TEST – Inside : le plaisir de ne pas comprendre

Inside - Nintendo Switch
95%

Installé au fond de mon canapé, je lance le jeu Inside en ayant toujours en tête l’excellent Limbo. Je commence à jouer, en ayant hâte de savoir de quoi parle ce jeu, ce qu’il nous propose et ce qu’il nous montre. Les minutes passent et je prends un plaisir fou à découvrir cet univers sombre, glauque, parfois violent mais tellement riche. Pourquoi vois-je tout cela à l’écran ? Que veut me dire le jeu ? Une heure. Deux heures. Puis trois heures et je ne comprends toujours pas le pourquoi du comment. J’ai terminé le jeu et c’est encore pire. J’ai bien cerné ce qu’il se passe ici, mais rien de ce qui l’entoure. Qui ? Pourquoi ? Comment ? Je n’en sais rien, mais j’adore.

Un gameplay maîtrisé de I à E

Tout comme son grand frère Limbo, le dernier né du studio Playdead met en scène un jeu garçon dans un univers très sombre. Nous ne savons pas qui il est, il n’a même pas de visage et est habillé d’une façon très classique. Et pourtant, même s’il n’a rien de très fort visuellement, son humanisation est impressionnante. Ce petit garçon pourrait être n’importe qui d’entre nous. Ses mouvements sont très naturels, ll ne saute pas très haut, certaines chutes sont fatales, il ne court pas très vite et n’est pas très fort. L’une de forces de Inside est de proposer un jeu à déplacement horizontal, sans avoir la possibilité de passer d’un plan à l’autre, vous resterez tout au long du jeu sur une même ligne. Et pourtant, il s’en passe des choses sur les autres plans.

Après quelques petites minutes de jeu, vous atterrissez dans une forêt très sombre. Vous ne savez pas ce que vous faites là, mais vous devinez une chose : il va falloir avancer. Malheureusement, vous n’avez pas l’air réellement le bienvenu ici, des hommes masqués sont présents dans les parages. Armés d’une lampe torche, ceux-ci vont vous repérer très facilement si vous avez le malheur de traverser leur faisceau. S’ils vous trouvent, vous verrez une balle se loger dans votre corps. Bien évidemment, la forêt propose des moyens de se cacher. Automatiquement, le jeune garçon va s’accroupir lorsque vous passez derrière un élément du décors pouvant vous séparer de ces hommes. Attention au timing cependant, ne foncez pas tête baissée et analysez la situation.

Un peu plus loin, vous vous trouvez face à un mur assez haut que vous ne pourrez pas franchir. Pas sans utiliser votre tête (je ne parle pas de coup de boule). Non loin de vous, un ancien réfrigérateur est présent, il va falloir le faire tomber puis le pousser vers le mur. Dans Inside, vous ne pouvez faire que cela au final : avancer et déplacer des objets pas trop lourds. Le jeu ne propose d’ailleurs que peu de commandes : le joystick pour avancer ou reculer, la touche B pour sauter et la touche Y pour interagir avec certains éléments. Débrouillez-vous avec cela. Si vous trouvez cela léger, ne vous faites aucun soucis pour Inside : le gameplay est totalement maîtrisé et s’axe évidemment autour de ces quelques commandes. Si vous vous retrouviez dans pareille situation dans votre vie, auriez-vous d’autres choix que d’avancer et interagir avec ce qui vous entoure ? Je ne crois pas et c’est bien dans ce réalisme que Inside excelle. Ce réalisme s’applique également au côté science-fiction du jeu. Ce qui se passe n’est pas réaliste, nous le savons. Mais malgré tout, tout ce qui se déroule pourrait peut-être voir le jour, ou n’est en tous cas pas dénué de sens. De l’anticipation, donc.

Ce n’est évidemment pas tout, puisque que pour vous aider encore moins, le jeu ne vous indiquera à aucun moment ce qu’il faut faire. Tout comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dans une moindre mesure, vous devrez user de votre logique, d’un peu de réflexion et surtout de vos yeux. Regardez partout, si vous êtes coincé, qu’est-ce qui se trouve autour de vous ? Une porte, un morceau de bois à détacher, une boîte à pousser ? Ou … un contrôleur ? Vous ne voyez pas de quoi je parle ? C’est normal. Cet élément fort du gameplay d’Inside est quelque chose d’inédit vis-à-vis de Limbo. Sans vous spoiler l’intrigue du jeu, sachez que vous pourrez prendre le contrôle de créatures humanoïdes parfois dépourvues de membres. Ceux-ci vont vous venir en aide dans des séquences de gameplay diablement bien pensées et, nous en avons l’habitude, maîtrisées

