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Harvest Moon : Un Monde à Cultiver manque le coche – TEST



On ne présente plus la série Harvest Moon sortie en 1998 sur nos consoles Super Nintendo européennes, célèbre simulation de vie à la ferme mixant jeu de gestion et jeu de rôle. Cependant en 2014, pour des questions de droit et de localisation entre les éditeurs Natsume et Marvelous Entertainment, la série a pris sur le continent américain et le nôtre la dénomination exclusive de Story of Seasons. Je rends donc aujourd’hui un test sur la nouvelle série Harvest Moon, éditée par Natsume en Occident depuis 2007 et plus particulièrement sur le tout dernier opus : Harvest Moon : Un Monde à Cultiver.

Bien évidemment, l’absence de comparaison entre le Harvest Moon original et son dérivé est impossible, tout d’abord par la volonté de perpétuer l’utilisation du nom malgré le changement d’éditeur mais aussi car c’est le premier Harvest Moon nouvelle génération auquel je joue. Je vous donnerai donc mon point de vue, bien que teinté de nostalgie, quant à l’évolution du titre.

Une arrivée toute en sobriété

Dans cet opus, vous aurez le choix d’incarner un fermier garçon ou fille. Après analyse des prétendants disponibles selon le sexe du fermier (ça reste simple : des filles si on prend un garçon, des garçons si on prend une fille, pas de relations homosexuelles au programme), j’ai donc décidé de prendre un fermier garçon. Premier écran de chargement et d’entrée de jeu on remarque, de façon polie, la sobriété du jeu, de façon honnête, le désert que celui-ci présente. Lucky, mon personnage, apparait dans sa maison et c’est d’une tristesse. Alors effectivement il n’est peut-être pas intéressant de sur-modéliser un endroit qui n’a pas vocation à être fréquemment visité mais le vide du lieu et son austérité refroidissent les premiers instants en jeu et ce n’est malheureusement que le début.

La mode des graphismes de jeu vidéo simples d’accès sont définitivement passés aux personnages 3D tout en ronds et en ovales il semblerait. Je n’ai personnellement jamais vraiment accroché à ces designs mais c’est un avis qui m’est propre. Par contre, une fois sortis de la maison et en route pour la véritable aventure (après une farandole de tutoriels pas toujours utiles), on peut remarquer que les paysages et décors sont tout aussi simplistes et désertiques. Il est vraiment dommage que l’univers apparaisse aussi vide et brouillon surtout dans cette version qui tente de présenter 5 mondes différents avec chacun leurs spécificités.

En effet, la grande ligne directrice de ce Harvest Moon : Un Monde à Cultiver est digne d’une quête de RPG des plus épique (quoique basique !). La Déesse des récoltes est endormie depuis des années, le monde a donc perdu la connaissance de la culture (et même de l’existence) de certains aliments. Il est vrai que notre premier repas est uniquement constitué de pommes de terre, seul légume existant sur notre planète. Une petite fée, qui deviendra notre compagnon de voyage (non-envahissant je vous rassure) nous demande de retrouver 5 lutins dispersés à travers le monde afin d’éveiller la Déesse des récoltes et retrouver notre connaissance ancestrale de la pousse de légumes.

Notre héros, ayant retrouvé un ancien manuel recensant l’existence de différents légumes et types de flore, n’a dès lors pour but que de pouvoir déguster autre chose que des pommes de terre, ce qui se comprend. Pour trouver des graines à planter, le jeu a recours à des “Feux follets“, petites entités volantes éparpillées sur la carte du jeu et qui nous offrent lesdites graines qui varient selon l’heure et la saison – sinon c’est pas assez compliqué. Il y a une très courte animation à chaque fois que l’on interagit mais elle devient un peu ennuyeuse à la longue surtout lorsque l’on se heurte aux très nombreux bugs que présente Un Monde à Cultiver.

Le début de l’aventure

Une fois ayant implanté notre ferme transportable, tout nouveau système créé par notre ami Doc Jr, il est temps de s’occuper de nos lopins de terre. Au départ, nous arrivons dans une nouvelle ville, les habitants nous accueillent et nous apprenons bien vite que des collègues fermiers rencontrent quelques problèmes. Leur vache, Emilie, est malade et ne produit plus de lait. Nous faisons donc face à notre première quête d’histoire consistant à trouver la vétérinaire du village (et accessoirement premier intérêt amoureux possible du héros masculin) Gabrielle pour lui demander un remède. Premier bug repéré assez cocasse d’ailleurs, la quête nous demande d’administrer le remède (du fourrage médicinal) à Gabrielle l’humaine et pas Emilie la vache, oups la bourde ! Passées ces péripéties, nous devons donc planter les graines. La gestion des lopins de terre est tout bonnement abominable, c’est un quadrillage où l’on ne peut malheureusement pas utiliser le pad directionnel mais seulement le joystick, soit (on peut cependant utiliser le pad dans d’autres menus, étrange !).

