TEST – Fe

Dévoilé à l’E3 2016 puis confirmé à la Gamescon 2017, au cours de laquelle il a trouvé un nouveau refuge avec la Nintendo Switch, Fe a finalement débarqué sur nos consoles le 16 février 2018. Derrière ce nom court et mystérieux, se cache un jeu qui l’est tout autant… Êtes-vous prêts à entrer dans la forêt ?

Une forêt vivante…

Le programme EA Originals permet à des studios indépendants d’être mis en valeur afin de permettre au plus grand nombre de découvrir leurs créations. Initié avec Unravel et poursuivi avec le récent A Way Out, EA Originals a aussi accompagné le studio suédois Zoink! pour mettre au monde leur dernier bébé : Fe. Et quel mignon bébé ! À l’apparence d’un renard, notre personnage déambule au sein d’une forêt enchanteresse haute en couleur.

Une fois l’introduction passée, c’est à vous de prendre le contrôle de Fe et vos débuts avec lui sont pour le moins déroutants. Sans indication sur quoi faire, et au milieu d’arbres qui semblent tous être les mêmes, le joueur peut avoir le sentiment d’être perdu. Volonté des développeurs ? Les forêts suédoises sont connues pour être gigantesques, et seule une conscience parfaite de son environnement octroie une porte de sortie au randonneur qui s’y aventure. Dans Fe, c’est comme si vous aviez atteint le cœur de l’une de ses colossales forêts, là où aucun homme n’est allé…ou presque.

Car la forêt n’est pas inhabitée, loin de là. Une quantité folle d’animaux, certains semblant s’être échappés de la mythologie scandinave, peuplent les lieux, et interagissent avec Fe. Si certaines bêtes seront vindicatives, d’autres seront plus disposées à une approche : Fe pourra même communiquer avec et c’est là tout le principe du level design du titre.

…qui se meurt

Pour progresser au sein de la forêt, Fe devra apprendre le langage des animaux qui lui permettra de débloquer des passages jusque là inaccessibles. Le déroulement répète le même schéma au cours de l’aventure : apprivoiser une créature en se mettant littéralement sur la même longueur d’onde qu’elle, la suivre jusqu’au roi de l’espèce, qui apprendra son langage à notre simili-goupil pour lui permettre de déblayer le chemin grâce à une nouvelle compétence (déplier une fleur tremplin, libérer une graine explosive, créer un courant d’air ascendant…). Plus Fe apprendra de compétences, plus il sera plaisant d’explorer son monde, et plus il lui en faudra pour aller plus loin. Ce monde très vertical, mystérieux, rempli de hiéroglyphes, de runes, aux sons étranges, et menacé. Menacé par des sortes de robots, qui semblent en vouloir aux animaux, et s’adonnent à des expériences sur eux. Certaines scènes sont d’ailleurs vécues à travers le prisme de ces robots, permettant de comprendre ce qu’il se trame dans la forêt. Et de comprendre l’analogie entre ces robots, et nous, Humains…

C’est là le plus gros point fort du jeu : la réalisation presque mystique du titre (couleurs et musique), combinée à ce sentiment d’être perdu en permanence que ce soit géographiquement ou au niveau relationnel avec les autres créatures de la forêt (“me veux-tu du mal ? Comment faire pour communiquer avec toi ?”), donne à ce Fe une atmosphère exceptionnelle et émouvante. Cette forêt, on s’y perd, mais on s’y attache, et on a envie de la protéger. Totale réussite du studio suédois sur ce point.

En revanche, cela ne suffit pas à masquer les défauts du jeu pour en faire une expérience qui conquiert entièrement. Tout d’abord, si le monde donne envie d’être exploré, cela sera bien souvent vain : les collectibles disséminés dans le jeu seront très souvent inaccessibles, que ce soit à cause de la mauvaise route empruntée, soit à cause d’une compétence encore non apprise. Cela se révèle frustrant, après avoir repéré une des choses brillantes au loin et escaladé pendant un long moment, de se retrouver bloqué au moment fatidique. On pourrait alors se dire que ce n’est que partie remise, mais le level design labyrinthique et l’impossibilité de se téléporter ne serait-ce qu’à l’entrée de chacune des différentes zones du jeu réprime ce désir d’exploration. Ceci, combiné à l’intérêt limité desdits collectibles (il faudra retourner dans la zone initiale du jeu pour débloquer un nouveau pouvoir très dispensable tous les dix ramassés), fait que l’on se concentrera sur l’objectif affiché sur la carte du moins dans un premier temps. Objectif qui, certaines fois, ne sera pas très clair. Il m’est arrivé de passer plusieurs longues minutes vers la fin du jeu, à ne pas comprendre la mécanique me permettant d’avancer. Mécanique qui, une fois comprise, était compliquée à réaliser en raison de la commande à exécuter. Cela s’ajoute, hélas, à la répétitivité de l’aventure et aux patterns parfois très étranges des ennemis. Si le jeu offre quelques moments mémorables, ils sont malheureusement trop rares pour renouveler l’intérêt tout le long de cette somme toute courte expérience.

A propos de l'auteur :

Metabee

Joueur de 25 ans qui aime les jeux de plateforme, de sport, d'aventure, de réflexion, et la tartiflette. Kostas FC

a écrit 89 articles sur Switch-Actu.

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