Nous sommes le mardi 3 novembre et, comme promis, Nintendo a publié les parties 3 et 4 du “Les Développeurs ont la Parole” consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Les deux premières parties traitent d'une part des anecdotes de Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, d'autre part les choix artistiques du remake. Dans cet article consacré au troisième volume, nous allons nous consacrer à l'adaptation du jeu à l'époque actuelle.
Des déplacements remaniés
Cette partie commence par une question sur la manière dont les actions de Link ont été retravaillées dans le remake afin de moderniser le gameplay. Comme on l'a appris dans les trailers, différents aspects des mécaniques de Link ont été modifiés et/ou améliorés afin de fluidifier l'expérience. C'est notamment le cas du sprint, puisqu'il est désormais possible de se mouvoir plus rapidement avec cette nouvelle action, mais aussi par la possibilité d'effectuer un saut manuel. Par conséquent, HokWai Ng, puis Eiji Aonuma déclarent :
Puisqu’on parle de discordance, c’est aussi l’une des raisons pour lesquelles nous avons supprimé le saut automatique. Aucun bouton n’était attribué au saut dans le titre original, qui avait été conçu de telle sorte que Link saute automatiquement quand on poussait le stick directionnel dans certains lieux particuliers. Il n’y avait pas de définition claire des lieux où il était possible de sauter ou non. Cependant, les personnes habituées aux titres plus récents pourraient se demander : « Comment se fait-il que Link puisse sauter dans ce coin-là, mais pas ici ? » Pour la fonction saut de Link, nous avons donc repris les commandes associées à des titres plus récents de la série et fait en sorte qu’il soit possible de sauter partout d’une simple pression d’un bouton.
Cela rend l’exploration beaucoup plus intéressante, mais comme il existait certains endroits où nous préférions que le personnage ne saute pas, le système original de saut automatique était, par certains aspects, bien pratique d’un point de vue de développeurs. En supprimant cette restriction et en permettant à Link de bondir n’importe où, on devait anticiper toutes sortes de comportements possibles et ajuster l’environnement en conséquence. Au départ, on s’est donc dit : « C’est vraiment ce qu’on veut ? » (Rires) Comme quoi, une simple modification peut instantanément accroître le nombre d’éléments à vérifier par la suite.
Forcément, cela peut changer bon nombre de choses dans le gameplay, notamment pour l'attaque sautée, désormais réalisable en appuyant sur deux boutons et non plus un seul. Néanmoins, Eiji Aonuma explique qu'il trouvait cela bien moins agréable que l'attaque sautée d'origine, qui était bien plus automatique avec son unique bouton. Après ça, les développeurs ont donc décidé de laisser deux combinaisons pour les joueurs : celle avec deux boutons (saut puis attaque) ou bien la combinaison classique à un seul bouton (en appuyant simplement sur le bouton A).
Des choix réalisés afin de permettre aux joueurs de la première heure de garder leurs sensations d'origine sur ce remake, tout en modernisant le gameplay en le rendant moins rigide. Cela semble aussi être le cas avec les sprints, qui effacent la méthode de la roulade répétée pour aller plus vite dans la plaine d'Hyrule ; HokWai Ng explique que cette dite méthode est toujours possible pour les nostalgiques :
Il en va d’ailleurs de même pour le sprint : nous tenions à conserver la possibilité d’enchaîner les roulades pour par exemple traverser la plaine d’Hyrule de bout en bout. (Rires) Cette option a été gardée, mais nous avons aussi rendu le sprint possible en maintenant appuyé le bouton pour faire une roulade. Ce qui nous a permis d’assembler tous ces réglages avec une certaine tranquillité d’esprit, c’est que tous les membres de l’équipe avaient une expérience du développement sur de précédents titres de la série.
La caméra offre une toute autre liberté
Forcément, il a également fallu adapter le jeu d'origine à la nouvelle manette de la Nintendo Switch 2, qui n'a clairement rien à voir avec celle de la Nintendo 64. Toutefois, les nouveaux boutons et sticks ont justement permis des améliorations dans la fluidité de la prise en main. C'est pourquoi la caméra a été l'un des éléments les plus modelés par les développeurs pour ce remake, rendant ainsi plus libre sa direction et plus immersive. Hiroki Taguchi déclare :
Tout en tenant compte de la perception qu’offraient les commandes originelles, nous avons travaillé en étroite collaboration au sein de l’équipe pour veiller à ce que les personnes habituées aux titres The Legend of Zelda plus récents puissent s’adapter naturellement et sans effort. Nous avons de plus fait un certain nombre d’ajustements, dans l’espoir que les joueurs remarquent ces subtiles différences. Par exemple, si l’on revient en tant que Link adulte sur un lieu que l’on a déjà exploré avec Link enfant, on peut se dire : « Tiens, c’est drôle, cet endroit paraît plus petit qu’avant. »
Les temples et les boss réservent leur lot de surprises
Avec les previews sortis le mois d'octobre, on savait que des ajustement avaient été effectués dans les donjons, les rendant ainsi plus accessibles et ergonomiques. Eiji Aonuma apporte cette fois plus de détails, principalement concernant le Temple de l'Eau. Si vous avez joué au jeu original, vous faites probablement partis des personnes qui ont été traumatisées par sa verticalité et ses énigmes.
