité le nombre d’instruments afin de préserver leur sobriété. Nous avons discuté avec M. Kondo de l’interprétation de chaque morceau, puis créé les arrangements en respectant la conception initiale.
Des effets sonore à la pointe, un aspect important pour les développeurs
L'équipe de développement consacre une certaine importance aux effets sonores et aux sons d'ambiance, qui, au-delà de la musique, accentuent l'immersion du joueur dans l'univers du jeu. Masato Ohashi, Eiji Aonuma et HokWai Ng s'exprime chacun leur tour sur le travail réalisé sur le son :
Dans ce jeu, c’est le son qui rend encore plus palpable tout ce que l’on voit à l’écran. Pour que le monde paraisse plus vivant, nous avons superposé des sons auxquels on ne prête généralement pas attention, comme le bruissement du vent dans les feuilles, le bruit de l’eau coulant sur des rochers, les appels des insectes et des oiseaux.
Les graphismes étant plus détaillés, nous avons aussi ajouté toutes sortes de bruits d’ambiance auxquels on s’attendrait si on se trouvait réellement sur place. Le résultat, c’est un monde qui fourmille de vie.
Je crois que c’est dans la forêt Kokiri qu’on le ressent tout particulièrement. Quand on se trouve près de la cascade, on entend l’eau tomber bruyamment dans le bassin en contrebas, mais ce son diminue à mesure que l’on s’éloigne. Les effets sonores et les bruits d’ambiance changent en fonction de ce qui se passe et de l’endroit où vous vous trouvez.
Le jeu est compatible avec un système de son surround multicanal 5.1, qui renforce acoustiquement la sensation d’un monde tridimensionnel. Même sans disposer d’une installation home cinéma, il est possible de savourer la richesse de l’ambiance sonore dans la forêt Kokiri et bien d’autres lieux en branchant des écouteurs sur sa console Nintendo Switch 2. J’espère que les personnes qui nous lisent en feront l’expérience.
L’ocarina profite des nouvelles technologies de la Switch 2
Le travail sonore réalisé sur l'ocarina est aussi un atout majeur de ce remake, et ce quatrième chapitre du devtalk le fait savoir ; à commencer par ce renforcement de l'immersion grâce à la résonance de l'instrument à vent. Masato Ohashi l'exprime encore mieux :
On a vraiment l’impression que Link est présent, en train de jouer de l’ocarina. Comme pour les bruits d’ambiance, on arrive désormais à rendre des sons d’instruments plus vrais que nature. La façon dont l’ocarina résonne dépend de l’endroit où on se trouve, et on peut s’amuser à essayer de trouver un coin agréable pour en jouer autant que le cœur nous en dit. C’est un véritable ocarina que nous avons enregistré, ce qui fait qu’on peut même percevoir le souffle de la personne qui en joue.
Le travail sonore n'est pas le seul aspect approfondi de l'ocarina dans ce remake. Pour rappel, il sera désormais possible d'utiliser la reconnaissance vocale de la Nintendo Switch 2 afin de jouer de la voix pour réaliser les mélodies magiques (gare aux fausses notes…). Un ocarina électrique est également disponible à l'achat afin de jouer de l'instrument en temps réel. Mais revenons-en au fait, puisque HokWai Ng, Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi se félicitent du travail sur la reconnaissance vocale :
Ça date de l’année dernière, il me semble. M. Aonuma est venu jusqu’à mon bureau et m’a dit : « La Nintendo Switch 2 possède un micro intégré… On pourrait l’utiliser pour la reconnaissance vocale ! » Je me suis dit : « Alors ça, ça sort de nulle part. » (Rires)
Eh bien, j’ai pensé que ça pourrait être une bonne idée que si on fredonnait une chanson apprise dans le jeu, ce dernier le reconnaisse et que Link la joue ensuite à l’ocarina. Et puis certains joueurs savent peut-être réellement jouer de l’ocarina, alors pourquoi ne pas faire en sorte que le jeu reconnaisse aussi leurs airs ? J’ai lancé cette idée au débotté et demandé l’impossible à l’équipe.
Les développeurs ont quand même eu un mal fou pour obtenir que le système reconnaisse correctement les sons et pour faire tous les réglages nécessaires. (Rires) Mais je crois aussi qu’on est là au cœur même de la façon dont les jeux sont créés chez Nintendo. On injecte du divertissement dans nos jeux par des biais assez peu conventionnels. L’utilisation du micro pour jouer de l’ocarina me paraît être, en ce sens, une idée très Nintendo.
Ce n’est même pas comme si la reconnaissance vocale facilitait d’une quelconque manière la progression dans le jeu. (Rires) En revanche, pouvoir interagir avec le jeu de façon aussi intuitive apporte une bien plus grande proximité avec lui. J’espère que les joueurs et joueuses apprécieront ce type d’interaction.
