Monster Hunter Rise guide meilleurs sets

Monster Hunter Rise : Les statistiques – GUIDE

N. B. : En même temps que j’ai commencé à écrire ces guides, il se trouve que ExServ a décidé de commencer une série de vidéo-guides à portée plus globale sur Monster Hunter Rise. Déjà habitué à proposer du contenu sur des jeux assez touffus à aborder comme les productions de FromSoftware, le monsieur sait s’y prendre. C’est pourquoi je vous encourage à aller y jeter un oeil, en particulier si vous débutez sur le jeu avec la sortie de la version PC. Si vous êtes un·e parfait·e novice, je vous enjoins donc à commencer par son travail avant de revenir ici car il sera sans doute plus exhaustif, là où je me concentrerai sur la conception de sets.

“Monster Hunter c’était mieux avant”. Beaucoup de puristes aiment sortir cette phrase à tout va (les fameuses hot takes) avant d’argumenter en faveur de la plus grande difficulté et des mécaniques moins proches du jeu d’action incorporées dans la cinquième génération. Si j’ai moi-même un avis sur la question, il n’est pas question de cela aujourd’hui. En effet, malgré une volonté de Capcom de rendre se licence de plus en plus accessible, Monster Hunter Rise reste fidèle à ses prédécesseurs en proposant de nombreux systèmes de jeux qui s’entremêlent pour former un tout qui peut paraître confus à des néophytes. Malgré une bonne volonté affichée de l’éditeur qui nous offre en jeu les faiblesses et tables de loot des différentes créatures, des tutoriaux consultables à tout moment et un système de talents plus simple que l’ancien et introduit par Monster Hunter World, force est de constater que certains éléments de toute cette personnalisation restent assez obscurs pour beaucoup de monde.

Après une réflexion avec les quelques camarades chasseurs de la rédaction, je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de proposer un guide qui permette de voir un peu plus clair dans tout cela et puisse servir à tout le monde. Partager des sets (j’utiliserai ce terme pour me référer à un ensemble de pièces d’armures choisies pour octroyer des talents spécifiques) a été notre première idée, mais cela s’adresserait à des initié·es et surtout, même à nous trois (DesBen, Dam’s et moi même étant les plus “gros” joueurs de Rise), nous ne jouons pas l’intégralité des armes. Avec la sortie récente sur PC et l’arrivée prochaine de l’extension Sunbreak, je vous propose donc aujourd’hui de revenir sur quelques fondamentaux mais également de parler de certaines mécaniques sur lesquelles le jeu n’insiste pas beaucoup mais qu’il est très important de comprendre pour faire de meilleurs sets d’amure. Ces savoirs plus généraux vous serviront quelque soit l’arme que vous utilisez. Dans cette première partie, je vais débroussailler un peu le terrain en parlant des différentes statistiques importantes qui définissent votre efficacité en combat. Nous aborderons les talents dans un deuxième article, et la forge dans un troisième.

Les défenses

J’élude volontairement vie et endurance, ces dernières étant assez explicites et faciles à comprendre. Rentrons donc dans le vif du sujet avec les statistiques les plus affectées par votre équipement. Tout d’abord, les différentes défenses. Il y en a de deux types : physique et élémentaire. Comme leurs noms l’indiquent, elles protègent respectivement des dégâts bruts infligés par une attaque et d’éventuelles propriétés élémentaires qui lui sont associées. La défense brute est à privilégier car elle vous protège quelque soit la situation, mais une bonne défense élémentaire peut avoir certains avantages. En effet, une résistance élémentaire élevée peut vous permettre de résister à un fléau élémentaire (détaillés dans la partie 2) associé, voire de l’annuler totalement au-delà d’un certain cap. Sachez cependant qu’il existe un talent pouvant nullifier tous les fléaux existants, quelque soit votre défense contre l’élément correspondant.

L’attaque brute

Certaines armes peuvent aussi donner un bonus de défense brute, notamment via les talents Calamité (dont nous reparlerons dans la troisième partie) mais leur intérêt reste avant tout offensif, tout est dans le nom après tout. Ce sont pas moins de quatre statistiques qu’il va nous falloir décrire, alors restez concentré·e ! La plus évidente de toute : l’attaque brute. Dans les Monster Hunter développés par l’équipe de Fujibayashi tels que Rise ou Generations Ultimate, les valeurs affichées correspondent à la vraie attaque de l’arme, c’est-à-dire une valeur pondérée qui permet de comparer facilement différents types d’armes entres elles. Dans les faits, un coefficient multiplicateur s’applique lorsque vous frappez, il dépend de l’arme utilisée et de l’attaque réalisée. Ainsi une Grande Épée inflige beaucoup plus de dégâts avec une attaque chargée que n’importe quel coup réalisé aux Lames Doubles, ce que leur cadence de frappe compense. Chaque arme a ses propres coefficients, mais ils ne sont pas montrés dans les menus, contrairement aux opus marquant les changements de générations, à savoir Monster Hunter, Monster Hunter Dos, Monster Hunter Tri, Monster Hunter 4, Monster Hunter World ainsi que toutes leurs extensions respectives. Dans ces jeux, il est plus difficile de comparer deux armes différentes, mais pas dans Monster Hunter Rise.

