Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi dévoilent des anecdotes sur le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Par le à 16:23 - Temps de lecture : 10 minutes 30 sec

Qui dit début novembre dit sortie imminente du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Plus que 3 petits jours d'attente avant de (re)découvrir les secrets de Hyrule dans son premier jeu en 3D. Pour patienter, Nintendo dresse la table avec un nouvel épisode de “Les Développeurs ont la Parole”, cette fois, évidemment, consacré au développement du jeu le mieux noté de tous les temps. Deux parties sont dès à présent disponibles, tandis que deux autres sortiront demain, le mardi 3 novembre. Cet article se concentre sur le premier volet, basé sur les souvenirs de Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi envers l'opus original, mais aussi l'approche de ce remake.

Les sentiments envers le jeu original

Tout d'abord, les développeurs parlent de leur première expérience avec le Ocarina of Time de la Nintendo 64, que ce soit du côté du développement comme de l'expérience vidéoludique en elle-même. Eiji Aonuma ouvre le bal avec la technologie 3D, complètement novatrice à l'époque : 

Oui, bien entendu. À l’époque, nous venions tout juste de sortir notre dernière console, la Nintendo 64, et la technologie 3D ouvrait largement le champ des possibles pour les jeux Nintendo. Après la sortie de Super Mario 64, qui profitait pleinement des avantages offerts par cette technologie, il est ressorti des discussions au sein des équipes de développement que le titre suivant devrait être un jeu The Legend of Zelda

Hidemaro Fujibayashi n'était quant à lui pas chez Nintendo lorsque le jeu a été développé (“À ce moment-là, j’étais développeur au sein d’une autre entreprise… Je me souviens avoir tout d’abord remarqué la boîte, où dominait le noir, et l’avoir trouvée très élégante”). Au-delà du développement en 3D, l'autre défi et révolution majeur de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est l'invention de la “visée Z”. Encore utilisée aujourd'hui dans la licence, elle permettait déjà à l'époque de cibler un adversaire pour garder la caméra face à l'ennemi. Eiji Aonuma détaille sa conception :

La manette de la Nintendo 64 était la première chez Nintendo à posséder un stick directionnel, mais celui-ci étant unique, il n’était pas possible de contrôler la caméra comme on le voulait, comme c’est le cas aujourd’hui avec les manettes modernes. Lors de nos échanges pour savoir comment rendre possible un combat à l’épée dans cet environnement en 3D, M. Miyamoto, M. Koizumi et d’autres eurent l’idée d’un gameplay permettant de cibler facilement les ennemis en verrouillant la caméra sur eux grâce au bouton Z. Je me souviens avoir peaufiné les réglages des mouvements de caméra jusqu’à la dernière minute.

Par la suite, Eiji Aonuma, à l'époque coréalisateur du jeu, donne une anecdote sur l'intégration d'une des musiques du boss final, composé par Koji Kondo. Il raconte : 

Je venais enfin de terminer la bataille finale, juste avant la date butoir, et j’ai demandé à M. Kondo de composer pour cette scène une musique de fond. J’ai reçu en retour un morceau assez entraînant et joyeux. Je me suis dit : « Hum… vraiment ? » (Rires) J’étais très nerveux à l’idée de soulever le problème, mais quand je suis allé voir M. Kondo (8) pour lui dire : « Je suis vraiment désolé, c’est un morceau de musique magnifique, mais… j’ai l’impression que ça ne colle pas. », il m’a simplement répondu : « D’accord. Je vais le changer », et le lendemain, il est revenu avec le thème de combat que l’on connaît aujourd’hui.

Il nous a ramené le nouveau morceau si vite qu’on en plaisante parfois, en disant qu’il devait forcément en avoir préparé deux versions dès le départ. (Rires) Ça illustre les hauts et les bas qu’on vivait chaque jour sur plein de sujets différents, avançant à l’instinct pour construire le jeu un élément après l’autre.

