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Panic Button et l’amour des patchs

Rocket League, DOOM, Wolfenstein II. Savez-vous ce qu’on en commun ces trois jeux, en dehors de leur disponibilité sur Nintendo Switch ? C’est assez simple, ils ont tous trois été portés par le studio Panic Button sur la console de Nintendo. S’il ne s’agit pas du studio le plus connu dans le monde du jeu vidéo, nul doute que tout fan de Nintendo en a déjà entendu parler. Pour être sincères, Panic Button commence à se forger une forte réputation grâce à la qualité des portages proposés jusqu’alors sur Nintendo Switch. Qu’il s’agisse de Rocket League, DOOM ou Wolfenstein II, chacun des jeux portés par le studio étaient voués à ” ne pas tourner sur une tablette comme la Switch “, selon certains joueurs. Si nous pensions nous-mêmes que de tels travaux pouvaient être difficiles, Panic Button n’a pourtant pas paniqué et a proposé du contenu de qualité, tant visuellement que techniquement.

Leur savoir-faire leur permet avant tout de proposer des titres de qualité sans trop de concessions. Car oui, un jeu comme DOOM sur Nintendo Switch doit forcément connaître des concessions, avant tout sur le taux d’images par secondes. C’est exactement ce qu’il s’est passé, en plus d’un allègement des textures et d’une sorte de flou omniprésent, le tout permettant de profiter de ce jeu partout où l’on va. Il en est de même pour Rocket League et Wolfenstein II, la patte Panic Button se ressent assez rapidement lorsque l’on voit ces différents jeux tourner. Mais ce qui est d’autant plus impressionnant, c’est le suivi du studio sur les semaines suivant la sortie de ces jeux.

Des patchs améliorant grandement l’expérience de jeu

Récemment, la version 1.2 de Wolfenstein II sur Nintendo Switch a été publiée par le studio. En plus de corriger certains soucis techniques que nous n’allons pas lister ici, la qualité d’affichage du titre a été grandement améliorée en proposant un jeu plus lisse, plus net et par définition avec un effet de flou moins présent. Plus que des mots, une vidéo :

Si les textures ne sont pas fondamentalement plus belles, leur affichage lui l’est. Chaque élément du jeu semble plus fin et plus propre, le tout mettant en avant les capacités techniques de la Nintendo Switch pourtant très décriées. DOOM a connu le même type d’améliorations après sa sortie, une mise à jour apportant une plus grande stabilité en terme de FPS (images par secondes) et un ” blur(flou) moins important.

Pour Rocket League, c’est un poil différent. À sa sortie, il était parfois presque impossible de discerner correctement les détails sur petit écran. Panic Button a donc réagi, et le mode opératoire est exactement le même : l’affichage est plus fin après l’arrivée du patch. Mais à la différence des deux autres jeux, le studio fait preuve ici d’une certaine honnêteté avec les joueurs. Si Rocket League est plus beau qu’à la sortie, il ne pourra pas l’être davantage sans plus de concessions. Panic Button a donc préféré proposer deux modes sur Nintendo Switch : l’un mettant l’accent sur les performances (nombre d’images par secondes), l’autre préférant l’affichage (plus grande définition d’écran et textures mieux affichées). Ne reste que le choix du joueur à faire.

Une expérience acquise ou du simple marketing ?

La question posée dans le titre juste au-dessus, c’est la question que je me pose à chaque patch proposé par Panic Button. Même si celle-ci peut paraître dure, il n’en est pas moins illogique de se demander si ces patchs sont la conséquence d’une expérience acquise ou de simples coups marketings. Le studio débute sur les chapeaux de roues sur Nintendo Switch, c’est indéniable. Ils ont su acquérir la confiance totale de Bethesda pour deux de leurs jeux et celle de Psyonix pour un titre dont les joueurs sont pour le moins exigeants. Néanmoins, que représente ce mode opératoire étrangement identique sur l’arrivée des patchs venant améliorer l’affichage des jeux et les rendre plus stables ? Pourquoi proposer un affichage flou pour au final le retirer de la même façon sur des jeux différents ?