J’avais un peu de travail en retard : je voulais me pencher sur le temple de l’Eau que j’avais créé il y a 28 ans. (Rires) Comme il était devenu célèbre pour sa difficulté dans le tout premier opus, j’ai demandé à l’équipe de faire quelques ajustements dans cette version-ci. Quand j’ai conçu ce fameux temple de l’Eau il y a toutes ces années, je cherchais simplement à proposer une expérience sous-marine amusante car à l’époque, très peu de jeux en 3D permettaient d’aller sous l’eau.
À titre personnel, j’aime beaucoup la plongée et je suis fasciné par la différence de sensations que l’on éprouve quand on s’immerge : les sons sont modifiés et on a l’impression d’être dans un espace totalement distinct. J’avais envie de créer un lieu où il serait possible d’expérimenter de telles sensations. Mais étant donnée la complexité de la structure de ce donjon, qui impliquait de modifier fréquemment son équipement, il fallait ouvrir l’écran de menu de façon répétée et il devenait alors difficile de se rappeler où on était et dans quel sens on allait. Ces différents problèmes ont été résolus dans la version actuelle.
HokWai Ng apporte également une précision concernant les problèmes d'orientation possibles pour les joueurs à l'époque. Les murs ont été modifiés afin de mieux aiguiller les joueurs :
“Il est désormais beaucoup plus simple de passer d’un objet à un autre. À cause de certains murs, il était également très facile de ne plus savoir où on allait : nous les avons remplacés par des structures en treillis qui laissent voir les salles situées de l’autre côté, permettant ainsi de mieux se représenter l’espace dans sa globalité.”
Pour Hiroki Taguchi, les boss “ont aussi donné pas mal de fil à retordre au tout début du développement, quand il s’est agi de décider ce qui devait changer ou pas”. A nouveau, ce sont principalement des ajustements pragmatiques qui ont été effectués, notamment pour Gohma, boss du premier donjon, l'Arbre Mojo :
Ainsi Gohma, le premier boss que l’on croise, ne subit des dégâts que si l’on touche son point faible au bon moment. Dans le jeu d’origine, il était un peu difficile de savoir précisément quand lancer l’attaque. Nous ne savions pas trop quoi faire, et puis l’un des membres de l’équipe s’est dit qu’on pourrait clarifier les choses en utilisant les deux bras situés au sommet de la tête de Gohma.
Nous avons donc fait en sorte que Gohma protège son point faible avec ces deux bras tant qu’il n’était pas possible de l’attaquer. Ça a fonctionné, cela a rendu les choses plus évidentes et c’est à ce moment-là que je me suis senti pour la première fois pleinement confiant, en pensant : « Voilà comment on offre un sentiment de nouveauté sans changer l’essence d’un jeu. »
Des explications sur le Fil du Temps
Ce chapitre 3 se conclut par quelques mots sur une toute nouvelle fonctionnalité, le “Fil du Temps”, une sorte de feuille de route pour comprendre ce qu'il s'est passé dans l'histoire sous forme de fresque. Une approche inédite, dont HokWai Ng explique le raisonnement et l'idée de départ :
Je suppose qu’une partie des personnes qui ont découvert ce jeu dans leur enfance sont depuis devenues parents. Nous nous sommes dit que quand parents et enfants joueraient ensemble à cette nouvelle version de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ce serait agréable de leur offrir un sujet de conversation partagé, pour créer des moments où ils se diraient : « Voilà ce qui s’est passé dans l’histoire ».
De cette idée est née la création du fil du temps, qui associe une fonctionnalité support pour l’aventure et une autre permettant de suivre l’histoire comme un livre d’images. À mesure que l’on progresse dans le scénario, on débloque de nouvelles illustrations et de nouveaux textes qui s’assemblent pour former une grande tapisserie.
Concernant ce lien entre les enfants et leurs parents, HokWai Ng et Eiji Aonuma imaginent un scénario ou un père et son fils partagent une séance. Le temple de l'eau ayant été simplifié, l'enfant pourrait tourner au ridicule la manière dont son père a pu se retrouver bloqué à l'époque :
Même au sein de l’équipe de développement, cela a d’une certaine manière servi de référence en permettant à chacun de mieux comprendre le monde et de se dire parfois : « Oh, mais alors ce qui s’est passé à ce moment-là, c’est en lien avec ça. » Et surtout, à titre personnel, je serais très heureux que cela devienne un point de départ pour des échanges et que cela encourage des générations différentes à partager des souvenirs. « Tu sais, quand il était jeune, papa s’est retrouvé coincé plein de fois dans le temple de l’Eau. » (Rires)
Et les enfants qui jouent à la version actuelle : « Non, mais quand même, c’est pas si dur. » Le pauvre papa risque de se sentir tout dépité.
Un troisième chapitre qui nous permet de voir le degré de réflexion de l'équipe de développement sur les ajustements et les éventuels changement entre le jeu original et son remake. Comme dit précédemment, nous avons traité préalablement les deux premiers chapitres : l'un consacré aux anecdotes de développement de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, l'autre sur la direction artistique du remake.
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