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Qu’espérer pour la suite de Breath of the Wild ? – TRIBUNE

Ah Breath of the Wild… Comment un tel jeu pouvait-il échapper à une suite ? Cette dernière, annoncée lors de l’E3 2019 en guise de one more thing lors du Nintendo Direct, se fait depuis désirer, le jeu n’ayant donné aucune nouvelle à proprement parler, si ce n’est que nous devrions en savoir plus cette année. Tandis que nous croisons tous les doigts pour enfin découvrir la pelletée de news tant attendue lors de l’E3 2021 qui approche à grands pas, je me permets aujourd’hui de vous partager certaines réflexions que j’ai pu avoir sur Breath of the Wild, mais surtout sur cette suite donc, et sur ce qu’elle pourrait apporter en termes de nouveautés et d’améliorations. Bien entendu, toutes ces idées ne viennent pas de moi, certaines sont issues de différents visionnages et lectures en plus de mes propres réflexions. Je créditerai bien entendu ces différents médias au fil de l’article.

Si notre cher Lato nous a livré un florilège d’hypothèses à chaud à la suite du trailer de l’E3 2019, j’aimerais pour ma part revenir sur des aspects pour la plupart plus mécaniques qui ont traversé mon esprit ou celui d’autres, et que je trouve particulièrement intéressants. Ces derniers n’ont d’ailleurs pas forcément à voir avec le trailer en question, et j’ajouterai qu’il ne s’agit pas non plus d’une liste exhaustive, car j’aimerais développer certaines idées suffisamment loin pour étayer mon propos de divers exemples. Sur ce, allons-y pour ces quelques suggestions.

Attention, comme toute tribune, le contenu présent dans cet article relate le point de vue de son auteur. Il est possible que vous voyiez les choses différemment, auquel cas nous vous invitons à vous exprimer dans les commentaires pour apporter vos précisions ou vos avis. Des spoilers sont également à prévoir vis-à-vis de Breath of the Wild premier du nom. Qu’attendez-vous pour aller découvrir ce chef d’oeuvre ?

Revoir l’équilibrage du combat

Un reproche souvent fait à Breath of the Wild est la fragilité notable des différentes armes de mêlée que l’on peut collecter. Si le système me plaît beaucoup, je dois bien reconnaître que lorsque l’on atteint la fin de l’aventure, il trouve effectivement ses limites. À ce point du jeu, les ennemis sont souvent tellement résistants, ayant plusieurs centaines de points de vie, souvent près du millier, que la balance « Dépense d’armes / Gains potentiels » peut souvent être en notre défaveur. Si certains ennemis comme les Gardiens ou les ennemis élémentaires peuvent être combattus bien plus efficacement avec certaines armes, ce n’est pas le cas des ennemis dépourvus de faiblesse spécifique. Le problème devient d’autant plus flagrant en Mode Expert, où les ennemis ont encore plus de vie, et où cette dernière se régénère progressivement s’ils ne subissent aucun dommage pendant quelques secondes.

Bien entendu, on me répondra, et à raison, que le jeu offre des solutions pour parer à cela. En effet, la richesse des méthodes à notre disposition permet d’économiser quantité de ressources, simplement en utilisant par exemple un Éventail Korogu pour jeter des bokoblins ou des moblins dans de l’eau, les tuant sur le coup. Les exemples sont légions : exploiter les runes sheikah, différents matériaux ou des spécificité de l’environnement sont autant d’alternatives qui s’offrent à nous pour arriver à nos fins. Seulement, ce système trouve lui aussi ses limites face aux adversaires plus résistants. Si on s’amuse à faire rouler des pierres sur les ennemis sur le Plateau du Prélude, cela n’infligera que quelques dizaines de points de dégâts sur plusieurs centaines plus tard dans le jeu, nous contraignant presque systématiquement à faire usage de nos armes car ce sera la solution la plus efficace et rapide dans 95% des situations. Qu’il s’agisse de poser des pièges avec des gelées chuchu, de propulser des barils de poudre ou encore de larguer des bombes avec la Tablette Sheikah, le problème sera le même. Et si on peut toujours se servir des dégâts de chute (ou du vide) ou de l’eau comme des solutions expéditives, comme mentionné précédemment, ces dernières nous priveront souvent du loot tant convoité, l’exploration sous-marine étant impossible et la tâche de descendre au fond d’un ravin avant de le gravir en sens inverse fastidieuse.

