Les développeurs du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time abordent sa direction artistique

Par le à 19:00 - Temps de lecture : 7 minutes

Qui dit début novembre dit sortie imminente du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Plus que 3 petits jours d'attente avant de (re)découvrir les secrets de Hyrule dans son premier jeu en 3D. Pour patienter, Nintendo dresse la table avec un nouvel épisode de “Les Développeurs ont la Parole”, cette fois, évidemment, consacré au développement du jeu le mieux noté de tous les temps. Dans un article précédemment sorti, nous vous avons détaillé les secrets de la première partie de l'entretien (étant composé de 4 parties en tout, dont 2 qui sortent demain, le mardi 3 novembre). Cette fois, nous allons aborder le deuxième volet, axé sur la direction artistique du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cette fois, en plus de Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, 4 autres développeurs prennent la parole : HokWai Ng, Aya Shida, Hiroki Taguchi et Masato Ohashi. 

Des personnages conçus comme des marionnettes réalistes

Cela n'aura échappé à personne, la direction artistique est l'élément le plus bouleversant du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui conserve la pâte si précieuse de l'original tout en la modernisant afin de mobiliser au mieux les nouvelles technologies. Aya Shida, ayant travaillé comme directrice artistique pour le projet, déclare : 

Dans cet opus, nous voulions reconstruire Hyrule comme un monde riche, dense, d’un réalisme crédible, tout en conservant l’atmosphère d’origine, et dans le même temps, nous voulions que ses personnages hauts en couleur s’intègrent naturellement dans cet univers. Trouver comment parvenir au bon équilibre est devenu l’un des thèmes principaux du développement artistique.

On découvre alors que des mots-clés ont été utilisé afin que l'équipe de développement puisse comprendre la vision artistique souhaité, comme “la sensation d’un spectacle de marionnettes” et “l’aspect analogique des films avec effets pratiques”, puisque ces deux arts “réussissent à créer l’illusion convaincante que leurs personnages vivent réellement dans leurs univers imaginaires respectifs”. Le but est donc de rendre réaliste la présence de ces personnages dans Hyrule. Avec ces principes établis, les premiers designs des personnages ont été conçus : 

Nous avons commencé par faire des esquisses de Link, Zelda et d’autres personnages. Parallèlement, pour montrer le type de monde dans lequel ils vivraient, nous avons créé un modèle 3D du Vénérable Arbre Mojo qui semblait vraiment vivant, en ajustant soigneusement l’éclairage et les textures. Puis nous avons présenté le concept à M. Aonuma en lui expliquant que nous voulions que des personnages comme ceux-là se fondent naturellement dans ce genre de monde.

Nous étions convaincus que la modification des designs d’origine n’était pas à prendre à la légère. Les designs originaux et les nouveaux semblent très différents quand on les met côte à côte, mais nous tenions à conserver l’aspect familier des personnages, y compris l’impression qu’ils donnent quand on les voit de loin, afin que les joueurs aient toujours le sentiment qu’il s’agit des mêmes personnages que ceux dont ils se souviennent, même 28 ans après. Une fois sûrs que cette approche fonctionnerait, nous avons encouragé les designers graphiques à dessiner librement et à explorer ce à quoi pourraient ressembler les éléments graphiques propres à ce jeu.

Un travail de recherche exceptionnel pour les tenues

Au-delà du chara design, Aya Shida insiste également sur la modélisation des tenues des personnages, un élément qu'elle juge primordial pour que les personnages « existent vraiment dans leur monde« 

Prenez la tenue de Link enfant, par exemple. Si le tissu paraissait trop propre, comme tissé à la machine, cela ne ressemblerait pas à ce que des enfants vivant dans la forêt auraient fabriqué eux-mêmes, ce ne serait pas crédible.

Un énorme travail de recherche a été fait pour les tenues des personnages, principalement pour l'accoutrement des Kokiris et de Link. L'équipe de développement voulait pousser au plus possible le réalisme, en se demandant “quel genre de toile ces enfants pourraient réellement tisser et porter”, en allant jusqu'à examiner divers tissus dans des musées : 

On a examiné différentes matières dans des musées et même essayé nous-mêmes de fabriquer du tissu à partir de fil pour mieux comprendre ce à quoi ça devrait ressembler. Pour ce titre, on avait la possibilité matérielle de représenter ce niveau de détails, mais cela voulait aussi dire qu’on devait faire des recherches jusqu’à avoir une idée claire de ce qu’on souhaitait créer. Dans l’équipe de design, il était souvent question d’imaginer l’histoire derrière chaque objet du jeu au moment où on le faisait naître.

