The Legend of Zelda: Skyward Sword HD Nintendo Switch
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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, des hauts et débats – TEST

Souvenez-vous. Nous sommes sur Wii en 2011 lorsque sort le nouvel opus de la mythique saga The Legend of Zelda intitulé Skyward Sword. Le jeu raconte la toute première histoire dans la chronologie de la série et, s’il a reçu un accueil critique élogieux de la part de la presse spécialisée à l’époque, les avis sur le titre ne cesseront de se cliver au fil des années, faisant rentrer le titre dans un âge sombre qui suit parfois la sortie des jeux Zelda et durant lequel ils se font conspuer par la critique pour des raisons parfois légitimes, souvent superficielles. The Wind Waker en avait fait les frais en 2003 en raison de sa direction artistique principalement, mais aussi de son ton et de certains aspects de son level design. Nintendo profite en 2013 de la sortie récente de la Wii U pour redorer son blason en lui offrant une nouvelle jeunesse.

Si le remaster qui nous intéresse aujourd’hui n’est pas développé par la firme elle-même mais par le studio australien Tantalus, on peut néanmoins trouver ce parallèle dans la perception du jeu de par les opinions très diverses le concernant. Et c’est à nouveau 10 ans plus tard que l’on retrouve un titre sujet de nombreuses controverses – de nouvelles ont même fait leur apparition, c’est vous dire. Alors, est-ce que Skyward Sword c’était si nul que ça ? Est-ce que les changements apportés par cette version HD changent la donne ? Il y a 95% de chances pour que vous trouviez les réponses à ces questions dans ce test.

Aux origines d’une saga légendaire

L’un des principaux arguments de vente de Nintendo pour nous refourguer ce remaster, c’est bien entendu le contexte particulier de son scénario. L’histoire du jeu suit la toute première Zelda accompagnée du tout premier Link dans la chronologie diégétique de la saga. C’est donc par cet opus que l’on apprend les origines de nombreux éléments récurrents de la saga : Hyrule, l’Épée de Légende, Ganondorf et ses résurrections à gogo et j’en passe. On entend souvent que Skyward Sword est le meilleur récit de la licence pour cela mais pas que. J’aime autant vous le dire d’office, les bases posées à tout cela n’ont rien de particulièrement surprenant. On pourrait même dire que le côté “lore” se trouve être au final assez prévisible et convenu. Il peut s’en retrouver difficile à apprécier si vous n’êtes pas déjà un·e fan convaincu·e de la saga. La présence d’entités comme Fay se justifie par une ligne éditoriale de fin de vie de Wii misant sur l’accessibilité avant tout, et le méchant final over the top n’est pas d’une grande originalité. Heureusement que son temps d’écran est réduit.

C’est véritablement par ses personnages principaux récurrents que l’histoire de Skyward Sword HD gagne une valeur insoupçonnée pour un jeu Zelda. Le contexte intimiste rapproche nos différents personnages et rend immédiatement leurs interactions plus intéressantes. Ici, pas de statut, de responsabilités, de noblesse, de royaume d’Hyrule ou d’enjeu écrasant d’entrée de jeu. Link part à la recherche de son “amie d’enfance” (qui va encore croire à cela…) car un lien les unit d’ores et déjà. Si les archétypes de personnages utilisés ne brillent pas par leur originalité, l’exécution dans leurs arcs, leur évolution personnelle est, quant à elle, brillamment mise en scène. Tous ces éléments permettent d’introduire progressivement la dimension plus grandiose de la fable épique qui se dessine au final et contribuent à y faire entrer même les moins assidu·e·s qui n’auraient pas un intérêt exacerbé pour la mythologie Zelda. Les personnages tertiaires de Célesbourg ne sont pas en reste, le jeu incorporant un système de quêtes annexes avec des récompenses par paliers. Ces dernières sont souvent l’occasion d’en apprendre plus sur les résidents de ce village perdu dans les nuages. On n’atteint pas le niveau de Majora’s Mask en terme d’écriture, mais cela reste fort bienvenu et contribue au charme du jeu, en plus d’offrir des récompenses souvent bien plus utiles que certains des masques de l’opus N64 qui ne servaient qu’une seule fois.