D’un côté, il peut s’agir certainement de la simple conséquence d’une expérience acquise au fur et à mesure du temps. Un studio de développement s’améliore, dans la logique, de jeu en jeu, de travail en travail, de challenge en challenge. En terme de challenge, Panic Button est un studio comblé. En terme de travail également, ceux-ci ayant dû refuser certains travaux tant leurs équipes étaient débordées. Nul doute non plus que, malheureusement, une certaine pression leur soit infligée sur les calendriers de sorties des jeux, les forçant à proposer des correctifs après la sortie des titres comme beaucoup d’autres studios. L’époque des jeux terminés lors de leur arrivée dans les ménages est loin et révolue.

D’autre part, même si cette réflexion peut paraître très étrange, cela pourrait être simplement un désir marketing que de proposer des patchs pour un double ” wow effect “. Le premier ” wouah ” se produit lorsque l’éditeur dévoile les premières images du jeu. Les joueurs peuvent se demander comment un tel jeu tourne sur une si humble console. Nous sommes tous impressionnés, et pour cause. Pour en rajouter une jolie couche, un super patch vient affiner l’affichage du jeu et provoque un second wouah : ” mais comment est-ce qu’ils font pour le rendre encore plus beau sur cette console !? “. Le plan est parfaitement suivi, le wow effect est bien présent, les joueurs sont contents. Affiner ou … simplement débrider ? Et si les portages développés par Panic Button n’étaient finalement pas des versions finales lors de leur sortie, mais plutôt des ébauches bridées pensées pour apporter une sorte de second souffle furtif lors de l’arrivée du patch ?

Warframe et DOOM Eternal pour répondre à cette question

Si à l’heure actuelle les questions posées au-dessus ne peuvent connaître que spéculation et non des réponses claires, l’arrivée prochaine de Warframe sur Nintendo Switch pourrait peut-être nous avancer dans le questionnement. Vous l’aurez compris, c’est une fois encore Panic Button aux commandes du portage sur la dernière née de Nintendo. Projet apparemment considéré comme le plus ambitieux du studio, il permet même aux autres plateformes de profiter des travaux du studio. D’autre part, la suite directe de DOOM, nommée DOOM Eternal, a également été officialisée sur Nintendo Switch avec aux commandes le studio porteur dont nous parlons depuis le début de l’article. Cette fois, il s’agira plutôt d’un développement parallèle et non d’un portage pur et simple, une occasion pourquoi pas de partir sur des bases plus saines.

L’expérience de Panic Button continue de s’accroître, mais aurons-nous de nouveau droit à des histoires de super patch correctif ? Patience. En attendant de trouver des réponses, profitons simplement du travail effectué jusqu’ici par le studio sur Nintendo Switch, sans quoi nous ne pourrions pas passer des heures sur Rocket League, DOOM et Wolfenstein II depuis son lit, sa TV ou dans des endroits plus incongrus qui vous pourraient vous venir à l’esprit.

A propos de l'auteur :

DesBen

Je suis un geek de 24 ans, passionné avant tout par Zelda, Nintendo, Zelda, Google. Je joue sur Nintendo Switch, PlayStation 4, j'ai un Galaxy A8 (2018) et un coeur de geek.

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3 commentaires pour “Panic Button et l’amour des patchs

  1. En effet, je l’avais remarqué et tweeté, Wolfenstein 2 est moins flou et plus beau. C’est d’ailleurs, selon moi, le plus beau jeu Switch !
    Faire un patch quelques mois après la sortie d’un jeu remet effectivement le jeu dans l’actualité et donc refait un peu de publicité mais je ne pense pas que cela soit volontaire. Je pense que Panic Button est surchargé de portage Switch et fait donc ce qu’il peux pour suivre la cadence. Une petite équipe est sans doute dédié aux patch après sortie.

    PS: “Panic Button n’a pourtant pas paniqué” et ils n’ont pas appuyé sur le bouton (lol)

  2. A mon avis le studio commence surtout à avoir une sacré expérience sur la console à force de faire des portages toujours plus ambitieux.
    Parce que miné de rien l’architecture de cette console est particulière pour une console.

  3. Une team qui fait du très bon taff.
    Et, comme ils reprennent le travail d’une autre équipe, c’est encore plus dur.

    J’aimerai bien les voir sur un projet à eux, de A à Z

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