Monster Hunter Rise : Le système de talents – GUIDE

Monster Hunter Rise guide meilleurs sets

Voici la seconde partie du guide sur les sets d’armure dans Monster Hunter Rise. Pour rappel, nous avons traité dans la première du fonctionnement de toutes les statistiques de base affectées en grande partie par votre équipement. Si vous l’avez déjà lue ou que vous connaissez déjà le fonctionnement détaillé de ces statistiques, vous êtes au bon endroit. En avant pour la seconde partie de ce guide. Au programme : le système de talents. Je vous mets en garde d’office : on va rentrer dans du contenu un peu plus touffu. Par ailleurs, pour ne pas m’étendre trop en longueur, j’aurai recours à différents wiki qui expliquent certaines mécaniques et talents (le plus possible en français mais pas toujours).

Les bases

Rappelons brièvement comment fonctionnent les talents dans Monster Hunter Rise. Vos pièces d’équipement (essentiellement armure et talisman) vous octroient des points dans différents talents passifs qui affectent votre gameplay une fois en quête. Vous pouvez consulter leurs descriptions détaillées dans le menu état à la quatrième page. Une pression du stick droit affiche un tableau résumant les contributions de chaque équipement et les effets de chaque talent activé. Chacun d’eux fonctionne par paliers successifs, représentés par des jauges graduées. Chaque graduation équivaut à un point de talent supplémentaire et donc, à un palier de plus. Je vous avertis à nouveau si vous êtes allergique aux mathématiques : il y aura quelques formules, qui seront néanmoins simplifiées. Leur but est d’illustrer certaines associations de talents afin de se rendre compte de leur efficacité. On ne rentrera pas beaucoup dans les détails, mais vous pouvez consulter le Wiki Fextralife (c’est en anglais) si vous souhaitez vous plonger dans tout cela par vous-même.

Quels sont les meilleurs talents offensifs ?

Commençons par la question que tout le monde se pose. S’il n’y a de pas de réponse universelle à cette dernière (beaucoup de sets considérés comme exotiques sont parfaitement viables), une tendance se dégage néanmoins de ce que l’on appelle la méta de Monster Hunter Rise. Il s’agit, pour simplifier, de l’écosystème de jeu que les joueuses et joueurs les plus aguerri·es créent en expérimentant avec les différents talents afin de les comparer entre eux. Dans ce contexte, les talents faisant la part belle à l’affinité sortent nettement du lot. L’association la plus populaire à ce jour est sans conteste Mise à mort associé à Berserker. Le gain d’affinité de Mise à mort peut atteindre les 50% au niveau 3, on y associe généralement une arme en Nargacuga (qui ont entre 40 et 50% d’affinité) pour frôler les 100% d’affinité sur un point faible.

Concernant Berserker, une petite maladresse de traduction s’est glissée dans le jeu (et dans le wiki cité ci-dessus). Le talent augmente en fait le pourcentage de dégâts supplémentaires des coups critiques de 25% à 30/35/40% selon le niveau, il n’applique pas une augmentation à partir des 25% d’origine mais incrémente juste ce même taux. Pour en revenir à notre calcul de dégâts, les armes en Nargacuga ont une haute affinité, mais leur tranchant est également naturellement très bon, puisqu’il atteint le blanc pour les 11 armes de mêlée. Ce faisant, avec uniquement deux talents maximisés et en frappant systématiquement les points faibles des monstres, on peut s’approcher des 100% d’affinité voir les atteindre. Voici ce que cela donne au niveau des dégâts bruts pour un coup critique (les armes Nargacuga n’ont pas d’élément) :

Dégâts = Attaque brute x 1,4 x 1,32 x R.