Touchons tout de même un mot sur Ghirahim, l’antagoniste que l’on verra le plus dans cet opus. Comme vous l’apprendrez bien vite, il cherche à capturer Zelda pour une raison d’abord inconnue. Il me faut évoquer son design car il soulève des points intéressants. Tout d’abord, il est une marque de fabrique du titre : entre lui ou des personnages comme Hergo ou Morcégo, ou certains Boss qui peuvent sembler sortir de Monstres et Cie, il s’agit un peu du syndrome One Piece quant aux designs improbables et loufoques. Si on accroche, on les prendra au sérieux, autrement on ne pourra s’empêcher de ressentir un malaise grandissant à chaque seconde supplémentaire que passe ce genre d’énergumène à l’écran. Pour en revenir à Ghirahim, je trouve son côté arlequin fou furieux aux manières dérangées intéressant, car il crée un contraste tout à fait intentionnel avec une autre entité, dont je tairai le nom pour des raisons évidentes.

Des puzzles, des puzzles… et encore des puzzles !

Entrons dans le vif du sujet : la structure. Le moins que l’on puisse dire, c’est que Skyward Sword est un jeu atypique, en particulier pour les standards d’une saga comme Zelda. Cet opus est ce que l’on pourrait appeler un “jeu à hub”. Concrètement, le ciel et ses alentours constituent un espace de jeu de transition dans lequel vous serez amené·e à repasser très souvent. Ce dernier donne accès à trois régions que vous visiterez régulièrement pour y découvrir de nouvelles zones au fur et à mesure de la progression et des nouvelles capacités acquises. Le tout est articulé de façon très linéaire, n’offrant presque jamais d’ambigüité sur la marche à suivre pour progresser. Et vous savez quoi ? C’est tant mieux comme ça.

En effet, je pense que ce level design cloisonné et linéaire est une force. Vous l’aurez deviné en lisant le sous-titre : on va parler des puzzles. Skyward Sword est tout simplement l’opus Zelda qui utilise le plus des énigmes impliquant les objets de Link en extérieur. La plupart d’entre elles sont typiquement designées comme des micro-challenges que l’on trouverait d’ordinaire à l’intérieur d’un donjon. Ce faisant, les zones extérieures deviennent presque des extensions des donjons eux-mêmes, ce qui fluidifie la transition avec ces derniers. Autant le dire tout de suite : si vous n’aimez pas les puzzles à la Zelda, Skyward Sword n’est probablement pas fait pour vous. D’autant que ce style qui permet au jeu de jongler à tout instant entre les différents objets de Link se concrétise avec une linéarité drastique. Si cela permet au mieux de gérer l’utilisation des objets grâce à une progression très contrôlée, vous ne trouverez pas ici de quoi assouvir votre soif d’exploration et de paysages s’étendant à l’horizon. Heureusement, Breath of the Wild est là pour ça, il en faut pour tous les goûts.

Cet aspect se retrouve amoindri lorsque vous revisitez les zones, car ces dernières ne contiennent alors que quelques secrets optionnels à découvrir. Fort heureusement, c’est également à partir de ces phases que les donjons gagnent en panache et en ambition, s’élevant largement au niveau des meilleures constructions type “Puzzle Box” que l’on pouvait trouver dans les opus N64. Ces dernières nécessitent une véritable compréhension de la structure dans laquelle on navigue et demandent une réflexion posée avant d’en transformer l’architecture et de s’y déplacer. Seul le désert enrichit son level design en extérieur jusqu’au bout – tant mieux puisque c’est la zone la plus intéressante. Des passages ultérieurs dans la forêt et le volcan constituent sans nul doute les meilleures utilisations respectives de ces zones dans des phases scriptées qui altèrent grandement leur structure. Malheureusement, le contraste fait que l’on ne peut s’empêcher de trouver les premières visites quelconques en comparaison.

Par ailleurs, ce backtracking sera l’occasion de se frotter aux redoutables Psysalis. Ces épreuves spirituelles demandent de collecter 15 perles de lumière dans les zones déjà explorées tout en échappant aux Gardiens. Rien à voir avec Breath of the Wild, ces derniers sont humanoïdes, armés d’épées et autres masses (tandis que Link est sans arme, bien entendu) et font échouer à ces épreuves au moindre coup porté à notre héros. Bien que très courtes, ces épreuves constituent un challenge inattendu et bienvenu, surtout pour un jeu au final assez simple comme Skyward Sword. Le fait de déjà connaître la zone et d’ajouter les Gardiens rend la tâche vraiment stressante et intéressante, car elle teste non seulement notre maîtrise des mouvements de Link mais aussi notre mémoire des environnements. Ainsi de nombreuses perles sont en fait cachées là où des trésors optionnels ou des points d’intérêt se trouvent dans l’équivalent réel de la zone.

