Shuntaro Furukawa Nintendo Switch Pro

Nintendo Q&A – Durée de vie de la Switch, film Zelda, prochaine console …

Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de big-N. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !


Question 01 : Vous avez précédemment expliqué que la Nintendo Switch, en sa septième année depuis son lancement, avait pénétré dans une “territoire inconnu”. En regardant maintenant les neuf mois jusqu’à la fin d’année calendaire, comment évaluez-vous la performance de l’activité Nintendo Switch pour cette année fiscale ? J’aimerais également savoir si une bonne performance dans l’activité de la Nintendo Switch influencera le calendrier de lancement de nouveaux matériels.

L’année dernière, lorsque la Nintendo Switch a entamé sa septième année, nous avons dit que nous avions pénétré en territoire inconnu car, dans l’histoire de notre activité de plateforme de jeu vidéo dédiée, il était sans précédent d’attendre des ventes de 15 millions d’unités de matériel et de 180 millions d’unités de logiciels la septième année de vie d’un système. En regardant la situation des ventes jusqu’à présent cette année fiscale dans ce contexte, nous croyons que les ventes de matériel sont restées stables depuis la première moitié et que les résultats de la saison des fêtes ont été stables. Il est devenu plus difficile d’augmenter le nombre de nouveaux consommateurs, étant donné que la plateforme est dans sa septième année de vie, mais comme discuté précédemment, nous voulons maintenir l’élan dans l’activité grâce à un bon équilibre entre les nouveaux acheteurs et ceux qui veulent plusieurs consoles par foyer. Pendant la saison des fêtes, nous avons remarqué une augmentation particulière des nouveaux acheteurs de notre matériel, et nous considérons cela comme un signe positif pour l’activité Nintendo Switch à l’avenir.

En ce qui concerne les logiciels, bien que les ventes d’unités globales aient été légèrement inférieures d’une année sur l’autre, nous avons publié de nouveaux titres pour les principales licences Nintendo, notamment The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Pikmin 4 et Super Mario Bros. Wonder cette année fiscale, et ont été appréciés par de nombreux consommateurs. Je pense que cette année a été significative, à la fois en termes de publication d’un flux régulier de nouveaux titres Nintendo, et en termes d’augmentation de la popularité de ce type de séries à l’avenir.

En ce qui concerne le nouveau matériel, nous ne pouvons pas faire de commentaires au-delà de dire que notre entreprise mène constamment des recherches et développements sur de nouveaux matériels et logiciels. Comme nous l’avons mentionné précédemment, des articles prétendant faire référence à des informations publiées par Nintendo et d’autres spéculations ont récemment fait surface principalement sur Internet. Les informations qui n’ont pas été officiellement annoncées par Nintendo peuvent induire en erreur les consommateurs et les investisseurs. Nous vous encourageons à exercer un bon jugement basé sur les informations que nous fournissons sur nos sites Web officiels et nos comptes de médias sociaux. Il faut beaucoup de temps et une planification minutieuse pour se préparer à un nouveau matériel, et ces plans ne sont pas influencés par les dernières conditions commerciales.

Shuntaro Furukawa


Question 02 : Cette année fiscale, le film Super Mario Bros. a été un succès, et les ventes dans les activités mobiles et liées à la propriété intellectuelle se portent bien. Comment cela a-t-il impacté la rentabilité ? De plus, comment pensez-vous que les ventes dans les activités mobiles et celles liées aux licences Nintendo évolueront à moyen terme, y compris les initiatives autres que les films ?

Cette année fiscale, en plus d’une augmentation des revenus réguliers de redevances, il y a également eu des recettes liées au film Super Mario Bros., ce qui a entraîné une forte augmentation des ventes dans les activités mobiles et celles de nos licences par rapport à l’année précédente. Bien qu’une partie des recettes associées au film continue d’arriver même après la fin de sa diffusion en salle, la majorité provient des recettes de box-office. Pour cette raison, nous pensons que l’augmentation des ventes dans nos activités mobiles et des licences sur cette année fiscale est largement due au facteur temporaire de la sortie en salle du film. Les revenus des applications pour smartphones ont légèrement diminué d’une année sur l’autre. Cependant, le nombre de téléchargements et d’utilisateurs actifs a augmenté pour Super Mario Run et Mario Kart Tour, en partie grâce à l’impact du film.