Les dégâts élémentaires

L’attaque brute ne fait pas tout cependant, d’autres facteurs déterminent les dégâts infligés. Si votre arme dispose d’un élément, ce dernier vient ajouter une quantité fixe à vos dégâts bruts en fonction de la faiblesse du monstre à cet élément. Pour être plus clair : le bonus de dégâts est le même à chaque coup porté quelque soit l’arme utilisée. Il n’y aucun coefficient multiplicateur qui s’applique, ce qui signifie que les armes frappant le plus vite et le plus souvent sont les plus susceptibles de tirer parti de ces dégâts. On peut citer les Lames Doubles bien sûr, mais aussi le combo Épée et Bouclier, l’Insectoglaive ou encore la Morpho-Hache. Concernant les afflictions, les armes rapides conservent cet avantage. Ici, le statut est peu à peu augmenté jusqu’à être déclenché. À nouveau, la “quantité” de statut infligé à chaque coup ne dépend que de la valeur tirée des statistiques de l’arme et non du type d’arme. Vous pouvez retrouver les vulnérabilités des monstres à chaque élément et affliction dans la section Compendium du menu.

L’affinité

Dernière statistique à proprement parler : il s’agit de l’affinité. Bien que ce nom ne soit pas très clair, il s’agit en fait du taux de coups critiques que votre arme inflige. À chaque attaque portée, vous aurez une chance correspondant à ce taux d’affinité d’infliger 1,25 fois vos dégâts habituels. Plus le taux est élevé, plus cela se produit souvent, mais on parle bien ici d’une probabilité et non d’une garantie. Malheureusement, l’affinité peut aussi être négative, c’est souvent le cas pour certaines armes ayant une très grosse attaque brute et/ou un très bon tranchant. Vous vous en doutez, cette fois-ci c’est une baisse des dégâts que vous subirez si vous êtes n’êtes pas en veine. Plus l’affinité négative est élevée en valeur absolue, c’est à dire plus elle se rapproche de -100%, plus vos chances seront élevées de n’infliger que 0,75 fois vos dégâts habituels. Dans le cas d’une affinité positive, un coup critique porté provoque un petit éclair rouge quand vous frappez, tandis qu’avec une affinité négative, un coup moins puissant sera mis en évidence par un éclair bleu.

Le tranchant

Ne vous avais je pas dit que l’affinité était notre dernière statistique ? En réalité pas tout à fait. Le tranchant de votre arme, comme vous le savez sans doute déjà, vous permet de frapper des parties du corps des monstres de plus en plus solides à mesure qu’il s’améliore. Mais ce n’est pas là sa seule utilité. Le tranchant cache aussi des coefficients qui s’appliquent à la fois à vos dégâts bruts et à vos dégâts élémentaires. Concernant les dégâts bruts par exemple, si vous utilisez du tranchant vert, vous infligez 5% de dégâts en plus, mais si vous passez au bleu, on monte à 20% et le blanc nous amène à 32% ! Il n’est ainsi pas des plus pertinents d’attendre de descendre au vert pour aiguiser, faites le dès que vous en avez l’occasion pour garder des dégâts les plus élevés possibles. Les différents coefficients appliqués à vos attaques brute et élémentaire en fonction de votre niveau de tranchant sont détaillés dans les deux tableaux ci-dessous.

Notez également une particularité propre à Monster Hunter Rise qui n’existe pas dans les autres opus : en tranchant jaune, si vous votre coup ne fait pas mouche au milieu de l’animation que dure l’attaque, les dégâts sont réduits à x0,75 comme en tranchant orange. Évitez donc à tout prix d’y rester lorsque vous l’atteignez. Dernier point : le tranchant baisse d’une même quantité à chaque coup porté. Ainsi, une arme à cadence de frappe très rapide est d’autant plus désavantagée que son tranchant est court et, à l’inverse, une arme frappant plus lentement peut se contenter d’un tranchant très élevé mais très court car l’aiguisage est requis moins souvent.

Et voilà qui conclut la première partie de ce guide. Je vous prépare dès à présent les suivantes qui arriveront très bientôt. Au programme : les talents, la forge et quelques autres subtilités.

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Callisto

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Présentation : Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.

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Longin

La première fois que j’ ai joué à Rise, c était au feeling ( je ne me suis pas trop occupé des stats…) maintenant que je le refais sur PC je prends plus de temps afin mieux comprendre les mécanismes et éviter de farmer pour rien ! Merci pour les conseils.