Panic Button parle de ses jeux sur Nintendo Switch et de sa relation avec Nintendo

Panic Button logo

Récemment, le jeu de tir Warframe a été annoncé sur Nintendo Switch. À l’origine du portage de ce jeu ne se trouve ni plus ni moins qu’un studio à forte réputation pour son travail sur les consoles Nintendo : Panic Button. Rocket League, Doom, Wolfenstein II, trois jeux pour lesquels le studio a réalisé des portages de qualité. Récemment, leur patron Adam Creighton et leur directeur technique Andy Boggs se sont entretenus avec les utilisateurs de Reddit à propos de divers sujets, souvent centrés autour de la console de Nintendo.

Lorsqu’il lui a été demandé si Warframe proposera des commandes gyroscopiques, Adam a répondu que cela a été fait pour DOOM et Wolfenstein. Ils aiment proposer des fonctions supplémentaires sur leurs jeux, mais cela prend du temps pour bien faire les choses. Au final, la réponse apportée équivaut à un ” peut-être “. Selon Andy, le studio fait de son mieux pour tirer le meilleur parti de la Nintendo Switch. Dans tous les cas, Panic Button fera son maximum pour proposer un bon rendu pour Warframe, à la fois sur portable et sur TV. Pour information DOOM a été le projet le plus complexe, partants d’une base complexe.

Leur relation avec Nintendo est ” géniale “

Le plus difficile pour Andy est de devoir refuser certains projets, ils ne peuvent pas se permettre de travailler sur trop de choses à la fois. A l’heure actuelle, l’un des objectifs est de combler l’écart de temps entre les versions sur les plateformes d’origine te leur portage. Le studio a longtemps travaillé sur du matériel Nintendo et d’après eux, tout s’améliore à chaque nouvelle console. Selon eux, Nintendo est dans la meilleure forme qu’ils ont pu arborer. Nintendo proposent toujours de nouveaux outils qui proposent de nouvelles approches techniques. La relation avec le géant japonais est d’ailleurs décrite comme géniale : ils sont étonnants, encourageants, aiguisés et ambitieux, ce qui est inspirant pour le studio. Andy a mentionné que Nintendo ont incroyablement soutenus les projets de Panic Button et qu’ils travaillent avec eux sur des questions techniques. Ils donnent leur avis sur les fonctionnalités et ils écoutent les commentaires que le studio peut avoir.

Il est d’ailleurs difficile pour eux de comparer la puissance de la Nintendo Switch aux autres consoles, car il s’agit ici d’une pièce de matériel unique. Adam ajoute que la Nintendo Switch est un appareil hybride génial, spécialement conçu à cet effet. Le studio doit travailler le côté technique et le côté visuel, équilibrer et travailler pour rendre les choses propres sur téléviseur tout en gardant quelque chose de bon sur portable. Évidemment, ils doivent également prendre en compte les différentes manettes disponibles sur cette console tout en pensant à sa batterie. Tous les portages sur Nintendo ont d’ailleurs pris moins d’un an à être terminés. D’après Andy, la console n’a pas de point faible spécifique. Ils ont travaillé avec du matériel pas très au point par le passé, mais la Nintendo Switch n’a pas de ” talon d’Achille ” particulier qui peut réduire les chances de voir un portage être réussi.

Pour finir, Adam annonce qu’il est logique que de nouveaux jeux portés par Panic Button pourraient voir le jour cet automne.

Andy Boggs et Adam Creighton

Quelques explications sur le processus de portage de Panic Button

Dans la foulée, le studio a dévoilé en partie leur façon de faire lorsqu’ils ont un portage en cours.

La première étape est toujours d’ajouter le concept de la plateforme au code du jeu et ainsi de compiler le tout. Ensuite, une fois que nous pouvons lancer le jeu, nous commençons à remplir les systèmes et le code de plate-forme manquant, en travaillant simplement pour faire tourner la boucle principale. À ce moment-là, nous commençons à élargir notre champ d’action, en faisant travailler différentes personnes sur différents systèmes comme les graphismes et l’audio. Une fois que le jeu est réellement visible à l’écran, nous commençons à examiner les performances, la certification, les caractéristiques spécifiques à la plate-forme, etc.

 

Généralement, nous essayons d’utiliser toutes les fonctionnalités du moteur pour améliorer les performances et la fidélité de l’oeuvre originale, mais nous essayons de ne pas simplement “retirer du contenu jusqu’à ce tout fonctionne bien” – nous voulons fournir la meilleure version possible du jeu que nous pouvons.

 

Le côté visuel est toujours très important, mais l’audio l’est aussi. Les gens se concentrent beaucoup sur les questions graphiques lorsqu’ils parlent de jeux, mais si la qualité audio n’est pas à la hauteur, c’est très vite remarqué par les joueurs, alors nous y consacrons beaucoup de temps. Beaucoup de systèmes qui ne sont pas aussi apparents pour le joueur prennent toujours une tonne de notre temps pour l’optimisation de mémoire, mais aussi de taille sur disque, threading, cpu-utilization, networking, save-data. Au cours d’un port, vous finissez par toucher à peu près tous les aspects de chaque système sous une forme ou une autre.