Cette année fiscale, les volumes de ventes de matériel et de logiciels étaient légèrement inférieurs d’une année sur l’autre, mais le bénéfice d’exploitation et d’autres profits ont augmenté. Cela est largement dû à l’augmentation des revenus mobiles et liés à la propriété intellectuelle, en plus de l’impact de l’appréciation du yen. À moyen terme, le montant des redevances provenant d’autres domaines que le contenu visuel a augmenté par rapport à lorsque nous avons commencé à mettre tous nos efforts pour étendre le nombre de personnes ayant accès à la des licences Nintendo, et ces revenus continuent de croître. Notre priorité absolue avec nos initiatives d’expansion de la des licencesest de dynamiser notre activité de plateforme de jeu vidéo dédiée en augmentant la valeur de la des licencesde Nintendo et en créant des points de contact avec les consommateurs. Malgré la croissance de ce secteur, nous avons l’intention de travailler pour générer également des revenus stables dans cette initiative.

Shuntaro Furukawa


Question 03 : En ce qui concerne les chiffres de ventes de logiciels, il n’y a pas eu de baisse notable d’une année sur l’autre malgré le fait que les titres populaires Pokémon Scarlet et Pokémon Violet ont été publiés pendant la même période de l’année fiscale dernière. Je m’attends à ce que Super Mario Bros. Wonder ait largement contribué aux ventes au cours des trois mois du troisième trimestre (octobre à décembre), mais il semble que des titres éternels comme Super Smash Bros. Ultimate et Mario Kart 8 Deluxe se soient également bien vendus. Ont-ils également bénéficié de l’exposition supplémentaire provenant de facteurs tels que la diffusion du film ?

Les ventes de nouveaux titres Nintendo ont été bonnes cette année fiscale, y compris The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Pikmin 4, sortis en première moitié d’année, et Super Mario Bros. Wonder et Super Mario RPG, sortis au troisième trimestre. De plus, la sortie du film a contribué à stimuler les ventes des titres liés à Mario sortis l’année fiscale précédente et auparavant. Nous croyons que les ventes totales d’unités de logiciels se sont maintenues cette année fiscale, même si elles sont en baisse par rapport à l’année fiscale précédente (terminée en mars 2023), lorsque Splatoon 3, Pokémon Scarlet et Pokémon Violet sont sortis à l’approche de la saison des fêtes.

Pendant la saison des fêtes de cette année fiscale, Super Mario Bros. Wonder a servi de moteur majeur des ventes et en même temps, les titres d’autres éditeurs se sont également bien vendus, et les ventes dans l’ensemble ont augmenté avec un bon équilibre entre les nouveaux titres et les titres éternels ainsi qu’entre les titres de Nintendo et des autres éditeurs de logiciels. Les ventes de Super Mario Bros. Wonder ont augmenté à un rythme plus rapide que les titres Super Mario précédents. Le jeu lui-même a été bien accueilli en termes de contenu, mais je pense qu’un autre facteur est qu’il s’agit d’un titre auquel deux personnes ou plus peuvent jouer. Environ la moitié des personnes qui jouent à ce jeu le font en mode multijoueur, donc je pense que le titre correspondait au besoin d’un jeu que de nombreuses personnes peuvent apprécier en famille et entre amis pendant les vacances de fin d’année, lorsque les gens se réunissent. De plus, le film Super Mario Bros. est disponible en streaming dans le monde entier [ndlr : pas en France]. Donc même si la sortie en salle est terminée, le nombre de personnes ayant vu le film pour la première fois continue d’augmenter, et nous croyons que cela a également contribué à stimuler les bonnes ventes de Super Mario Bros. Wonder.

Shuntaro Furukawa


Question 04 : Si vous soustrayez les ventes d’unités de matériel pour les trois premiers trimestres de la prévision révisée pour l’année entière, les ventes estimées pour le quatrième trimestre (janvier à mars) sont calculées à moins de 1,8 million d’unités. Cela semble assez faible pour un quatrième trimestre, mais pensez-vous que c’est un chiffre raisonnable ? J’aimerais aussi entendre vos réflexions sur les ventes de matériel projetées pour l’exercice suivant.

Les ventes de matériel se déroulent généralement comme prévu, mais sur la base des ventes du troisième trimestre, nous avons augmenté notre prévision pour l’année entière de 0,5 million d’unités. Les perspectives pour le quatrième trimestre sont essentiellement inchangées depuis le début de l’exercice fiscal. Comme la Nintendo Switch entre dans sa huitième année, nous ne pensons pas qu’il sera facile de maintenir les ventes au même niveau que par le passé. Nous présenterons une prévision des ventes d’unités de matériel en même temps que notre prévision de résultats pour l’exercice fiscal suivant lorsque nous annoncerons nos résultats financiers pour l’année entière en cours. Cela étant dit, la Nintendo Switch est déjà entrée en territoire inconnu, et je pense qu’il sera difficile pour les ventes d’unités de croître au même rythme l’année fiscale prochaine qu’elles ne l’ont fait jusqu’à présent.

