Sorti le 15 septembre sur toutes les grandes plateformes, RuneScape: Dragonwilds avait fait figure de bonne surprise sur Nintendo Switch 2, comme l’on en voit de plus en plus du côté des jeux tiers. Néanmoins, quelques jours après son lancement, les retours des joueuses et joueurs sur la qualité visuelle du jeu ont poussé Jagex à sortir du silence et à reconnaître, sans détour, que cette version ne tenait pas encore ses promesses graphiques.
Dans un message adressé à sa communauté sur Twitter, le studio britannique assume un rendu jugé insatisfaisant, y compris à ses propres yeux. Les développeurs expliquent avoir fait un choix d’équilibrage pendant la production : privilégier la stabilité du framerate au détriment de la résolution et de la fidélité visuelle. Le flou pointé par la communauté découle directement de cette décision, la résolution de sortie étant actuellement trop basse. Jagex présente ce framerate stable comme une base saine, tout en admettant qu’il reste beaucoup de travail pour hisser l’image au niveau attendu.
Bonjour aventuriers.
La version Switch 2 n’est pas là où nous le souhaiterions aujourd’hui, sur le plan visuel. En tant qu’équipe de développement, et en tant que fans de Nintendo, nous ne sommes pas pleinement satisfaits de l’état actuel du jeu sur Nintendo Switch 2, et nous sommes déterminés à en améliorer le rendu visuel. Le suivi de Dragonwilds est un engagement à long terme pour Jagex, et il en va de même pour la version Switch 2 de notre jeu.
Nous avons dû prendre toute une série de décisions concernant la Switch 2 tout au long du développement, et nous avons privilégié la stabilité du framerate à la résolution et à la fidélité visuelle. Nous pensons que le framerate constitue un bon point de départ, mais il nous faut désormais continuer à travailler d’arrache-pied pour que les visuels soient à la hauteur de vos attentes (et des nôtres). Le flou que certains d’entre vous ont pointé du doigt provient d’une résolution de sortie actuellement trop basse lorsque le jeu tourne. Nous avons travaillé, et continuons de travailler, à améliorer la qualité d’image, mais nous tenons à être transparents avec vous sur le fait que cela prendra du temps.
En tant qu’équipe, nous avons identifié un mélange d’optimisations à court terme (quelques semaines de travail) et d’investissements architecturaux à plus long terme, impliquant un passage à une version plus récente de l’Unreal Engine (5.8). Nous tournons actuellement sous UE 5.6 et n’avons pas pu passer à la 5.7 durant les processus rigoureux de débogage et de certification sur l’ensemble des plateformes. Depuis, la 5.8 est sortie, et ces deux versions apportent toute une série d’optimisations pour les chipsets, ainsi que l’introduction de Lumen Lite, qui, nous l’espérons, bénéficiera au matériel de spécifications plus modestes et à la version Switch 2 en particulier. Cette refonte du moteur représente un investissement de plus longue haleine, mais un investissement auquel nous sommes pleinement engagés, afin de garantir que l’expérience de Dragonwilds soit la meilleure possible pour tout le monde.
Concrètement, cela signifie que les améliorations que nous apporterons se feront de manière progressive. Rien ne nous ferait plus plaisir qu’une mise à jour unique qui améliorerait tout radicalement d’un seul coup. Ce que nous pouvons promettre, c’est que nous mettrons le jeu à jour dès que nous constaterons que nous avons réalisé des améliorations visuelles. Attendez-vous à ce que cela prenne la forme de plusieurs correctifs à l’avenir.
Nous sommes en contact avec l’équipe de Nintendo à ce sujet, concernant le calendrier actuel de traitement de nos correctifs, et nous étudions la mise à jour de notre page sur le Nintendo eShop. Nous avons fourni une série de visuels qui ne sont plus en parité avec les autres boutiques, mais qui ont plutôt été capturés sur des réglages matériels simulés correspondant aux spécifications de la Switch 2, notamment la résolution d’affichage, comme c’était le cas pour la bande-annonce du Nintendo Direct. Nous sommes déterminés à faire en sorte que Dragonwilds soit à son meilleur, visuellement comme en termes de jouabilité, sur les consoles portables aux côtés de nos autres plateformes, et nous espérons que vous continuerez à nous faire part de vos retours et à nous soutenir alors que nous poursuivons notre aventure au-delà de la 1.0.
Merci, aventuriers.
Traduction de l’article du studio Jagex
Un gros chantier technique étalé dans le temps
Le studio détaille deux axes de travail : le premier concerne des optimisations à court terme, chiffrées en quelques semaines. Le second, plus structurant, passe par une bascule vers une version plus récente de l’Unreal Engine. Le jeu tourne aujourd’hui sous la 5.6, Jagex n’ayant pas pu adopter la 5.7 durant les phases de débogage et de certification multiplateformes. Depuis, la 5.8 est disponible et apporte diverses optimisations ainsi que le Lumen Lite, censé profiter au matériel plus modeste comme celui de la Nintendo Switch 2.
Cette refonte du moteur est décrite comme un investissement de longue haleine ; aucune mise à jour miracle n’est donc à prévoir. Les améliorations arriveront par vagues successives de correctifs, déployées au fur et à mesure des progrès constatés.
Le studio indique enfin être en discussion avec les équipes de Nintendo au sujet du calendrier de validation de ses correctifs et envisage de mettre à jour sa fiche sur le Nintendo eShop. Il reconnaît que les visuels publiés n’y sont plus en parité avec les autres boutiques (PlayStation, Xbox, etc) : ils ont été capturés sur PC avec des réglages simulant les spécifications de la Nintendo Switch 2, résolution comprise, comme pour la bande-annonce diffusée lors du Nintendo Direct. La démarche a le mérite d’être transparente, mais reste toujours difficilement acceptable puisque les équipes savaient pertinemment à quoi ressemblait réellement le jeu. Reste à voir si les correctifs suivront le rythme promis.