Le constat pour le monde des cieux n’est malheureusement pas bien glorieux, comme c’était déjà le cas sur Wii. Les îles célestes ne sont toujours qu’une zone de transition n’offrant pas grand chose qui leur soit propre en-dehors de quelques séquences mémorables en début et fin de partie et des quêtes annexes susmentionnées qui se déroulent pour l’essentiel à Célesbourg. Il est dommage que Tantalus n’ait pas imaginé un petit quelque chose pour tirer parti de ce décor aussi fantasmagorique que fade à explorer. Rien que des courses de Célestrier à la manière de la Chevauchée Céleste qui se tient en début d’aventure auraient pu suffire à exploiter un peu cet environnement, même sans une récompense particulièrement excitante à la clé, tant il est agréable de contrôler ces oiseaux géants. Tantôt on s’élève au-dessus de Célesbourg jusqu’à l’apercevoir en entier, tantôt on plonge en piqué en évitant de justesse un obstacle. Heureusement, le ciel reste très rapide à parcourir et les temps de chargement ont pour la plupart été divisés par deux ou plus, ce qui fluidifie les trajets malgré tout.

Je souhaite pour finir toucher un mot sur le rythme du jeu. Comme beaucoup d’épisodes avant Breath of the Wild, Skyward Sword a lui aussi cette tendance à envoyer le joueur à la chasse au MacGuffin afin de le garder occupé et de lui faire traverser certaines séquences bien précises. En ce sens, le jeu procède toutefois différemment de ses prédécesseurs, ce qui peut à la fois constituer une force et une faiblesse. On trouvera davantage de moments finalement assez courts qui exigent cela du joueur que de grosses tranches d’une heure ou plus comme pouvaient l’être les phases en loup de Twilight Princess ou le quête de la Triforce de The Wind Waker. Si on peut éviter une certaine lassitude par cette façon de distiller ce genre de passage que certain·e·s n’hésitent pas à qualifier de “remplissage”, cela oblige aussi le jeu à multiplier les justifications scénaristiques à leur existence, ce qui peut nuire à l’immersion selon votre niveau de tolérance à ce niveau.

Une remasterisation qui fait le job

Skyward Sword HD n’a pas été épargné par la controverse, tout comme sa version d’origine. On peut remercier Nintendo pour cela, la firme ayant comme à son habitude communiqué au dernier moment à propos des ajustements de gameplay apportés au jeu par rapport à sa version Wii. Mais que valent-ils ces changements justement ? On ne va pas tourner autour du pot : ils sont tous adéquats et améliorent le rythme de manière indubitable. Le plus important d’entre eux est sans nul doute Fay, l’IA qui sert à la fois d’âme à l’Épée de Légende en devenir mais aussi de personnage allié guidant notre héros, une gimmick récurrente depuis Ocarina of Time et sa fameuse Navi. Cette dernière a été qualifiée de tous les noms en raison de sa voix insupportable, et si l’on pensait fut un temps que Nintendo n’arriverait jamais à faire pire, c’était avant Skyward Sword. La version d’origine de Fay incarne à la perfection la philosophie du constructeur à l’époque de la Wii : l’accessibilité à tout prix, et tant pis si des joueuses et joueurs plus aguerri·e·s sont laissé·e·s de côté.

La Fay de la version Wii est l’exemple parfait de ce qu’il ne faut pas faire avec un personnage allié : elle répète les informations données par la mise en scène, des boîtes de dialogue ou carrément d’autres personnages, elle révèle la solution de certaines énigmes avant même de nous laisser une chance de nous creuser la tête et elle interrompt sans cesse le gameplay pour des conseils non demandés et obligatoires. Fort heureusement, la version Switch améliore massivement cela en rendant une grande majorité de ces interventions agaçantes facultatives. Subsistent quelques répétitions d’informations ou aides mineures visant à attirer notre attention sur un élément du décor, mais plus aucune énigme n’est spoilée et beaucoup de conseils non désirés sont désormais optionnels. Seul un effet sonore se fera entendre et, contrairement à la version originale, il disparaît très vite si on choisit de l’ignorer – ce qui est aussi le cas pour la détection, qui partage le même effet sonore.