Adam en a profité pour parler de leur façon de choisir les projets sur lesquels travailler.

En ce qui concerne la façon dont nous décidons des jeux sur lesquels nous devons travailler, il y en a plusieurs. Il y a beaucoup de choses sur lesquelles nous voulons travailler, et je passe beaucoup de temps à discuter avec les gens pour savoir si cela a du sens, comment faire en sorte que cela se produise, quels sont les grands gagnants pour toutes les personnes impliquées, et ensuite nous élaborons un plan de haut niveau et des détails commerciaux autour de cela. Pour d’autres projets, les gens viennent nous voir, nous parlent de ce qu’ils veulent, nous nous assurons que c’est quelque chose qui nous passionne. Dans tout ce que nous faisons, nous travaillons avec eux pour nous assurer que cela a du sens, que c’est un défi technique intéressant et que nous pouvons obtenir une expérience de jeu de qualité.

Andy explique par ailleurs le défis que représente la réduction du poids d’un jeu et pourquoi ils ont tendance à demander du téléchargement supplémentaire aux joueurs.

La majorité des données de jeu que nous avons sont des actifs visuels (textures, modèles, animations, etc.) et des données audio. Il y a des façons de réduire encore plus la quantité sans réduire la qualité, mais à un moment donné, si vous voulez réduire la taille, vous finissez juste par réduire la qualité. C’est souvent nécessaire pour s’adapter aux contraintes de taille, mais ça ne fait jamais du bien. Ainsi, lorsque nous sommes confrontés au choix de réduire la qualité du jeu ou de demander à l’utilisateur de télécharger les données supplémentaires, nous avons tendance à choisir la qualité. Cela dit, nous travaillons toujours sur de nouvelles façons d’utiliser autant que possible dans le moins d’espace possible.

Adam a également parlé des normes de studio pour le portage d’un jeu sur Nintendo Switch.

“Oui, nous avons des standards élevés, et tout cela est motivé par : “Pouvons-nous en faire une bonne expérience de jeu ?”. La Nintendo Switch est une excellente machine, très différente des autres consoles. Les jeux doivent fonctionner sur un téléviseur 60″ et sur un écran de poche. Ainsi, tout comme la résolution, la fréquence d’images et d’autres mesures entrent en ligne de compte. Nous voulons que l’expérience soit bonne dans l’ensemble. Oui, mettre des jeux sur du matériel que vous pouvez mettre dans votre poche (selon vos poches) est un défi. En regardant par exemple DOOM, qui a été conçu et terminé avant que le Nintendo Switch ne devienne populaire, nous étions super contents de la version finale du jeu. Et nous voulions faire plus, alors nous avons publié plus tôt cette année une mise à jour qui contenait, entre autres, plus d’améliorations de performance. C’était quelque chose que Panic Button voulait faire, pour lequel nous avons fait pression, et Bethesda et Nintendo ont été formidables et l’ont soutenu.

Il a également expliqué la philosophie du studio, son port et son approche multiplateforme.

Nous voulons que les jeux soient spécifiques sur chaque machine, ce qui signifie que nous travaillons dans le cadre des caractéristiques spéciales et des contraintes techniques de chaque plate-forme. DOOM a été terminé et envoyé à Nintendo et le développement de Wolfenstein 2 a été commencé avant que la Nintendo Switch ne soit disponible, ils ont été pensés sans tenir compte de la plate-forme comme une cible, donc des décisions ont été prises qui auraient pu ne pas l’être si nous avions déjà la console avait déjà quelques mois d’existence.

 

Tous nos projets sont difficiles, parce que c’est le genre de projets que nous aimons et parce que nous essayons de faire tout ce que nous pouvons sur le matériel, peu importe la console. Nous développons pour toutes les plateformes. On a fait Subnautica pour PS4 et Xbox One. Nous venons de sortir un jeu PlayStation VR il y a un mois, nous avons travaillé sur la franchise Disney Infinity sur toutes les plateformes, vous pouvez voir beaucoup de choses dans notre catalogue déjà sorti. Vous en verrez encore plus dans le futur.

Pour finir, Andy s’est exprimé sur la possibilité pour Panic Button de travailler sur ses propres licences.

Tout le monde ici est passionné par la création de jeux, donc c’est le genre de choses dont nous parlons toujours et nous concevons même des prototypes de temps en temps. Ce qui fait peur, c’est que vous prenez un gros risque lorsque vous décidez de financer votre propre jeu, et vous voyez beaucoup de studios qui finissent par fermer parce que ça ne fonctionne pas. D’abord et avant tout, notre priorité, ce sont les gens qui travaillent ici et qui s’assurent qu’ils continuent d’avoir un bon travail, alors nous sommes extrêmement prudents pour éviter de mettre cela en péril. Mais avec la bonne idée et le bon timing, nous pensons que c’est quelque chose que nous pouvons poursuivre sans parier tout le studio dessus, et il est probable que cela se produira plus tard.

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DesBen
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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.