Mais une fois orienté, bien trop souvent on se retrouve à échouer la sélection du lopin et à effectuer des actions au mauvais endroit. Sachant que la culture de nos plans est l’enjeu principal du jeu Harvest Moon: Un Monde à Cultiver, on aurait apprécié une gestion dudit plan de travail plus efficace car à force on se retrouve empêtré de graines plantées au mauvais endroit ou à, par exemple, casser des pierres alors que l’on ne le désirait pas. Pourquoi est-ce si embêtant ? Et bien, en plus de nous faire perdre à nouveau du temps, le jeu comporte une jauge d’endurance représentée par des cœurs qui s’épuisent plus ou moins à chaque action effectuée (la marche compte également). Chaque erreur est donc, à défaut d’être fatale, handicapante puisqu’une fois la jauge vide notre personnage perd connaissance.

Par la suite, Un Monde à Cultiver essaie de s’imposer comme un monde semi-ouvert car en effet après cette première quête d’histoire accomplie, le cheminement sera plus abstrait. On nous introduit au système de requêtes : les villageois nous envoient par courrier des demandes (différents éléments à faire pousser et à leur livrer en échange de récompenses, pas toujours utiles d’ailleurs). Ce principe s’épuise très rapidement car je fus bien embêtée lorsque les habitants m’ont demandé des tomates de glace ou de la laitue romaine. J’ai eu beaucoup de mal à trouver la première, cachée dans un petit chemin derrière des cailloux infranchissables, à moins d’avoir acheté une pioche.

Vous allez me dire qu’exprimé ainsi c’est logique, et en effet ça l’est, mais c’est plus étrange quand les tutos nous expliquaient en détail les éléments les plus simples du jeu alors qu’ici rien ne nous informe que nous aurons besoin de la pioche pour continuer l’aventure, ni où la trouver… Quant aux laitues romaines je ne les ai toujours pas dénichées mais il m’est d’avis qu’elles sont sur une autre zone du monde. Et oui il n’est pas possible de savoir où se situe un ingrédient à moins de l’avoir déjà trouvé. Il va donc falloir explorer chaque recoin de la carte, sachant que nous avons une très petite jauge d’endurance on comprend vite que le bât blesse. Heureusement nous avons également une espèce de bac près de la ferme, où l’on peut déposer les légumes ou fleurs qui ne nous sont pas utiles afin de gagner quelques sous grâce à la marchande mais les premiers jours se font ennuyeux.

Lâché dans la nature d’Un Monde à Cultiver

Je ne suis toujours pas sûre de la façon conventionnelle de progresser dans l’histoire de Un Monde à Cultiver mais, refusant de rester pourrir sur place en attendant la mort, j’ai pris mon courage à deux mains pour partir en exploration avec le risque de me perdre faute d’une carte suffisamment lisible. En fait c’est sûrement la carte la plus moche que j’ai vue dans un jeu mais ce n’est pas que ça, elle est aussi incroyablement stupide. Je ne sais pas ce qui est le pire : la version mini en bas à droite de notre écran qui compte 4 couleurs à tout casser et dessinée sous Paint sur laquelle il est impossible de savoir d’où l’on vient ni où l’on va ou alors la grande carte accessible par le menu, dont l’utilité est pour le moins limitée, certes c’est joli mais ça n’indique rien. C’est plus un dessin qu’une carte, je ne suis même pas sûre que les seuls éléments de repérage soient correctement disposés en fait. Une image valant cent mots je vous laisse vous faire votre propre opinion. Bref, me voilà prête à compléter mon épopée quand j’ai commencé à fortement m’inquiéter de la jouabilité de ce Harvest Moon: Un Monde à Cultiver.