Au rayon des micro-améliorations du rythme, on peut citer pêle-mêle : des dialogues que l’on peut accélérer en pressant B, des tutoriels bien plus en retrait (surtout en début de partie), la possibilité de passer les cinématiques, la sauvegarde automatique mais surtout des boîtes de dialogue pour les collectibles qui disparaissent enfin lorsque l’on relance le jeu après avoir quitté la partie. Pour celles et ceux qui ne le sauraient pas, ces dernières se déclenchaient et répétaient donc la description de l’objet ou de l’insecte concerné si on les récoltait pour la première fois dès que l’on relançait une partie après l’avoir préalablement quittée. On regrettera l’absence de changements qui auraient été plus qu’appréciables : principalement l’impossibilité de jouer en Mode Héroïque dès le début ainsi que des modifications qui auraient pu apporter en confort et en cohérence, comme une bourse de départ plus grande ou une révision du Boss Rush du jeu, qui ne contient toujours pas le seul Boss du jeu affronté dans les cieux. Dommage.

Je ne reviendrai que très brièvement sur la polémique liée à l’amiibo : je la juge au mieux stérile. Bien entendu, il aurait été préférable de pouvoir débloquer un objet en jeu ayant le même effet, mais compte tenu de l’effet, cela ne me dérange pas outre mesure. Les points de sauvegarde sont extrêmement nombreux, y compris dans les donjons – dont ils permettent déjà de sortir instantanément – et le monde du jeu si petit que les quelques secondes gagnées n’en valent clairement pas la peine, d’autant plus que le point de téléportation disparaît si on quitte le ciel par des moyens classiques. Comprenez qu’avec les différents objectifs de quêtes principale et annexes, les différents mini-jeux et autre contenus secondaires en prime des trésors à collecter pour améliorer votre équipement, aller à la surface à répétition, dans une seule et même zone en faisant des allers-retours avec le ciel de cette façon n’arrive tout simplement jamais, à moins que vous oubliiez quelque chose. Sans mentir, je n’ai utilisé l’amiibo que 2 ou 3 fois pour tester ses limites avant de le laisser prendre la poussière sur mon étagère.

Terminons par la technique. Bien entendu, nous ne sommes pas face à une bête de course. Remaster Tantalus oblige, le travail sur les textures est loin d’être à la hauteur de productions plus ambitieuses, et seuls quelques éclairages ont été altérés. Un soin assez important a été accordé aux modèles de personnages et autre objets aperçus de près, mais on constate facilement que l’on est face à jeu Wii dans les environnements, en particulier pour les arrière-plans. Le jeu garde une patte plus esthétique à mon goût que Twilight Princess HD, car sa direction artistique impressionniste lui donne un cachet qui est conservé et vieillit bien mieux que des visuels plus réalistes. Malheureusement, l’aliasing n’a pas été aussi atténué qu’il aurait pu. La véritable plus-value technique du titre reste sans nul doute les sacro-saintes 60 images par seconde. Cela fait de Skyward Sword HD le jeu Zelda affichant tout simplement les meilleures performances techniques (1920×1080 pixels et 60 ips) à l’heure actuelle. Je dois bien avouer qu’une telle fluidité est assez délectable quand on connaît les problèmes de chutes de framerate des versions HD de The Wind Waker et Twilight Princess ainsi que de Breath of the Wild. Cette fluidité est d’autant plus appréciée que la lecture des animations pour les combats à l’épée a une place très importante dans Skyward Sword HD.

Au fil du Joy-Con… ou du joystick.

En effet, l’autre grosse feature de Skyward Sword, ce sont bien entendu ses affrontements d’escrime par commandes aux mouvements. De ce côté-là, le constat est plutôt positif. Pour ma part grand fan de joutes présentées dans la version originale, j’ai retrouvé ici les sensations offertes par la version Wii avec les commandes aux mouvements, bien qu’il soit un peu moins satisfaisant de tenir en main un minuscule Joy-Con au lieu de cette bonne vieille Wiimote, plus épaisse et solide. Le plus gros point noir reste sans doute les recalibrages constants à effectuer à l’aide du bouton Y. Le jeu d’origine utilisait en effet la barre de détection infrarouge de la Wii pour localiser la manette dans l’espace 3D (ce dont la technologie du gyroscope du Wiimotion Plus et des Joy-Cons est incapable à elle seule).