Cet état de fait n’est pas anodin pour beaucoup de joueurs, qui préféreront parfois aller jusqu’à éviter l’affrontement une fois très avancés dans le jeu, n’ayant aucune garantie de récupérer des armes aussi puissantes ou ayant d’aussi bons bonus que les leurs, et ne jugeant pas les matériaux obtenus comme en valant la peine (ou n’ayant pas dépensé 20€ dans le pass d’extension pour s’affranchir du problème grâce aux Épreuves de l’Épée). Comment alors remédier à tous ces constats ? La solution la plus évidente suggérée par beaucoup est la présence d’un forgeron pour réparer nos armes et boucliers. Si la réponse la plus simple à un problème peut parfois être la bonne, ça ne me semble pas être le cas ici, pour la simple et bonne raison qu’il serait alors extrêmement facile d’interrompre notre exploration pour se téléporter et réparer tout notre équipement, rendant obsolète l’intérêt que cela avait d’en ramasser de plus puissants et de gérer efficacement nos ressources. Il suffirait d’amener toutes nos armes préférées à deux doigts de la destruction, puis de faire une pause pour les réparer et de recommencer. Associer cela à une durabilité bien plus grande serait pour moi une erreur, car cela n’encouragerait plus à l’expérimentation et permettrait à chacun de rester dans sa zone de confort, retirant une des spécificités du système de combat de Breath of the Wild que j’apprécie malgré ses défauts.

Je verrais donc davantage un système permettant au contraire d’encourager encore plus à changer régulièrement d’arme. Une idée suggérée par le vidéaste Razbuten me plaît beaucoup. Il s’agirait de créer un nouveau collectible associé aux armes, et dont on obtiendrait une certaine quantité chaque fois que l’on en brise une. Cette ressource additionnelle à gérer, des sortes de fragments, aurait des usages variés, pouvant même être utilisée pour améliorer d’autres armes et boucliers. Bien entendu, plus l’équipement que l’on brise serait puissant, plus la quantité de ces fragments obtenue serait importante. Pour rendre cela viable, il faudrait néanmoins patcher les différents glitchs de duplication d’inventaire qui la rendrait très facile à obtenir. En association à cela, et pour répondre aux problématiques soulevées plus tôt, j’aimerais également voir plus d’usages des différents objets et matériaux collectés. Les pièges assez rudimentaires que l’on peut créer étant plutôt limités, pourquoi ne pas implémenter un vrai système de craft qui permettait d’élaborer des mécanismes vraiment retors et efficaces même face à des ennemis très résistants ?

J’aimerais également que le système de faiblesses soit revu, et que chaque ennemi dispose d’une catégorie d’armes qui lui soit fatale, à la façon des Gardiens face aux armes anciennes ou archéoniques. Nul besoin de partir dans un système complexe et RPG-isant, de simples icônes et une présentation épurée mais claire de la mécanique suffirait, dans l’esprit de Breath of the Wild. Une bonne idée pour mieux gérer cette balance « Coûts / Gains » que j’ai déjà mentionnée serait de donner un moyen au joueur de voir directement quels bonus et statistiques ont les armes des ennemis alors même qu’elles sont toujours aux mains de ces derniers.





Revoir l’utilisation des collectibles et consommables

Un autre problème que l’on rencontre surtout en fin de partie, et qui est malheureusement commun dans les jeux du genre : une quantité démesurée de collectibles s’amasse dans notre inventaire sans trouver de réelle utilité. Bien peu de licences arrivent à contourner ce problème. On peut penser à Monster Hunter où amasser des matériaux et s’en servir est au cœur de la boucle de gameplay, mais on commence à sacrément s’éloigner de l’open-world qu’est Breath of the Wild. L’idée que j’ai relevée plus tôt à propos du crafting de pièges pourrait n’être qu’un élément au sein d’un tout.