Selon HokWai Ng, même les personnages ont été étudié à la perfection, ayant chacun leur personnalité et leur manière de se mouvoir : 

on a veillé avec grand soin à travailler sur chaque personnage individuellement. Chacun d’eux a sa propre personnalité, ainsi que des mouvements uniques. Nous nous sommes plongés dans l’original et avons étudié soigneusement chaque personnage, en nous demandant qui ils étaient, pourquoi ils se trouvaient à tel ou tel endroit en particulier et comment ils bougeaient. On a ensuite utilisé ces connaissances pour les reconstruire un par un.

Un monde fidèle, un Hyrule magnifié

De nombreuses décisions ont également été prises concernant le monde en lui-même, que ce soit au niveau de son design comme de son articulation globale. Toujours selon HokWai Ng, les développeurs souhaitaient conserver la manière dont chaque lieux sont connectés entre eux, ainsi que leur atmosphère : 

C’est une chose à laquelle nous avons veillé tout particulièrement. Par exemple, la forêt Kokiri se trouve à proximité du Vénérable Arbre Mojo, et par-delà cette forêt, la plaine d’Hyrule s’ouvre devant vous. On ne voulait pas changer l’atmosphère de chaque lieu, ni la façon dont ils sont connectés les uns aux autres, deux caractéristiques particulièrement marquantes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cette fois, comme dans le jeu d’origine, on a choisi de ne pas rendre le monde intégralement fluide et on a au contraire utilisé des cartes distinctes pour chaque zone. On voulait que chaque nouveau lieu apporte aux joueurs le même sentiment d’excitation que dans l’original.

On espérait que le passage d’une carte à l’autre apporte naturellement un point de transition, en leur offrant l’occasion de réfléchir à leur aventure jusque-là tout en anticipant ce qui les attend dans la zone suivante. On voulait aussi capturer ce moment excitant où l’on se dit : « Je vais explorer ce monde », alors on a demandé à l’artiste qui avait créé les illustrations pour la version Nintendo 64 de dessiner une nouvelle carte pour ce titre.

De même pour la plaine d'Hyrule, qui, malgré sa modernisation, a été conçu avec le souhait de garder son atmosphère d'origine, celle d'une plaine certes vaste et ouverte, mais limitée. Selon Aya Shida, afin de ne pas frustrer le joueur, des ajustements ont été fait pour qu'il n'ait pas l'impression de pouvoir explorer le monde à l'infini :

Trouver le bon équilibre visuel était particulièrement ardu dans les grandes zones comme la plaine d’Hyrule. On voulait que le paysage soit vaste et magnifique, sans pour autant que l’on ait l’impression qu’il était possible d’aller aussi loin que porte le regarde, y compris au-delà des montagnes. On a donc donné aux zones qu’il est possible d’explorer un haut niveau de détail, légèrement limité le nombre d’informations visuelles sur les zones inaccessibles afin qu’elles soient perçues somme un paysage lointain, et volontairement agrandi certains points de repère comme le château et le moulin, créant ainsi des variations tant dans l’échelle que dans le niveau de détail sur l’ensemble du décor.

On voulait qu’il soit clair, rien qu’en regardant l’écran, que « casser ça révélera peut-être quelque chose », ou que « cet endroit est là juste pour la vue », sans avoir besoin de l’expliquer. On tenait à conserver l’impression que donnait l’exploration de la carte d’origine, mais en utilisant les possibilités visuelles actuelles pour rendre le monde plus dense et plus détaillé. Voilà quelle a été notre approche lors de la création du monde extérieur sur ce titre.

Un second chapitre enrichissant, de quoi mieux comprendre le travail des développeurs sur la direction artistique globale du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ; on y aperçoit un champ de recherches et d'études immense, dans le but de trouver le juste milieu entre l'âme original et l'apport des nouvelles technologies. Par ailleurs, on apprend aussi que le jeu a été développé en interne, par Nintendo EPD Production Group No.3. Pour rappel, deux autres chapitres de ce “Les Développeurs ont la Parole” nous attendent demain, le mardi 2 novembre. 

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Sortie le 05 novembre 2026
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Source : www.nintendo.com
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