Par hasard, j’ai décidé de me diriger vers la droite de la carte où je rencontre un PNJ me demandant une sorte de marteau afin de réparer le pont. Ok mais, le pont était bien franchissable pour moi. Je traverse donc le pont en me demandant ce qui vient d’arriver. Dans la nature, je rencontre des tigres du Bengale, des grizzlis, des ours… Et on peut tous les caresser, d’ailleurs des petites notes de musique se remplissent au fur et à mesure de l’affection qu’on leur apporte. Alors en effet il y a une animalerie et nous avons nous-mêmes une étable permettant d’accueillir des animaux de ferme (et même chien et chat) mais en ce qui concerne ces animaux plus sauvages, je ne suis pas sûre de l’objectif de cet apprivoisement et ce qui en découle. D’ailleurs les caresses seraient au moins agréables à regarder s’il n’y avait pas autant de collisions d’éléments quand ce ne sont pas carrément les animaux qui glissent au hasard pendant que l’animation se poursuit.

Les bugs incessants présents dans Un Monde à Cultiver m’empêchaient complètement d’interagir avec des éléments du décor se trouvant parfois en face de moi (exemple des Feux follets ou des lopins de terre), cela devient vite très rageant. Lors de mon retour à la ferme, je suis retombée sur le même PNJ qui cette fois me remerciait de lui avoir rapporté un marteau (que je n’ai toujours pas acheté), et lorsque j’ai décidé de lui parler à nouveau même discours que la première fois, apparemment à ses yeux le pont est brisé. Je ne saurais pas vous dire si c’est ma version qui comporte un défaut ou si j’ai fait une manipulation ayant entraîné un énorme hack me permettant d’avancer dans des lieux dans lesquels je ne devrais pas me trouver ou si c’est seulement une erreur de dialogue mais quid du marteau censé réparer le pont ?

Outre ces éléments, nous aurons parfois des cutscenes très courtes le matin ou le soir nous indiquant que le Doc Jr nous offre une amélioration, par exemple du bronze en échange de minerai de bronze, ok mais où en trouver ? Et comment en récolter ? Dans mes pérégrinations je suis tombée sur une sorte de caverne avec des pierres à forer. J’imagine qu’il y a un lien mais je suis tombée dessus par hasard : n’est-il pas logique de m’expliquer où trouver les matériaux échangeables pour cette amélioration ? Sinon, la mère du héros a aussi appelé aléatoirement pour lui offrir un sac plus grand, et un autre jour la petite fée du début lui a offert un cœur en plus.

Tout ceci sans raison spéciale si ce n’est le temps qui passe. A force d’explorer, on m’a appris l’existence des téléportails (des points de téléportation tout simplement) en activant les téléportails vers la maison de la mère du héros et aussi le premier village où nous sommes arrivés, nous expliquant qu’il faut des médaillons pour activer les téléportails. Ok merci mais encore une fois où ça ?

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Harvest Moon : Un Monde à Cultiver manque le coche
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De Harvest Moon il ne reste que le nom

Tout n’est pas à jeter dans ce Un Monde à Cultiver, je regrette d’ailleurs qu’il doive en arriver là car j’aimais les personnages tous différents et assez développés. L’histoire, bien qu’assez basique, a bien éveillé ma curiosité et mon goût pour les RPG me donne envie de découvrir le fin mot de l’histoire. Malheureusement pour la licence, Harvest Moon n’est plus que l’ombre d’elle-même. Entre tout ces bugs, il est difficile pour moi de rendre un avis final car je ne sais pas vraiment où j’en suis dans le jeu, on est si peu guidés et il se passe des choses si aléatoires que je ne sais pas si c’est voulu ou si ce sont des erreurs. En 5h de jeu sans vous spoiler, j’avais déjà découvert 3 mondes sur 5 disponibles, j’en viens donc à craindre pour la durée de vie du jeu.

Un Monde à Cultiver est un jeu auquel je pense tout de même continuer de jouer au moins un peu car il y a dans ce genre de choses une certaine addiction (il n’y a qu’à observer la folie Animal Crossing) mais qui m’a bien plus donné envie de rejouer au tout premier Harvest Moon sur DS ! Harvest Moon version Natsume n’a pas grand chose à nous apporter et la tiède réputation qu’il s’est taillé au fil des années renforce le conseil de se diriger vers la série Story of Seasons qui est le successeur officiel des jeux Harvest Moon d’époque.

Pros

  • Personnages uniques
  • Cinq mondes aux climats différents à découvrir
  • Histoire intéressante

Cons

  • Trop de bugs
  • Musique fade
  • Aucune indication de parcours
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LuckyVixou
38 articles

Fan de (J)RPG, de jeux indie, d’anime et de manga. Lectrice et brodeuse.