Parmi les ressources que l’on utilise le plus dans Breath of the Wild, on peut citer les fagots de bois, les matériaux de Gardiens ainsi que les différents ingrédients servant à la préparation de plats et de remèdes. Malheureusement, plus on progresse dans le jeu, plus on amasse de ces ressources et, paradoxalement, moins on n’a besoin de s’en servir. Une fois les différentes tenues acquises, pourquoi se soucier de remèdes ? Pourquoi se soucier de cuisiner de nombreux plats variés quand un seul ingrédient max suffit à cuisiner un plat pouvant nous rendre toute notre énergie directement depuis le menu sans prendre le moindre risque ? La palme d’or de l’inutilité à terme est clairement attribuée aux minerais que l’on collecte par dizaines et qui, mis à part les améliorations des tenues auprès des Grandes Fées, n’ont aucune utilité concrète par ailleurs, servant surtout d’objets de troc contre des rubis.

L’idée des fragments d’arme évoquée plus tôt pourrait leur être associée pour offrir diverses propriétés aux armes restantes, exploitant différents éléments et autres faiblesses d’ennemis bien spécifiques. Cela créerait une boucle de gameplay pour la gestion des ressources encourageant le joueur à engager des affrontements en le récompensant pour chaque arme brisée, tout en lui permettant d’améliorer les autres pour encore mieux tirer parti des prochains combats, et ainsi de suite. Une forge donc, mais pas de réparation.

Je pense également qu’il faudrait réduire notre marge de manœuvre vis-à-vis des consommables. Une solution serait de raréfier les ingrédients max et de contraindre la consommation de plats et remèdes en temps réel, comme le faisait déjà Skyward Sword, ou le fait même toujours Monster Hunter cité précédemment. De cette façon, on ne pourrait user et abuser de soins et améliorations de statistiques temporaires en tous genres alors que l’on se retrouve cerné par une quinzaine d’ennemis.

Enfin, une dernière idée pour donner plus de sens à cette accumulation de matériaux et de consommables me vient en fait du second DLC de Breath of the Wild au terme duquel le joueur fait l’acquisition du Destrier de Légende 1.0. Cette moto à la sauce sheikah doit être alimentée par des matériaux à intervalles réguliers en guise de carburant. N’importe quel matériau peut faire l’affaire, même si les plus précieux rendront plus d’énergie à notre monture mécanique. Je trouve cette idée très intéressante, mais il est dommage qu’elle soit arrivée si tard dans le jeu, car cette gestion de ressources plus tôt dans l’aventure aurait pu être plus contraignante. On ne sait pas encore grand chose de cette suite, mais au vu de ce trailer, on peut espérer visiter davantage de zones souterraines et donc potentiellement plus hostiles. Cette fameuse main brillante retenant ce qui semble être le cadavre de Ganondorf scellé sous la terre est également intrigante. Dans l’hypothèse fort probable où cette nouvelle aventure nous dote de pouvoirs sheikah (ou non) inédits, il pourrait être intéressant de rendre ces nouvelles capacités rechargeables par le biais de nos ressources. On peut imaginer des moyens de s’éclairer dans l’obscurité ou de se tracter vers des zones inaccessibles via l’escalade, le tout étant alimenté par différents matériaux, les possibilités de manquent pas.

Renouveler l’intérêt de la carte de Breath of the Wild

Il va encore s’agir d’un regret que j’ai vis-à-vis de Breath of the Wild, et à propos duquel beaucoup de fans de la série vont sûrement tiquer : je trouve que Breath of the Wild contient trop de cinématiques. Oui, vous avez bien lu. Si vous êtes encore avec moi à ce stade, permettez-moi de développer cette opinion. En fait, j’estime que la méthode de narration par le biais des souvenirs employée dans cet opus est probablement la plus grande erreur du jeu à mes yeux. Intégrer des personnages pour la plupart statiques dans un contexte passé n’est déjà pas très attrayant pour moi. La présence de telles figures est généralement réservée aux mentors ou aux personnages bornés qui refusent de changer leurs convictions et/ou d’évoluer, mettant alors en valeur d’autres figures moins figées de l’histoire.