Deux parties de gameplay pour un seul chef-d’oeuvre

Dans Inside, le gameplay est divisé en deux grandes parties. Si durant les premières minutes de jeu vous allez devoir user de discrétion durant certaines phases d’infiltration, ça n’est pas le seul flanc de gameplay. Cette première phase de gameplay s’axe également autour d’un certain stress actif. J’entends par là qu’il ne sera pas rare d’être poursuivi par de féroces canidés envoyés par leurs maîtres masqués. Si un chien vous attrape … C’en est terminé de vous, vous serez mangés. Oui, vraiment, mangés. Inside ne fait pas dans la dentelle lorsqu’il s’agit de mettre en péril la vie de son protagoniste, proposant une nouvelle fois une certaine leçon de réalisme. Vous n’êtes personne et à la fois tout le monde, vous êtes humain, juste humain. Vous vous imaginez tomber de 10 mètres de haut, être mangé par 3 chiens ou encore vous faire tirer dessus ? Pensez-vous y réchapper ? Le petit garçon non plus, ne pense pas. Ce côté mortel du jeu est donc couplé à des phases stressantes de poursuite et de sauts dans le bon timing. Au fur et à mesure, le jeu propose une transition vers un côté plus axé autour d’énigmes.

Pour vous expliquer un peu plus, je me permets de vous donner un exemple. Vous serez à un moment poursuivi par trois chiens n’ayant apparemment pas mangé depuis des jours. Vous connaissez leur but, néanmoins deux éléments sont à prendre en compte : une porte doit être atteinte et un mur de grillage se dresse sur votre passage. La chose importante est que vous pouvez escalader ce mur et que les chiens n’ont pas cette capacité. Mais ils courent vite, et contournent rapidement ce mur. Si vous avez le malheur d’aller vers la porte sans réfléchir, alors le protagoniste n’aura plus l’occasion de la franchir. Lorsque vous êtes en haut du grillage, les chiens ne vous atteignent pas, mais dès que vous changez de côté, ils vont de nouveau contourner le mur. Je ne vais pas vous donner la solution, mais voici un exemple de passage mélangeant stress actif et réflexion.

La seconde partie du jeu ne propose plus ce que j’appelle le stress actif, mais arbore maintenant un stress passif. Vous aurez moins de passages de poursuite mettant en péril votre vie directement, mais vous allez devoir réfléchir à comment vous rendre ici et là. Vos yeux seront parfois mis à forte épreuve, même si généralement le déroulement reste logique. Inside n’est pas compliqué, mais demande tout de même d’être lu correctement et une certaine prise de conscience de ses mécaniques. Elles sont ré-utilisées sans cesse, mais toujours différemment. Le stress reste donc présent sous une forme passive, puisque vous ne savez jamais ce qui vous attend ensuite, vous ne savez plus si vous allez être en danger et vous ne saurez pas non plus si vous allez enfin avoir des révélations. Lorsque vous arrivez dans certains lieux assez mélancoliques, donnant vue sur des endroits mystérieux, vous souhaiterez forcément en savoir plus. Cette envie de connaître est stressante, dans Inside. Les énigmes de ce jeu sont toujours prenantes, parfois déroutantes car vous devez vous coltiner deux ou trois allers-retours, mais toujours pour une bonne raison, rien n’étant laissé au hasard l’avancement.

Les énigmes se font également à coups de sous-marins ou de caisses décollantes. Si les quelques phases en sous-marin proposent avant tout une dose d’exploration, vous aurez à disposition quelques petites énigmes à résoudre pour avancer. Qu’il s’agisse de propulsion, de murs à briser ou de chemin à trouver, ici encore une dose de réflexion sera nécessaire. Par ailleurs, le jeu dispose à quelques endroits des petites caisses qui décollent pour vous permettre d’accéder à un endroit surélevé. Puisque c’est bien trop facile de les utiliser en l’état, il faudra ruser pour comprendre le fonctionnement de certaines. D’autres éléments comme des leviers, des plaques de pression, des niveaux d’eau ou encore des grilles à soulever vous permettront d’avancer de plus en plus dans le jeu. Évidemment, le contrôle des créatures humaines sont au centre de tout cela. Si vous n’avez pas la force physique pour remonter cette grille, qui pourrait bien vous aider … ?

Une histoire étrange que vous allez aimer ne pas comprendre

Attention, cette partie du test risque de vous spoiler. Si vous ne souhaitez pas en savoir plus sur l’histoire, rendez-vous dans la prochaine partie parlant de la technique du jeu. Vous pouvez même cliquer ici pour aller plus vite.