Le doublage était une évidence
Par la suite, l'entretien insiste sur la valeur ajoutée du doublage dans différentes langues, avec quelques anecdotes chaleureuses. Tout d'abord, HokWai Ng s'exprime sur le doublage, qui va de pair avec la modernisation des graphismes :
Pour nous, une amélioration aussi radicale des graphismes allait de pair avec un doublage intégral des scènes cinématiques. Dans le même temps, nous savions qu’il ne fallait pas toucher à une perception bien établie de la voix de certains personnages depuis le premier opus. Le fameux « Listen! » de Navi en est le parfait exemple. Même quelqu’un qui n’a jamais joué à The Legend of Zelda: Ocarina of Time a déjà pu l’entendre. Nous ne souhaitions surtout pas changer quelque chose d’aussi reconnaissable. Quand nous avons fait le casting des personnages, la priorité absolue était pour nous de choisir des voix capables de produire le même effet que celles d’origine. Pour les voix japonaises, nous avons donc fait des auditions à l’aveugle.
Eiji Aonuma donne ensuite une anecdote ponctuée d'une sacrée coïncidence concernant la personne réalisant le doublage japonais de la voix de Navi :
Nous avons délibérément masqué les noms des acteurs et des actrices afin de nous obliger à choisir uniquement en fonction de la ressemblance des voix avec l’original. Et le destin a bien fait les choses, car l’une des personnes sélectionnées avait déjà doublé le même personnage sur la version Nintendo 64. Ça, aucun de nous ne l’avait vu venir.
Le dernier souhait des six développeurs
A titre de conclusion, les six développeurs prêtant leur voix pour cet entretien, c'est-à-dire Masato Ohashi, Hiroki Taguchi, Aya Shida, HokWai Ng, Hidemaro Fujibayashi et Eiji Aonuma s'expriment chacun leur tour sur la manière dont ils espèrent que les joueurs profiteront du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time :
J’espère pour ma part que certaines personnes plongeront pour la première fois dans le monde de The Legend of Zelda grâce à ce titre. Pour celles et ceux qui ont adoré l’original, nous avons longuement réfléchi à l’audio, alors j’espère que ce jeu leur plaira tout en faisant perdurer leurs souvenirs. J’invite chacun à s’arrêter et à savourer l’univers sonore qui l’entoure au moment de se lancer dans l’aventure.
En raison des limitations graphiques et de traitement des données de l’époque, je crois que les personnes qui ont joué au tout premier titre ont comblé les trous grâce à leur imagination, un peu comme quand on lit un livre d’images. En ce sens, chacune d’elle s’est créé dans sa tête sa propre version du jeu. Pour celui-ci, nous avons tenté de forger un maximum de connexions avec tous ces souvenirs individuels. J’espère que les fans de l’opus d’origine se remémoreront les leurs en jouant. J’espère aussi que pour celles et ceux qui découvrent totalement The Legend of Zelda, cette nouvelle version du jeu, recréée pour l’époque actuelle, servira de point d’entrée dans la série.
Nous avons donné le meilleur de nous-mêmes pour ce jeu, tout en prenant grand soin de ne pas perdre le charme mystérieux et l’atmosphère générale de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. J’espère qu’il deviendra un précieux souvenir pour toutes les personnes qui y joueront et que son histoire restera dans leur cœur pour les 20 ou 30 prochaines années. Et si cela inspire ne serait-ce qu’une personne à se dire : « Moi aussi, je veux faire un jeu comme celui-là », alors je ne pourrais pas rêver mieux en tant que développeuse.
J’espère que celles et ceux qui ont joué au jeu d’origine il y a toutes ces années apprécieront de le voir reprendre vie et qu’il leur rappellera de bons souvenirs tout en leur en offrant une nouvelle découverte. Quant aux joueurs qui le découvrent pour la première fois, je voudrais qu’ils tombent sous le charme et qu’une fois le jeu terminé, ils aient envie d’en parler à d’autres.
Nous voulions que ce titre permette aux fans d’origine de se replonger dans de vieux souvenirs, tout en offrant aux néophytes de la série une expérience totalement nouvelle à dévorer. J’espère que les uns comme les autres l’essaieront. Une partie des personnes qui y ont joué il y a 28 ans ont peut-être leur propre famille, aujourd’hui. J’invite les adultes qu’ils et elles sont aujourd’hui à profiter de ce remake avec les plus jeunes, tout en se remémorant les heures passées à leur âge avec l’original.
“ vous conseille sans hésiter cette redécouverte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Toute une équipe a longuement et sérieusement réfléchi à ce à quoi devait ressembler ce titre. Je suis convaincu de sa nouveauté pour les personnes qui le découvrent pour la première fois, mais aussi pour les fans de la première heure et j’adorerais que chacun s’en rende compte par soi-même.
Quatre chapitres très enrichissants qui permettent de comprendre à quel point les développeurs ont travaillé dur afin de trouver un juste milieu dans tous les aspects du jeu entre l'innovation et la fidélité du jeu original. Plus qu'à attendre après-demain pour pouvoir apercevoir nous-même en jeu les points de vue des développeurs, puisque le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sort le jeudi 5 novembre sur Nintendo Switch 2. Pour connaître les détails du troisième chapitre sorti en même temps que le quatrième, n’hésitez pas à lire notre article en cliquant juste ici.
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