Ici, R est un coefficient compris entre 0 et 1 qui dépend du coup utilisé et de la partie attaquée. R est composé de deux autres facteurs, que l’on peut appeler F et M. M dépend de l’arme et du coup, il est compris entre 0 et 1. F est indiqué dans le compendium, il s’agit en fait des valeurs renseignées dans les tableaux de faiblesses des monstres. Le tableau donne des dizaines, mais il s’agit en réalité de taux. Ainsi une valeur de 80 pour des dégâts contondants sur la tête d’un monstre signifie que F = 0,8 si vous attaquez la tête de ce monstre avec un Marteau, une Corne de chasse ou n’importe quelle attaque infligeant des dégâts contondants. F est donc lui aussi compris entre 0 et 1. On peut constater que l’association Tranchant + Coup critique (respectivement X1,32 et x1,4) à elle seule constitue un facteur 1,82 pour vos dégâts. Bien entendu, pour rendre cette stratégie encore plus efficace, on n’hésitera pas à monter autant que possible les talents Machine de Guerre et Maître d’Armes (attention à ne pas trop l’augmenter pour rien, rappelez vous que Mise à Mort au niveau 3 augmente déjà l’affinité de 50% sur les points faibles).

Les talents défensifs

Après ce petit interlude mathématique, revenons à des choses plus terre-à-terre. Si certain·es vous diront que “La meilleure défense, c’est l’attaque“, permettez moi de leur rétorquer que c’est parfois l’inverse qui s’applique dans Monster Hunter Rise, et vous allez vite comprendre pourquoi. Au-delà des sempiternels Bastion ou Jamais Vaincu (aussi utile en attaque par ailleurs), d’autres talents peuvent affecter considérablement votre gameplay selon l’arme que vous jouez.  Commençons par le plus évident avec les talents améliorant la garde. Il ne vous aura pas échappé que de nombreuses armes permettent de parer des coups.

Parmi ces dernières, certaines bénéficient particulièrement d’une garde renforcée afin de contre-attaquer dans la foulée ou de gagner un boost temporaire, on peut penser à la Lance ou à la Volto-Hache. Ce guide n’étant pas exhaustif, je ne vais pas détailler des mécaniques comme le Guard Point, mais retenez que Ultra garde et Paladin peuvent grandement vous servir. Attention toutefois, Paladin n’affecte pas certaines parades spéciales au filoptère comme Performance à Contre-Emploi ou Ancre-rage, pour lesquelles le recul reste inchangé. Pensez donc à ne pas gâcher d’emplacements de talents ou à équiper une autre attaque Lien de Soie en tant que Talent de Substitution si vous ne voulez pas gaspiller l’efficacité de Paladin.

Enfin, je vous en parlais dans la première partie, il existe un talent qui vous protège contre tous les fléaux élémentaires : il s’agit de Totem élémentaire. Un rappel concernant les effets de chaque fléau par ailleurs : le feu vous enlève progressivement de la vie, l’eau réduit la vitesse de récupération d’endurance, la foudre vous rend beaucoup plus sensible aux étourdissements, la glace ralentit la récupération de jauge de filoptère et le dragon annule les dégâts élémentaires ou d’affliction de votre arme si elle en a. D’autres talents, quant à eux, permettent de contrer chaque affliction séparément, à savoir le poison, la paralysie, le sommeil, le fléau-explosion et le fléau Feu de l’enfer. Concernant ce dernier, le talent vous donne même quelques avantages offensifs.

Les talents d’esquive

Arrivé·e à ce stade, peut-être vous demandez-vous comment vous pouvez vous en sortir si vous utilisez une Corne de Chasse ou une Morpho-Hache dans Monster Hunter Rise ? Effectivement, certaines armes sont incapables de parer, mais d’autres atouts permettent à leurs utilisateur·ices de tirer leur épingle du jeu. Parmi ces derniers, deux talents d’esquive sont particulièrement notables : Invulnérabilité et Trompe-la-mort. Concernant le premier, en tirer parti sera d’autant plus facile si vous êtes déjà familiarisé·e avec les productions de FromSoftware, puisqu’il rend concrètement vos roulades capables de traverser les attaques. Dans le cas contraire, il faut un peu de pratique pour saisir la bonne fenêtre d’invincibilité mais le résultat est sans appel : pouvoir tout simplement rouler au bon moment pour traverser une attaque est un avantage considérable. Vous pouvez non seulement vous sortir de situations particulièrement épineuses mais aussi vous repositionner d’une manière qui serait autrement impossible pour maintenir une agression constante contre le monstre.