Vous êtes encore là ? Génial, allons-y. L’histoire d’Inside se tourne autour d’une entreprise ayant créé des sortes de créatures humanoïdes répondant aux ordres de celui ou celle ayant le luxe de disposer d’un casque pensé pour. Si aucun détail n’est donné sur tout cela, vous comprendrez au fur et à mesure que des tests sont effectués sur ces étranges choses. Parfois dans des cages, parfois morts, parfois marchant l’un derrière l’autre, ces créatures ne sont humaines que physiquement, et encore. Elles sont d’ailleurs le parfait contraste du protagoniste, le flagrant opposé de l’humanité. Pourtant, ce sont bien des Hommes qui ont créé ces choses et qui les contrôlent. Lors d’une certaine séquence de gameplay, il vous est demandé de marcher aux côtés de ces créatures. Celles-ci sont programmées pour avancer, s’arrêter, parfois sauter, tout à la seconde près. Et comme par hasard, une caméra vous surveille à ce moment, comme pour vérifier si rien ne cloche … Vous n’avez pas d’autre choix, vous allez devoir les imiter. Une simple erreur et vous serez électrocuté.

La violence du jeu est tout aussi axée vers la violence psychologique que la violence physique. Si voir ces choses défiler sans une once d’humanité peut faire mal au coeur, la cruauté de l’homme peut être encore plus déroutante. Vous vous souvenez de la séquence dont je parle juste au-dessus ? Eh bien sachez qu’en la terminant, vous aurez une preuve que le jeu est très cruel, à l’image des hommes masqués. Vous ne serez pas forcément très bien récompensés d’avoir joué le jeu de l’imitation …

Dans Inside, le scénario est à l’image du gameplay. J’entends par là que rien n’est explicite, c’est au joueur de deviner. Le scénario est donc relativement clair sur ce qu’il se passe à l’instant présent, vous voyez bien toutes ces créatures. Mais nous ne savons ni qui, ni pourquoi, ni comment ces faux humains sont arrivés ici, ont été créés. Certains éléments donnent des indices, comme lorsque nous apercevons un père et son enfant rendre visite à une cage remplie de créatures, comme pour choisir celui qu’ils veulent. Animal de compagnie ? Robot ménager ? Ami presque imaginaire ? Nous ne savons pas. Vous avez le droit – et presque l’obligation – de laisser libre court à votre imagination. C’est aussi là la force du jeu, de nous raconter des choses sans nous imposer une version fixe de ce qui englobe ce que nous voyons.

Cela peut néanmoins être frustrant, mais jouissif, lorsque vous arrivez à la fin du jeu. Pas de panique, je ne vais pas vous la raconter ! Et je vais encore moins vous donner une explication dessus, puisqu’il n’y en a simplement pas. La toute fin du jeu est encore plus énigmatique que le reste et tout aussi surprenante que cohérente. Ce qu’il s’y passe est impossible à deviner, mais garde un lien très logique avec le reste du jeu. Selon la personne qui joue, cela peut prendre aux tripes tout comme il est possible de garder un goût amer en bouche. Dans les deux cas, vous ne serez pas insensible à cette fin qui demande à se faire son propre avis. Cette opinion personnelle va même jusque dans le titre du jeu, celui-ci pouvant prendre tout son sens dans la partie finale, tout comme il peut être compris sous d’autres façons. Inside (à l’intérieur, en français) peut simplement parler de l’usine, nous sommes plus ou moins bloqués à l’intérieur. Inside peut également parler de la mécanique de contrôle des créatures, du fait que nous rentrons dans leur cerveau, plus ou moins. Bref, tout est pensé pour ne pas être pensé à l’avance. C’est fort.

Visuellement, sonorement (oui ça se dit) et techniquement, Inside est encore et toujours maîtrisé

En plus d’être un jeu au gameplay et au scénario bien pensés, avec une tendance à laisser le joueur libre dans sa réflexion, Inside est un très joli jeu. Sa direction artistique colle parfaitement à l’ambiance souvent lourde, toujours sombre et parfois glauque. Vous serez constamment plongé dans la pénombre et cela aide également au bon déroulement du gameplay. Il n’est pas rare que la direction à prendre soit plus éclairée que le reste. Sans qu’il y ait un gros halo de lumière, lorsque vous vous retrouvez sous l’eau, vous serez bien heureux de voir apparaître les rayons du soleil, la réflexion de la lune ou le jaune des ampoules vous guider. Pour continuer sur l’eau, les effets lorsque le protagoniste marche sont également très bien gérés et réalistes.

Au-delà de ces passages sous la lumière, le côté un peu dessin du jeu le rend vraiment très agréable visuellement avec un choix de couleur précis. En effet, Inside propose un univers désaturé où seules les couleurs vives arrivent à se faire une place. Cela rend d’autant plus impressionnants les passages de jour en extérieur, où vous vous sentez presque éblouis après un long moment dans les bâtiments de l’étrange usine. Il y en a également une bonne dose de mélancolie dans Inside, tant certains lieux vous forcent à rester là, planté, durant plusieurs secondes voire plusieurs minutes. Ce qui est fort c’est que nous ne parlons pas ici d’un paysage en 4K HDR avec une grosse distance d’affichage, mais de petites pièces sombres avec, pour mon exemple, une fenêtre donnant sur une pièce remplie d’eau. Dans cette pièce, une créature marine désireuse de vous tuer. Vous vous approchez, le petit garçon se colle contre la vitre d’une façon très naturelle et vous faites face à ce monstre arborant une allure de jeune fille aux longs cheveux. Une scène paisible, au contraste fort.