En l’état, la Nintendo Switch ne dispose plus de cette barre, et c’est donc au joueur de faire cette action de réalignement du pointeur manuellement. Cela étant dit, les contrôles aux mouvements exigent toujours une certaine finesse, des frappes légères et sèches du poignet étant plus efficaces que des mouvements amples et exagérés. Cette façon de jouer témoigne d’une maîtrise du gameplay et diminue la fréquence des recalibrages. Je n’ai donc pas eu beaucoup de mal à m’y faire pour ma part, mais je dois vous avertir que si vous n’êtes pas familiarisé·e avec les contrôles d’origine, la courbe d’apprentissage est d’autant plus raide avec cet obstacle en plus à gérer, qui peut nuire à votre immersion. Ces contrôles restent un vrai plaisir à utiliser une fois la phase de prise en main dépassée, et les possibilités qu’ils offrent restent inégalées. Cela dit, ils ne conviennent pas à certaines personnes, qui ne souhaitent pas ou ne peuvent pas l’utiliser, restreignant de fait l’accès au jeu d’origine aux personnes valides ayant une certaine dose de patience.

Heureusement pour nous, Tantalus a concocté un mode de contrôle aux boutons pour celles et ceux n’ayant pas l’envie ou la possibilité physique de jouer de cette façon. Que valent-ils alors ? Pour faire court : ils fonctionnent, mais ça ne va pas beaucoup plus loin. Il s’agira sans doute du point le plus subjectif de ce test, mais je ne peux que vous recommander de persévérer à tenter de maîtriser les commandes par mouvements si vous n’avez pas de handicap physique vous en empêchant. Les contrôles aux boutons fonctionnent bien, mais ont une latence plus importante, le maniement de l’épée étant par défaut mappé au stick droit. Si les combats à l’épée s’avèrent fonctionnels, on perd toute la précision et la subtilité qu’offrent certains objets comme le filet à papillons pour lequel la torsion du poignet change l’orientation du filet. Il devient également difficile de déplacer lentement l’épée pour feinter sans frapper et réaliser certaines manoeuvres est plus difficile. Ce mode de contrôle contraint également à devoir appuyer sur le bouton L en permanence pour pouvoir manier la caméra. Il s’agit d’un choix très contre-intuitif si vous êtes un·e habitué·e des jeux en trois dimensions possédant une caméra libre.

Pour jouer aux boutons, il vous faut donc désapprendre l’un des réflexes les plus ancrés parmi les gamers de nos jours, et ce n’est pas une mince affaire. Ce problème n’existe tout simplement pas avec les commandes aux mouvements qui utilisent le stick droit de façon classique pour la caméra. Il est incompréhensible de ne pas avoir ajouté d’options supplémentaires afin que chacun·e puisse choisir ce qui lui convient le mieux : pouvoir inverser l’assignation par défaut du stick droit et pouvoir choisir de changer de mode d’une simple pression de touche au lieu de nous contraindre à rester enfoncé pour cela sont deux solutions très simples que la plupart des jeux ayant ce genre de problématique à surmonter proposent. Il n’est même pas possible de choisir de contrôler l’épée aux mouvements par exemple et le Célestrier – l’oiseau géant qui nous sert de monture – et/ou la nage sous-marine avec le joystick, ce qui est aussi une demande que beaucoup de joueuses et joueurs avaient par rapport à la version originale.

S’il est possible de se faire à ces contrôles avec de la pratique, après un certain passé dans les deux modes, j’estime pour ma part qu’ils ne rivalisent pas suffisamment avec les contrôles par mouvements en terme de précision, d’immersion et de confort. Gardez à l’esprit que ce dernier commentaire et même ce passage entier sur les contrôles aux boutons vient d’un joueur ayant passé beaucoup de temps sur la version d’origine et qui est donc très habitué à ses contrôles. Ce point étant très subjectif, je ne peux que vous encourager à consulter des avis issus de perspectives variées en la matière, comme ceux de personnes qui découvriraient le jeu pour la première fois.

