TEST – Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

Alors que les jeux-vidéo sont remplis d’agressions de diverses intensités, pourquoi ne pas prendre une pause, pour une fois ? C’est exactement ce que propose Yonder: The Cloud Catcher Chronicles. Au sein d’un apaisant open-world sans ennemi ni danger à explorer librement, vous devrez aider les habitants de l’île de Gemea…ainsi que ses esprits.

Le jeu commence alors que vous naviguez, par une belle journée, sur un navire en direction de votre île natale lorsque soudainement, le ciel s’assombrit et que vous êtes aveuglés par une lumière blanche… Un esprit vous annonce alors qu’il a besoin de votre aide sur l’île de Gemea, qui a subi un évènement cataclysmique l’ayant faite tomber en ruines. Vous vous réveillez échoué sur une plage, sans trace de vos compagnons de navigation, armé d’une boussole magique et faisant vite la rencontre d’un petit esprit déniché au détour du chemin, qui sera votre compagnon.

A partir de là, Yonder: The Cloud Catcher Chronicles vous laisse explorer exactement comme vous le souhaitez, et vous laisse faire ce que vous voulez. Un sentiment de liberté qui n’est pas sans rappeler The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tout comme la patte graphique, les jeux de lumière, et plus généralement l’ambiance globale du titre : des ruines, des petits villages, des esprits à dénicher dans des endroits insolites. Même si bien évidemment, Yonder n’a pas la profondeur de son aîné, il n’en reste pas moins un jeu agréable à parcourir avec plusieurs bonnes idées.

Le jeu se compose de plusieurs quêtes, principales et secondaires, qui seront indiquées sur votre boussole. Vous l’aurez compris, pour faire avancer l’histoire, vous devrez avancer les quêtes principales, mais celles-ci n’ont de principales que le nom : dans les faits, toutes les quêtes sont basées sur un principe de service à rendre. Bien souvent donc, vous allez devoir collecter des matériaux nécessaires, confectionner un objet, et le livrer. Collecter cinq branches d’arbre pour réparer une clôture, ramasser dix pierres pour construire un pilier et réparer un pont… Certaines quêtes viennent néanmoins casser cette routine de mécaniques, comme celle du jeu de piste pour retrouver des vaches égarées dans la montagne, mais globalement, toutes ces quêtes ne seraient que des missions secondaires dans bon nombre de jeux. Leur poids scénaristique est tout aussi faible : l’histoire dans Yonder est très en retrait, et vous n’aurez pas l’impression de faire avancer quoi que ce soit dans les contrées de Gemea. Mais est-ce un mal ? Si beaucoup de jeux vidéo valent aujourd’hui le coup d’être vécus pour leur trame, leurs intrigues et leurs dénouements, Yonder a un autre but : il se joue pour vous relaxer, passer un bon moment ; il remplit la fonction principale d’un jeu.

Sans aucune indication sur la carte, Yonder vous pousse à explorer, et c’est l’aspect le plus réussi du titre. Les forêts, les plaines, les montagnes, les marais et les déserts défilent au cours d’un cycle jour/nuit (et même d’un cycle de saisons) aux effets réussis, agrémentés çà et là d’animaux (apprivoisables, leur apparition dépend de l’endroit et du moment de l’année) et de villages où des habitants vous donneront des quêtes, feront du commerce avec vous et vous proposeront de rejoindre leur guilde de métier. La direction artistique du titre est particulièrement réussie, notamment au coucher du soleil et lorsque la nuit est tombée, théâtre idéal pour admirer les constellations dans le ciel ; constellations que vous aurez vous-même débloquées en tombant sur des collectibles particuliers. Trouvables la plupart du temps dans des coffres, ils sont pour la grande majorité d’entre eux purement cosmétiques (teintures de cheveux, lunettes, habits…) mais certains ont une importance toute particulière : les petits esprits à dénicher dans des lieux insolites comme les Korogus de Zelda, parfois en résolvant une énigme environnementale, serviront à dissiper les brumes maléfiques qui bloquent votre chemin et vous empêchent d’accéder à toutes les zones du jeu. Il faudra ainsi prendre le temps de bien fouiller les environnements que vous traversez, car plus vous vous aventurerez loin, plus le nombre d’esprits nécessaires à la dissipation des brumes sera important. Ce qui peut occasionner une certaine frustration, d’ailleurs, lorsque vous tentez d’accéder à un endroit éloigné pour une quête et que vous vous rendez compte que vous n’avez pas le nombre nécessaire au déblocage de la zone, d’autant plus que les déplacements rapides/téléportations sont très limitées dans le jeu.