Évidemment, le jeu de Playdead ne s’arrête pas là. Nous commençons à avoir l’habitude maintenant. Si le visuel du jeu est déjà fort et propose une belle expérience, il ne faut pas oublier le côté sonore. Il n’y a pas de grosse musique d’ambiance dans Inside, mais juste ce qu’il faut pour lui donner vie. Chaque bruit de pas, qu’il soit sur du métal ou dans l’eau, est parfaitement retranscrit. Tout est néanmoins calme dans le jeu, vous aurez beau monter votre son à fond que certains éléments ne seront toujours pas très perceptibles. Il est évident que le jeune garçon ne marchera pas d’un pas lourd dans des lieux où beaucoup veulent sa mort. Mais comme dans la vie, vous pourriez être surpris et stressés par certaines choses. Une porte difficile à ouvrir peut tout à fait tomber au sol et faire retentir un épais vacarme. Des bruits sourds sont parfois entendus, nous laissant comprendre que quelque chose se passe au loin et que nous n’allons pas y échapper.

Plouf. Des sons étouffés, lointains. Une perte de repères qui peut vous anéantir. Vous l’aurez compris, je parle évidemment des passages sous l’eau d’Inside. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi, ça veut dire beaucoup (je parie que vous l’avez lu en chantant). J’ai toujours été très attiré par le rendu sonore d’un jeu, qu’il s’agisse d’un Battlefield, d’un Zelda ou ici, d’Inside. Ils traduisent aussi bien le désir des développeurs que le côté visuel du jeu, parfois plus. Un travail bien effectué sur la bande son d’un jeu peut le rendre meilleur. Vous imaginez Battlefield V avec des piou piou à la place des détonations ? Ou, pour garder les mêmes exemples, The Legend of Zelda : Breath of the Wild sans tous les sons de la nature ? Ici, c’est la même chose. Chaque lieu propose une sonorité différente et adaptée, pas question d’entendre des sons distincts sous l’eau, vous serez quasi sourds. Il en est de même si vous faites tomber de haut un objet en métal dans une immense pièce vide. Ça va résonner, vous casser les oreilles, mais c’est très bien.

Sur son côté purement technique, le petit frère de Limbo n’est pas en reste sur Nintendo Switch. S’il arbore un léger flou en mode TV, un peu plus conséquent en mode portable, cela ne gêne en rien la beauté du titre et pourrait étonnamment presque ajouter un effet mélancolique au jeu. Je n’ai eu qu’à recenser quelques légers bugs sur la fin du jeu, mais également un malheureux crash ayant redémarré le logiciel. Rien de très gênant sur la progression, le jeu ayant une sauvegarde automatique très régulière. Mais c’est dommageable.

Un court chef d'oeuvre
  • Un court chef d'oeuvre - 95%
    95%
95%

Résumé

Si je suis du genre à préférer un jeu court à un jeu mauvais, je dois bien avouer que je n’aurais pas craché sur au moins une heure en plus d’Inside. Avec une durée de vie de 3 à 5 heures selon votre style de jeu et sans une once de répétitivité, le titre développé par Playdead est court, mais est un véritable chef-d’oeuvre aussi bien visuellement que psychologiquement. Des émotions vont vous traverser et créer de l’énervement, du stress, de la compassion, de la fierté, de l’inquiétude… Quelque soit ce sentiment, le paris sera réussi à partir du moment où vous ressentez quelque chose de réel. Le réalisme, c’ est le maître mot d’Inside qui est désireux de proposer une aventure où tout semble réel, de la gestuelle du protagoniste à la violence des chiens lancés à vos trousses. Si certains pourront ne pas comprendre mon ressenti sur le jeu, je le conseille tout de même à toute personne à qui il fait de l’oeil, vous ne pourrez pas être déçus. Attendez-vous néanmoins à rester sur une incompréhension totale.

0%
Note des lecteurs :
0% (0 votes)

Que pensez-vous de cette information ?
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0


DesBen
1374 articles

Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.

2 Commentaires
Le plus récent
Le plus ancien Le plus populaire
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires

Tout est dit, un pur chef-d’œuvre… Et très sincèrement le côté court du jeu me rebutait mais au final j’ai craqué tellement je voulais découvrir ce titre… du pur bonheur 😉