Si certaines relations ont plutôt fonctionné à mon sens (gagnant en force avec L’Ère du Fléau) comme les duos Zelda-Urbosa ou Mipha-Sidon, d’autres m’ont laissé un goût d’inachevé, Revali étant une figure rivale n’ayant pas l’occasion d’évoluer aux côté du héros puisqu’il trouve une fin prématurée, et Daruk jouant un peu le même rôle auprès de Link qu’Urbosa auprès de Zelda, mais Link lui-même n’évolue pas tellement (en-dehors du présent du jeu où on le contrôle et où il regagne sa puissance) au cours de l’histoire, rendant cette figure de mentor quelque peu désuète.

J’estime qu’il y a là un immense potentiel manqué quand on voit le monde de Breath of the Wild. Centrer un récit au passé sur des personnages avec lesquels on ne peut plus interagir ou partager des moments de notre aventure qui, elle, constitue le présent du jeu est selon moi une mauvaise idée. Une idée qui, je ne peux m’empêcher de le penser au vu du résultat final, semble avoir été trouvée au dernier moment par l’équipe de Fujibayshi qui s’est probablement dit que cela était nécessaire pour ne pas perdre la fanbase acquise à la saga depuis Ocarina of Time. S’agissant du premier opus 3D, il est donc logiquement le premier à avoir introduit davantage d’éléments de mise en scène cinématographique ayant par la suite été repris et usés par les épisodes suivants. Quoi qu’il en soit, je ne me suis jamais senti investi avec ces personnages, n’ayant aucun rôle actif à jouer dans leurs histoires respectives et connaissant déjà leur destin.

Bien entendu, la suggestion et la narration environnementale jouent aussi un rôle dans Breath of the Wild et ont aussi eu des occasions de briller dans les différents épisodes de la série. J’en veux pour preuve des séquences mémorables telles que la découverte des ruines du Temple du Temps dans Twilight Princess que l’on revisite par la suite dans sa version passée, ou encore la Maison du Capitaine de Skyward Sword, véritable capsule temporelle enfouie sous le sable qui révèle la défunte famille du matelot à mesure que l’on nettoie la pièce tout en contemplant les tableaux accrochés aux murs, eux aussi témoins d’événements passés. Ce genre de moment est loin d’être absent dans Breath of the Wild également, on en a même plus que jamais, étant donnée la nature même du jeu. Malheureusement, cet épisode ne va pas beaucoup plus loin que ses prédécesseurs. Les journaux de voyageurs laissés çà et là ont souvent un usage restreint à une quête annexe parfois assez désuète ou à l’accès à un Sanctuaire, exception faite des journaux intimes des différents Prodiges (là encore, présents seulement dans le DLC).

Arrivés à ce point, vous vous demanderez peut-être où je veux en venir avec tout ce laïus sur la narration dans Zelda ? Voyez donc votre patience être récompensée car j’y viens justement. Si utiliser un environnement muet comme principal vecteur narratif interactif peut contenter le joueur moyen, en tant que fan de la série j’aurais apprécié un accent plus prononcé mis sur du lore plus explicite en jeu pour satisfaire ma curiosité, et moins sur des personnages qui m’ont paru concoctés à la dernière minute. Une chose que j’aurais donc aimé voir dans Breath of the Wild, et dont la présence ne serait pas à exclure dans sa suite, est une sorte de scanner. Après tout, la Tablette Sheikah peut servir d’excuse pour plus ou moins n’importe quel pouvoir et contient même une encyclopédie, alors pourquoi ne pourrait-elle pas être une vraie base de données interactive ? Songez à Metroid Prime. Au début de l’aventure, on ne sait rien de Tallon IV, seulement quelques indices se profilent face à nous.

À mesure que l’on s’aventure de plus en plus loin, les scans des différents récits chozo et des archives pirates nous révèlent l’ampleur de la catastrophe passée ayant ravagée la planète. D’autres exemples témoignent de la pertinence de ce genre de méthode de narration façon enquête archéologique : Dark Souls et ses descriptions d’objets, les environnements de Hollow Knight, les mystères du système stellaire de Outer Wilds et j’en passe. Le contexte post-apocalyptique en particulier constitue un excellent vecteur narratif exploitant des mécaniques de ce genre, qui encouragent le joueur à reconstituer des évènements dont il ne sait presque rien à la base.

