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Le patron de Monolith Soft : “Je ne peux créer que des RPG”



Une discussion – datant du début de l’été – conduite par le média japonais 4Gamer avec le patron et fondateur de Monolith Soft, Tetsuya Takahashi, et le créateur et producteur de la série des Tekken, Katsuhiro Harada, a été en partie traduite par Nintendo Everything. Cet extrait porte sur la relation entre Monolith et Nintendo, et sur la question de la volonté du studio à faire autre chose que des RPG. Nous vous laissons en découvrir notre traduction en français :

Mais l’attrait de vos jeux ne vient-il pas de l’ambiance spécialement japonaise qui s’en dégage et de ces personnages distinctement japonais ?

 

Harada : Il est vrai que quand vous parlez avec des développeurs occidentaux, ils vous diront qu’ils n’auraient pas pu créer un personnage comme KOS-MOS ou Noctis. Mais quand ils disent ça, ils sous-entendent deux choses, qui ne sont pas forcément positives.

Quelles sont les deux choses qu’ils sous-entendent ?

 

Harada : D’un côté, ils disent que c’est génial que nous puissions faire ça, mais d’un autre ils se demandent pourquoi nous les faisons toujours de cette façon. Même si créer ces personnages peut être notre spécialité, les transposer à l’étranger tels quels ne sera pas très attractif pour la plupart des joueurs. Même si il y en a quelques uns dans le monde pour les apprécier… Mais comme l’a dit M. Takahashi, au fur et à mesure que la technologie progresse, tout ceci devient un problème de management – qu’une entreprise puisse continuer à viser un public niche tout en recevant les investissements nécessaires. Mais je crois que Monolith Soft s’adapte constamment à ces marchés changeants.

 

Takahashi : Je crois que nous nous adaptons progressivement. Grâce à ça, Xenoblade Chronicles 2 a atteint 1,73 millions d’unités vendues à la fin du mois de mars. Mais j’ai l’impression que ces chiffres sont notre plafond de verre pour le moment. Alors que si nous sortions un jeu Nintendo first-party nous ferions probablement autour des 10 millions de ventes.

 

Harada : …C’est vrai. Breath of The Wild, au développement duquel Monolith a participé, s’est incroyablement bien vendu. La licence en elle-même a évidemment un immense attrait, mais il y avait tellement de points du jeu qui ont captivé l’imagination des joueurs.

 

Takahashi : Le pouvoir commercial de la licence est évidemment énorme. Puis il y a aussi le volume de ressources matérielles consacrées – je pense que tout ça fait la puissance créative de Nintendo.

 

Harada : Exactement. On pourrait dire qu’il était nécessaire d’avoir cette puissance financière pour faire de Breath of The Wild une réalité en premier lieu. Évidemment, être capable de bien gérer ce budget témoigne aussi du talent de l’équipe de développement.

 

Takahashi : C’est vrai. Mais même si je demandais le même investissement, on nous répondrait sûrement de montrer des résultats pratiques avant.

 

Harada : … Donc, tout ce que vous pouvez faire, c’est poursuivre sur votre voie, et faire les jeux les plus attractifs avec le budget que l’on vous donne. Ou, si ce style de développement traditionnel ne fonctionne pas, vous devez trouver le moyen d’innover.

 

Takahashi : Et vous vous demandez vraiment quelle est la meilleure façon d’agir. Ce genre d’innovation est toujours quelque chose que nous essayons d’atteindre.

Quelle est l’expression ? C’est un business difficile… Mais tout ça rend Nintendo plutôt génial.

 

Takahashi : Nintendo est génial !

 

Harada : Leur accessibilité, leur volume de production, plus le pouvoir de toutes ces licences qu’ils exploitent depuis la NES – leur couverture est tout simplement exceptionnelle.

Est-ce juste à cause de la fidélité à la marque ? Les joueurs ne considèrent-ils pas Nintendo comme une garantie de qualité ?