Trompe-la-mort est quant à lui particulièrement utile pour augmenter les capacités de déplacement des armes étant restreintes à ce niveau. Même des armes disposant d’une garde peuvent en profiter, je pense notamment à la Volto-Hache si vous utilisez l’Attaque Tournoyante Condensée, car son effet est tout simplement perdu si vous repassez en mode épée, mais le mode hache vous laisse lent·e et vulnérable. C’est également un talent utile pour utiliser comme véritables mouvements évasifs les petits pas de côté que permettent certaines armes en cours de combo et qui, d’ordinaire, ont surtout une fonction de repositionnement. Enfin, il comble le défaut que peut avoir Invulnérabilité face aux coups à répétition (multi-hits) qui durent souvent trop longtemps pour être traversés, un classique dans Monster Hunter.

Les talents indispensables

En fonction de votre arme, certains talents peuvent se révéler tout simplement indispensables pour en révéler tout le potentiel. Je ne vous ai pas pas parlé des 14 armes différentes jusqu’à présent et pour cause : ne jouant que 5 armes avec une certaine assiduité, je ne peux pas me permettre d’être exhaustif, d’autant plus que je n’ai pour ainsi dire jamais vraiment essayé longuement une partie de celles que je ne joue pas, quel que soit l’opus de Monster Hunter. Nous allons donc nous en tenir essentiellement à des généralités.

Les armes à distance ont des talents dédiés qui leur permettent de tirer le meilleur parti de leurs mécaniques spécifiques. Globalement, le talent Performance Optimale leur bénéficie grandement, de même que les talents affectant la portée et l’efficacité de leurs différentes munitions, en fonction du but souhaité (maximiser les dégâts, appliquer des statuts etc.). Je ne me risquerai pas à détailler davantage, c’est un style de jeu que je ne maîtrise pas du tout. Certains talents peuvent quant à eux bénéficier à un large panel d’armes, on pense bien sûr à Concentration qui profite aussi bien à la Grande Épée qu’au Marteau, à  l’Arc, ou à la Morpho-Hache en passant par le Fusarbalète Lourd. La Lancecanon et la Volto-Hache peuvent aussi partager certains talents utilitaires pour gérer munitions et fioles comme Recharge Chargée, de même que la Volto-Hache et la Morpho-Hache bénéficient grandement de talents comme Morphose rapide ou Puissance absolueLes armes contondantes, quant à elles, peuvent nettement profiter de talents tels que Cogneur ou Vol d’endurance tandis que des talents permettant de mieux gérer la consommation d’endurance, Marathonien en tête, sont très utiles pour des armes comme le Marteau ou les Lames Doubles.

Je pense que vous avez compris l’idée. Je ne m’étendrai pas davantage sur cette partie tant elle peut varier d’une arme à l’autre. De nombreux guides existent en ligne, détaillant les talents conseillés pour chaque arme, la plupart du temps en anglais. Si vous pouvez rarement vous tromper avec les talents qui tirent le plus parti des spécificités de l’arme, je vous invite à expérimenter concernant des talents plus généraux détaillés dans les parties précédentes pour trouver ce qui vous convient le mieux.

Voilà qui conclut ce guide sur le système de talents. Comme toujours, il n’est pas exhaustif malgré sa longueur conséquente. Je n’ai par exemple pas évoqué les différents talents utilitaires comme Carnassier, Bouchon d’oreilles ou encore Un pour tous. Le système de talents de Monster Hunter Rise est riche et varié, c’est pourquoi je vous invite à expérimenter pour découvrir vos talents préférés, vous pourriez être surpris·e. Dans un dernier article, nous reviendrons bientôt sur l’essentiel pour créer vos sets d’armures et tirer le meilleur parti des talents : la forge.

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Callisto
214 articles

Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.