Avec le recul, je me dis que cela aurait pu être formidable d’avoir une telle capacité dans Breath of the Wild. Pour peu que le roi d’Hyrule ne nous révèle rien de l’apparition de la Calamité au terme du Plateau du Prélude, le jeu aurait pu devenir une gigantesque enquête au sein du monde en ruines. Il aurait alors tenu à nous seul de rassembler les pièces du puzzle en scannant les environnements et en parlant aux PNJ pour reconstituer les événements. Le tout aurait pu être agrémenté de tout le lore à propos des Zonaï qui a été détaillé dans certains livres relatant la création du jeu. Je ne souhaite pas devoir acheter un livre pour savoir tout cela, j’aime autant que ces informations soient disponibles en jeu et que l’on me laisse le choix de les chercher ou des les ignorer.

Bien sûr, inutile de tout compiler dans des masses de texte façon Metroid Prime, mais un procédé plus moderne pourrait faire l’affaire. Songez aux scènes reconstituées dans Return of the Obra Dinn ou à la narration audio accompagnant nos actions dans certains walking simulators. Une petite voix robotique (non pas toi Fay) ou des sortes d’hologrammes sheikah pourraient aussi bien faire l’affaire, tandis que les journaux de voyageurs trop peu nombreux que l’on peu trouver çà et là donneraient entière satisfaction aux amateurs de lecture, pourvu que l’on en trouve un peu plus. Il y aurait bien sûr un dosage à trouver, en en dévoilant suffisamment pour nous donner l’impression de trouver des réponses, mais en laissant planer un certain mystère pour nous donner envie d’en découvrir encore plus.

Une telle mécanique, si elle aurait été préférable dans le premier jeu couplée à une absence quasi-totale de cinématiques de mon point de vue, ne serait cependant pas dénuée de pertinence dans cette suite, puisque la carte semble en grande partie réutilisée. En ce qui me concerne, son implémentation serait pour moi une raison suffisante de replonger dans le monde ouvert de Breath of the Wild pour aller fouiner un peu partout en quête de toutes ces petites parcelles d’histoires disséminées çà et là, comme une nouvelle récompense à notre exploration, donnant une valeur insoupçonnée aux ruines qui peuvent sembler les plus anodines.

Et voilà pour ces quelques idées tirées de réflexions et du visionnage de différents médias sur le sujet. Entre combats, collectibles et intérêt de la carte renouvelé, je n’ai effleuré qu’une partie de ce que j’aimerais voir dans cette suite. J’ai consacré avant d’arriver à la rédaction un édito sur la question des donjons, que vous pouvez lire sur le Palais de Zelda, si le cœur vous en dit. Quelle que soit la direction que cette suite finit par prendre, je ne demande qu’à être surpris par Fujibayashi et son équipe, ainsi que leurs idées auxquelles aucun d’entre nous ne pourrait penser, afin que cette suite se distingue de Breath of the Wild en tentant des choses inattendues. En attendant, je vous laisse avec ce trailer qui devrait, on l’espère, devenir obsolète d’ici deux petites semaines. Rendez-vous à l’E3 !





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Callisto

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Présentation : Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.

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Endy

Le système de scanner de l’environnement pour “enquêter” sur les évènements apocalyptiques qui se sont produits dans le passé, y avait ça dans Horizon Zéro Down qui est sorti quasiment en même temps que BOTW. Je trouvais aussi que le système d’armes “cassables” était perfectible. Elles se cassaient vraiment trop rapidement et effectivement à la fin du jeu, casser 3 armes pour tuer un ennemi qui n’en rapporte qu’une seule c’est très frustrant et ça donne plus envie d’éviter les combats qu’autre chose pour économiser des meilleurs armes. Devoir repasser par un menu quand notre arme se casse en plein… Lire plus »

Seb

“beaucoup” ont tiqué pour ci où pour ça. Oui, mais beaucoup plus ont trouvé tout ça très bien. Changer ou supprimer certains aspects du jeu, comme les armes qui se cassent, revient à faire un autre jeu. J’exagère mais tout a été pensé pour aller avec ce système. C’est déroutant au début mais ça incite à prendre des précautions et ne pas foncer dans le tas. Et puis des armes, on en trouve partout finalement. Mais ce genre de remarque, on dirait qu’il vient de personnes qui jouent aux mondes ouverts vides d’ubisoft, et qui ne veulent pas changer leurs… Lire plus »