On ne change pas un orchestre qui gagne

Je tiens à accorder une note toute particulière au son. Le travail réalisé en la matière est tout simplement le plus impressionnant de la saga à mes yeux (cette affirmation concerne la version originale avant tout). En-dehors d’une compression atténuée, cette réédition apporte un son surround. Les échos sonnent ainsi beaucoup mieux, ce qui est du plus bel effet pour entendre certains instruments comme la lyre mais aussi dans les Psysalis où la résonnance est démultipliée. Si vous avez un bon casque ou autre matériel audio de haute qualité pour en profiter, je ne peux que vous conseiller de l’utiliser. Même si aucune piste n’a été recomposée, cela n’enlève rien au génie du sound design et des musiques d’origine déjà intégralement orchestrées et qui sont toujours aussi efficaces. Je n’ai jamais été plus impressionné par la bande originale d’un jeu Zelda (oserais-je dire d’un jeu tout court ?) autre que Skyward Sword, car non seulement cette dernière contient des pistes exceptionnelles que l’on écouterait pour leur simple beauté, mais en plus de cela elle s’inscrit complètement dans le médium vidéoludique.

On y retrouve ainsi de nombreuses variations qui viennent caresser l’oreille en fonction de nos déplacements ou du contexte. La musique sert véritablement nos actions ainsi que le récit, en proposant des thèmes récurrents amenés à s’altérer au fur et à mesure, révélant de nouvelles voies d’instruments ou au contraire en retirant afin de s’accorder au contexte. On peut le constater dès le début du jeu, le quartier résidentiel de Célesbourg, souvent vide en journée, perdant la mélodie pour ne laisser que l’accompagnement à la guitare. On peut aussi le retrouver dans les donjons où la musique va s’étoffer petit à petit, ou dans certains thèmes de bataille. Le plus notable reste celui de Ghirahim, qui se teinte de vocalises dans sa version finale. Mais le thème de combat basique est tout aussi subtil, les percussions s’accentuant pour appuyer le rapprochement d’en ennemi. Ce thème gagne encore en complexité par la suite, puisqu’il n’est en fait que l’accompagnement d’un thème de mini-boss.

Un remaster salutaire mais incomplet
  • Un remaster salutaire mais imparfait - 82%
    82%
82%

Summary

Skyward Sword HD n’est pas un simple portage, bien que le travail de remasterisation ne soit pas des plus impressionnants. Il prend en compte presque tout ce qui a été critiqué à raison ou non dans l’original à savoir les contrôles, les tutoriels incessants et le rythme brisé par des éléments répétés pour rien. Malheureusement, il y a un manque d’efforts avec des options limitées pour les contrôles aux boutons. Les qualités intrinsèques du titre sont toujours là, à savoir des donjons et une bande-son aux petits oignons et des personnages très réussis. Reste que si vous cherchez ce frisson de liberté enivrant qu’offrent des opus comme The Wind Waker ou Breath of the Wild, vous ne trouverez pas votre bonheur dans Skyward Sword, qui se concentre avant tout sur cette autre facette de Zelda qu’est la résolution d’énigmes dans des donjons complexes et inventifs. Même si on en espérait un peu plus au vu du tarif, le travail réalisé sur ce remaster est intelligemment réparti, en réparant les plus gros problèmes de l’original tout en capitalisant sur certaines de ses plus grandes forces. Cette réédition HD s’impose comme la version définitive du titre en offrant plus d’options d’accessibilité sans se restreindre à un public exclusivement valide et casual.

Pros

  • Une fluidité à toute épreuve…
  • Des changements plus que bienvenus et des contrôles aux boutons fonctionnels …
  • Des contrôles par mouvements très réussis et bien exploités.
  • La meilleure bande-son de la saga dans la meilleure qualité possible.
  • Un level-design toujours aussi efficace.
  • Des personnages attachants et/ou amusants, y compris dans les quêtes annexes.

Cons

  • … mais des textures un peu faiblardes.
  • … mais qui manquent d’options de personnalisation.
  • Les recalibrages fréquents.
  • Le ciel toujours aussi sous-exploité.
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Callisto

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Présentation : Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.

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