Si Monsieur Aonuma est aujourd'hui excité mais stressé au sortir du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, comme il le faisait savoir aux caméras de l'AFP (Agence France Presse) la semaine passée, c'était déjà le cas à l'époque, notamment avec l'émotion particulière de façonner l'un des rares jeux en 3D de ces années-là : 

Quand j’ai regardé le final, après avoir enfin terminé le développement, j’ai été submergé par un flot d’émotions qui m’a mis les larmes aux yeux. Comme les jeux en 3D étaient encore rares à l’époque, je me souviens avoir attendu la sortie avec un mélange d’excitation et d’angoisse, me demandant si les joueurs apprécieraient un jeu que nous avions pour l’essentiel créé au fil de l’eau. Finalement, le jeu a été adopté par de nombreuses personnes et aujourd’hui encore, The Legend of Zelda: Ocarina of Time est considéré par beaucoup comme leur jeu préféré, ce dont je suis très reconnaissant.

Logiquement, selon nos deux développeurs du jour, The Legend of Zelda: Ocarina of Time est un tournant majeur dans la licence, parce qu'il a réussi à maintenir les deux concepts clés de la licence, à savoir l'exploration et la découverte tout en se réinventant avec la 3D. Monsieur Fujibayashi déclare : 

Depuis le tout premier opus de la série, le gameplay s’articule autour de deux concepts clés : l’exploration et la découverte. On remarque quelque chose au loin, on se demande ce qui peut bien nous attendre là-bas et on s’en rapproche pour en savoir plus. Ce qu’on découvre sur place apporte la solution permettant de résoudre l’énigme suivante. Cette approche a perduré jusqu’aux jeux The Legend of Zelda actuels.

Premier titre en 3D de la série, The Legend of Zelda: Ocarina of Time a apporté la preuve que cette expérience restait centrale dans ce qui fait l’attrait de la série. Même avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous sommes délibérément revenus aux principes fondamentaux du premier opus de la série en matière de gameplay, en développant un jeu centré sur l’exploration et la découverte au sein d’un monde très vaste.

Juste après, cela permet à Eiji Aonuma d'ajouter que “c’est avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time que l’on a commencé à suivre consciemment ces idées de découverte afin d’améliorer encore le jeu”.

Comment est venue cette idée d’un remake ?

Vient ensuite le moment où l'article entame la discussion sur le remake du jeu, qui, pour rappel, sort le jeudi 5 novembre. Une question leur est posé : “Quelle est l’étincelle qui a déclenché le développement de cette nouvelle version ?” Comme l'avait déjà déclaré Eiji Aonuma, une bonne partie des développeurs n'ont jamais joué à l'original, sorti sur Nintendo 64. 

En découvrant la structure du jeu et le style de développement qui se cachent derrière le titre d’origine, et en le reconstruisant à nouveau pour en faire un remake complet, cela pouvait leur offrir un nouvel éclairage, transposable sur de futurs développements. Je me suis dit que si l’on y arrivait, ce serait une expérience extrêmement précieuse, et c’est ainsi que nous en sommes arrivés à la conclusion que c’était le bon moment pour revisiter une nouvelle fois cet opus.

Une autre raison se cache derrière le choix de rebooter OOT. Si certains développeurs n'ont jamais pu découvrir l'original, il en va de même pour une bonne partie des joueurs, qui n'ont découvert la licence qu'il y a très peu avec les épisodes Nintendo Switch, bien différent de l'approche des Zelda 3D sortis auparavant. Le but est donc aussi de faire découvrir un autre gameplay tout en conservant la qualité graphique qu'offrent les nouvelles technologies : 

Ce n’était bien sûr pas la seule raison derrière ce projet. Dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ce qui est amusant c’est notamment de progresser dans une histoire et une aventure au rythme soigneusement étudié. On y grandit progressivement et c’est au fil du jeu que l’on comprend petit à petit la trame narrative. Nous voulions que les personnes habituées aux jeux The Legend of Zelda comme Breath of the Wild, où l’on peut dès le départ choisir sa voie, aient la possibilité d’expérimenter cet autre type de gameplay.