 

Harada : Et c’est exactement pourquoi nos entreprises sont toujours en train de rattraper leur retard. Il y a trop de différence entre nos histoires relatives.

Il est plus ou moins admis que le point fort de Monolith Soft, c’est les RPG, mais il y a-t-il une chance que vous vous lanciez dans d’autres genres ?

 

Takahashi : Je ne l’exclurais pas complètement. Mais je me rappelle qu’une fois, le mangaka Hirohiko Araki a dit qu’il ne dessinerait jamais rien d’autre que JoJo’s Bizarre Adventure. À l’époque, j’avais l’impression de bien comprendre ce sentiment, et je pense que notre entreprise a une éthique similaire.

 

Harada : Mais vous aimez vous-même les RPG, n’est-ce pas ?

 

Takahashi : Oui. Donc, même si je suis toujours convaincu que je ne peux créer que des RPG, j’aime aussi beaucoup y jouer. Quelqu’un pourrait dire “Pourquoi ne pas faire un jeu de course ?” : bien que j’aime aussi y jouer, en créer un est un peu différent. Peut-être qu’au final, je ne peux faire des RPG aussi bien qu’à cause de l’amour que je leur porte.

 

Harada : C’est peut-être une question bête, mais allons y : j’adore les jeux de combat et j’en fait car je veux y jouer. La compétition dans le produit fini est très amusante, et la satisfaction ressort non seulement de fait de gagner, mais aussi de s’améliorer. Mais lors du développement de RPG, ne savez-vous pas déjà comment l’histoire va finir ? À partir de là, pouvez-vous appréciez un RPG que vous avez créé ?

 

Takahashi : Je pense que ça dépend des gens, mais je l’apprécie toujours, pour ma part.

 

Harada : Participez-vous aussi au débogage et à ce genre de chose ? Et jouez vous aussi à la première ROM finale ?

 

Takahashi : En fait, je fais plus de débogage que n’importe quel autre membre de l’équipe. Cela doit se compter en centaines d’heures. Je joue aussi à la ROM finale, sinon je ne serais pas capable de voir quelles parties du jeu ne sont pas fun pour moi, et par conséquent pas fun pour les joueurs.

 

Harada : Je peux tout à fait comprendre ça. Mais quand je joue à un RPG, ce que j’apprécie c’est l’excitation de voir comment l’histoire va progresser, ou quels ennemis vont se mettre sur mon chemin pendant que j’explore le monde. Mais vous connaissez déjà tout ça…

 

Takahashi : C’est vrai… mais même… connaissez vous le film Commando [extraordinaire film des années 80 avec Arnold Shwarzenneger] ?

 

Harada : Ah, oui.

 

Takahashi : J’adore ce film et je le regarde au moins une fois par an. Je connais déjà toute l’histoire, mais je l’apprécie quand même à chaque fois. Pour moi, il en va de même avec les jeux. Si je peux toujours apprécier un jeu même en en connaissant l’histoire, les niveaux, et le déroulement de l’action, alors je peux y croire en tant que produit.

Nous ne devrions donc pas nous attendre à autre chose que des RPG pour les deux jeux actuellement en développement chez Monolith Soft (en plus de la suite à Breath of the Wild), et, quelque part, tant mieux, quand on voit à quels point ils ont jusqu’ici brillé dans ce genre large qui permet beaucoup de choses. Surtout que, grâce aux très bonnes ventes de Xenoblade Chronicles 2, le studio de Tetsuya Takahashi a pu bénéficier de plus grands budgets et de plus larges équipes – leur premier jeu sur Switch n’ayant été développé “que” par une quarantaine de personnes. Gageons que Monolith Soft saura en faire bon usage pour nous proposer toujours plus d’expériences exceptionnelles : peut-être découvrirons-nous un aperçu de celles-ci dans le prochain Nintendo Direct ?

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giomosby
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.