Cependant, de nombreuses personnes dans le monde entier ont mis la main sur une Nintendo Switch pour la première fois cette saison des fêtes, et nous avons pu maintenir un niveau élevé d’engagement avec le matériel. Un certain nombre de nouveaux titres sont prévus pour l’exercice fiscal suivant, tant de Nintendo que d’autres éditeurs de logiciels, et en continuant à promouvoir l’attrait de ces titres ainsi que des titres existants, nous visons à maintenir l’élan de l’ensemble de l’activité Nintendo Switch.

Shuntaro Furukawa


Question 05 : Il semble que l’approche de Nintendo à l’égard du cycle de vie du matériel ait changé depuis le lancement de la Nintendo Switch. J’aimerais entendre vos réflexions sur la différence entre la Nintendo Switch et les plates-formes précédentes, et sur ce qui est mis en avant dans votre recherche et développement d’une plate-forme de nouvelle génération.

La principale différence entre la Nintendo Switch et les plates-formes précédentes est que nous avons intégré un système portable et un système de console de salon, qui étaient auparavant deux plates-formes distinctes. Cela a permis de concentrer les ressources de développement de logiciels sur la Nintendo Switch. Nous avons pu publier un flux continu de nouveaux titres, et le résultat est un cycle de vie plus long par rapport aux plates-formes précédentes. En regardant vers l’avenir, la chose la plus importante pour Nintendo est que nous offrions aux gens un divertissement distinctivement Nintendo qui soit amusant et surprenant de nouvelles manières. À l’heure actuelle, nous pensons que notre activité de plateforme de jeu vidéo dédiée matériel-logiciel intégrée (ndlr : une console physique avec des jeux exclusifs) est le moyen optimal de continuer à offrir notre divertissement unique, et cette politique continuera de guider nos initiatives de recherche et développement à l’avenir.

Une autre différence par rapport aux plates-formes précédentes est que nous travaillons avec DeNA pour étendre l’utilisation du compte Nintendo depuis avant le lancement de la Nintendo Switch. Les comptes Nintendo sont un point de contact important pour maintenir des connexions à long terme avec nos consommateurs. Ils peuvent être utilisés lorsque les consommateurs migrent vers un nouveau matériel. En outre, ils constituent également un moyen important pour nous de renouer avec les personnes qui ont fait une pause dans les jeux vidéo pendant un certain temps et qui, à un moment donné, redeviennent intéressées par le divertissement unique que Nintendo a à offrir. De ce point de vue, je crois que les comptes Nintendo continueront d’être importants à l’avenir.

Shuntaro Furukawa


Question 06 : Lors du briefing sur la politique de gestion d’entreprise tenu en novembre de l’année dernière, il a été mentionné que de nombreuses personnes regardaient le film Super Mario Bros. même dans des régions où l’activité de plateforme de jeu vidéo dédiée de Nintendo n’avait pas beaucoup avancé. Envisagez-vous de prendre le succès du film comme une indication pour étendre votre activité de plateforme de jeu vidéo dédiée à des régions où la Nintendo Switch n’est pas actuellement vendue ?

Le film Super Mario Bros. a été diffusé dans les cinémas et mis à disposition en streaming dans beaucoup plus de pays et de régions que nous ne vendons de Nintendo Switch. Le film Super Mario Bros. a été particulièrement bien accueilli en Amérique centrale et du Sud, notamment au Mexique, et nous avons donc intensifié nos efforts promotionnels là-bas plus que d’habitude au cours de la dernière saison des fêtes. En conséquence, bien que les ventes de matériel aient diminué dans l’ensemble, elles ont augmenté au Mexique. De plus, nous avons également étendu les canaux de vente en Asie du Sud-Est et mis en œuvre des initiatives pour sensibiliser davantage de consommateurs à Nintendo. Dans ces régions, nous voulons d’abord créer une relation avec les consommateurs grâce à la Nintendo Switch, puis utiliser cette base pour nos futures activités commerciales.

Shuntaro Furukawa


Question 07 : J’aimerais approfondir un peu votre intention d’étendre les ventes à “d’autres” régions suite au succès du film. Bien que je pense qu’il y ait divers obstacles lorsque l’on essaie d’étendre l’activité dans les “autres” régions, j’aimerais savoir quels sont les défis à relever et s’il serait possible de les résoudre fondamentalement. Ai-je raison de penser que le prix du matériel, en particulier, est un défi ?