L'idée de rendre The Legend of Zelda: Ocarina of Time au goût du jour concrétisé (même si l'opus original est intemporel), vient aussi le choix de savoir ce qu'il faut modifier ou laisser intact. Les deux japonais ont donc laissé libre court aux souhaits des développeurs, notamment aux jeunes, pour entreprendre une vision fraîche du remake. Le choix de Fujibayashi était aussi d'établir très vite ce qui serait modifié ou non. Les deux hommes déclarent alors, d'abord Eiji Aonuma puis Hidemaro Fujibayashi : 

Si le producteur dit : « C’est comme ça que ça doit être », l’équipe se sent naturellement obligée de faire les choses en conséquence. Pour faire simple, j’ai donc laissé les développeurs faire tous les changements qu’ils estimaient réellement nécessaires. Je voulais qu’ils s’approprient The Legend of Zelda: Ocarina of Time et qu’ils suivent leur propre idée de ce à quoi devait ressembler le jeu. Cela étant dit, je n’ai effectivement pas raté l’occasion de donner bon nombre de cours magistraux au passage. (Rires) J’ai pris un peu de recul pour observer comment les plus jeunes membres de l’équipe de développement réinventeraient le jeu à partir de ce qu’ils en avaient compris et de leurs propres conclusions.

De mon côté, j’ai dit à l’équipe qu’il était important de définir clairement, et le plus tôt possible, ce qu’il fallait changer et ce qu’il ne fallait pas toucher. Par exemple, étant donné que la configuration de la manette et les fonctionnalités disponibles ont changé, devions-nous chercher à reproduire les sensations du jeu d’origine ou bien était-ce un élément à modifier ? Des gens comme nous, qui connaissent aussi bien le titre original que les jeux les plus récents en 3D, ne sont jamais à court de commentaires en matière de conception de jeu. (Rires) C’est pour cela que j’ai fait un pas en arrière, afin de soutenir l’équipe en lui apportant une perspective plus large et en l’aidant à clarifier ce à quoi il fallait absolument veiller.

Un juste milieu entre modification et dénaturation

Certains aspects du jeu ont donc été modifiés et/ou améliorés, de sorte à ce que le jeu soit plus digeste pour l'ère vidéoludique actuelle. C'est notamment le cas de certains déplacements, comme la roulade et les sauts qui ne nous auront pas échappé dans les trailers. Eiji Aonuma déclare en conséquence : 

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de nombreux points de téléportation permettent de se déplacer rapidement dans le vaste monde du jeu. Dans le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time d’origine, il était possible d’accélérer un peu les déplacements en utilisant la roulade avant et je crois que beaucoup de joueurs ont passé leur temps à enchaîner les roulades à travers la plaine d’Hyrule dès qu’ils devaient se rendre très vite quelque part. (Rires)

C’était un point dont que l’on devait traiter dans cette nouvelle version. J’ai donc demandé l’ajout de points de téléportation qui n’existaient pas dans le jeu d’origine, pour permettre l’accès à des raccourcis. Sauf qu’en essayant de jouer avec ces points de téléportation, on s’est aperçu qu’on passait à côté de certains moments de découverte parce qu’on s’arrêtait en chemin pour se demander : « Minute, qu’est-ce que c’est que ça ? » Cela nous a rappelé, une fois de plus, l’importance de ces moments de découverte dans la structure même de ce titre. Moralité, alors même que j’étais à l’initiative de l’ajout de ces points de téléportation, j’ai trouvé pour finir que ça ne fonctionnait pas et j’ai demandé à l’équipe de tous les retirer. (Rires).

On apprend alors que plus de points de téléportation étaient prévues pour le remake, mais qu'ils n'ont pas été conservés par soucis d'étroitesse de l'exploration en allant trop vite. Une belle leçon pour Eiji Aonuma, qui a le fin mot de ce premier chapitre, déclarant que les choix finaux sont ni trop gourmands ni trop timides et que l'équipe de développement a su trouver le juste milieu pour ne pas dénaturer le jeu d'origine : 

Quand je regarde le résultat final, je suis impressionné par la richesse de l’expérience qu’ils ont réussi à créer à partir d’un jeu sorti pour la première fois il y a 28 ans. Au tout début, je me souviens m’être dit : « Ils pourraient faire plus de changements ». Mais à mesure que le projet avançait, ce qui est devenu évident, c’est combien le jeu original tenait profondément à cœur à cette équipe. Bien plus que nous l’imaginions.

Un entretien enrichissant qui permet de découvrir quelques anecdotes sur le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais aussi sur la version d'origine, sorti il y a 28 ans. Dans le deuxième chapitre, 4 autres développeurs prennent la parole concernant la direction artistique du remake, qui sort ce jeudi. 

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Sortie le 05 novembre 2026
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Source : www.nintendo.com
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