Le prix du matériel est l’un des obstacles auxquels nous sommes confrontés dans la région “autre”, et trouver une solution dans les limites de notre activité de plateforme de jeu vidéo dédiée a été un défi. Cependant, pendant cette période, nous avons pu utiliser une méthode différente, à savoir le film, comme une opportunité pour présenter la des licencesde Nintendo aux consommateurs. Il devient possible d’utiliser des méthodes autres que les plateformes de jeu vidéo dédiées, y compris les applications mobiles, pour présenter la des licencesde Nintendo aux consommateurs dans ces régions. L’année dernière, nous avons ouvert des versions éphémères des magasins officiels que nous gérons au Japon en Corée du Sud, à Hong Kong et à Singapour, et de nombreux consommateurs sont venus acheter des marchandises.

Au-delà de cela, en plus des Universal Studios Japan et Universal Studios Hollywood, les SUPER NINTENDO WORLD à Orlando aux États-Unis et à Singapour vont bientôt ouvrir. Pour les régions où le prix du matériel a été un défi, nous continuons à mettre en œuvre des initiatives qui encourageront les consommateurs à s’attacher à Nintendo grâce à notre des licences et, en fin de compte, à jouer sur nos plateformes de jeu vidéo dédiées, qui constituent le cœur de notre activité.

Shuntaro Furukawa

Ndlr : le terme “autres régions” signifie tout se qui se trouve hors Europe, Amériques, Japon, Australie/Nouvelle-Zélande, Hong Kong/Taïwan/Corée du Sud, comme par exemple la Chine.


Question 08 : L’histoire du film basé sur The Legend of Zelda tournera-t-elle autour d’un jeu vidéo déjà sorti, ou sera-t-elle un récit complètement nouveau ?

Nous avons annoncé en novembre de l’année dernière que nous avions commencé le développement d’un film d’action réelle de The Legend of Zelda. Shigeru Miyamoto, et Avi Arad, Président de Arad Productions Inc., qui a produit de nombreux succès cinématographiques, produiront conjointement ce film. Actuellement, nous ne pouvons pas discuter de la date de sortie ou du contenu du film, alors veuillez attendre les informations futures.

Shuntaro Furukawa


Question 09 : Il semble que Nintendo ait établi une base solide pour ses initiatives de plateforme de jeu vidéo dédiée et pour l’expansion de sa propriété intellectuelle. Cependant, en regardant le passé, je pense que des facteurs externes tels que l’introduction de nouveaux matériels par les concurrents et la montée du jeu sur mobile ont impacté l’activité de Nintendo. Récemment, de nouvelles formes de divertissement sont apparues, et les jeux vidéo eux-mêmes continuent d’évoluer. Étant donné cet environnement externe entourant l’activité de Nintendo, quels sont les risques à considérer à l’avenir ?

Chaque jour, nous menons nos affaires avec un grand sentiment d’urgence. Les transitions générationnelles des plates-formes pour l’activité de jeu vidéo dédiée ne sont pas une tâche facile. Comme nous avons souvent connu des difficultés dans le passé après la commercialisation d’une plateforme à succès, nous ne supposons jamais automatiquement que notre position actuelle est consolidée. De plus, comme vous l’avez mentionné, notre activité est constamment soumise à une concurrence féroce. Lorsque nous adoptons une perspective plus large et regardons le divertissement dans son ensemble, nos concurrents ne sont pas seulement d’autres jeux vidéo mais aussi diverses autres formes de loisirs, ce qui en fait une industrie très difficile.

Tout cela rend encore plus important le fait de continuer a pousser des propositions uniques qui font de notre marque un choix attrayant pour les consommateurs. Pour que nous continuions à offrir un divertissement unique pouvant être apprécié par les consommateurs du monde entier, nous pensons que la meilleure stratégie à l’heure actuelle est de continuer à poursuivre notre activité de plateforme de jeu vidéo dédiée matériel-logiciel intégrée (ndlr : une console physique avec des jeux exclusifs). Bien que nous travaillions sur toutes sortes de projets de recherche et développement et d’initiatives sur la base de cette croyance, les produits Nintendo sont différents des nécessités de base en ce sens que les consommateurs perdent rapidement leur intérêt s’ils ne sont pas amusants. Pour cette raison, nous reconnaissons l’importance de continuer à mettre en œuvre des initiatives qui encouragent les gens à se familiariser avec Nintendo dans des domaines autres que les plateformes de jeu vidéo dédiées, à augmenter le nombre de consommateurs qui sont fans de la des licencesde Nintendo à long terme, et à maintenir notre relation avec ces consommateurs.

Shuntaro Furukawa


Fin de la traduction.

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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.

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Goomot

Sa stratégie consistant à se concentrer sur une plate-forme intégrée comprenant à la fois du matériel et des logiciels porte ses fruits jusqu’à présent.