Une grande partie des mécaniques du titre est axée autour de la confection d’objets, ou craft, pour aller plus vite. Malheureusement, ce craft est assez douloureux à réaliser : tout d’abord, les ressources nécessaires peuvent être compliquées à trouver, car éparpillées aux quatre coins de la carte qui est longue à parcourir. Vous aurez bien la possibilité d’en acheter certaines auprès des marchands, mais ceux-ci ont un stock limité qui vous forcera à repasser le jour suivant. D’ailleurs, les marchands introduisent une logique sympathique : il n’y a pas d’achat à proprement parler dans le jeu. Les objets ont tous une valeur, et pour obtenir ceux que vous souhaitez, vous allez devoir vous séparer d’un ensemble d’objets de même valeur. Oubliez alors la revente d’habits hors de prix pour faire de l’argent : vous allez devoir les garder dans votre inventaire et les échanger au moment opportun. Ceci étant dit, revenons à nous moutons, ou plutôt à nos fabbits,  concernant le craft. Après cette première étape de collecte qui peut être pénible, la deuxième étape l’est tout autant : la conception d’objets à proprement parler. Certaines fois, vous aurez les recettes, et d’autres fois, il vous faudra rentrer dans une guilde pour acquérir ce savoir ; savoir qui ne sera distillé intégralement qu’à ceux atteignant le plus haut rang dans lesdites guildes. Si l’idée est bonne, la réalisation l’est moins avec missions rébarbatives et très onéreuses pour accéder à la classe suivante dans la guilde : construisez X abreuvoirs, construisez Y mangeoires, demandant à chaque fois beaucoup de ressources dont certaines ne pouvant qu’être achetées.

Pour palier le manque de ressources financières, les développeurs ont pensé là aussi à une mécanique sympathique sur le fond avec la gestion de fermes. Lorsqu’une ferme est rénovée, vous pouvez y faire venir des animaux que vous aurez apprivoisés en leur donnant un met particulier et en leur construisant un abri, une mangeoire et un abreuvoir. Mais en dehors de ces tâches d’aménagement, vous ne retournerez aux fermes que pour deux choses, à savoir collecter les produits de la ferme et stocker le surplus de votre inventaire dans des énormes coffres. Dommage, car il y avait matière à faire quelque chose de plus poussé.

Enfin, quelques mots sur la partie technique du titre sur Nintendo Switch. En mode salon, le jeu est très joli malgré quelques sauts de framerate. En portable, en revanche, même s’il reste totalement jouable, le jeu souffre d’une baisse flagrante de résolution, générant un effet de flou, accompagné de chutes de framerate là encore. Dans les deux cas, néanmoins, la distance d’affichage est bonne et les effets de lumière convaincants.

A propos de l'auteur :

Metabee

Joueur de 25 ans qui aime les jeux de plateforme, de sport, d'aventure, de réflexion, et la tartiflette. Kostas FC

a écrit 89 articles sur Switch-Actu.

10 commentaires pour “TEST – Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

  1. Merci pour ce test !
    Pourriez vous faire une petite vidéo qui montre la qualité du titre en mode portable svp ?
    Ce jeu m’attire beaucoup (j’adore l’exploration), mais les lacunes techniques citées dans votre test me font un peu peur…

    1. Je ne dispose d’équipement pour la capture vidéo, désolé… En revanche le titre est parfaitement jouable, la technique n’est pas un frein comme elle pouvait l’être dans RiME.

  2. Merci pour le test, comme Jymboh, ce jeu m’interresse mais les sauts de framerate font un peu peur. Est ce qu’ils sont fréquents ? Est ce que ce sont des saccades ou de gros ralentissements comme pour Rime ?

    1. En mode portable, c’est principalement quand on fait tourner la caméra un peu trop. La technique est vraiment meilleure que dans RiME, le jeu se parcourt agréablement.

  3. Bonjour.
    J’ai commencé à jouer à ce jeu. C’est une sorte d’Animal Crossing version Breath of the Wild. C’est tout mignon et l’impression de liberté liée au monde ouvert est très agréable. J’y ai joué en mode portable et je n’ai pas vu de ralentissement ni de saccade pour l’instant, au contraire tout est fluide même si la résolution baisse un peu surtout quand on regarde au loin ou ça devient un peu plus flou. J’ai joué aussi à Rime, donc je peux vous dire que ça n’a rien avoir avec les problèmes de saccades de ce dernier.

  4. Je viens d’y jouer un bon 2 heures et effectivement le framerate crachote un peu dans les plaines mais rien de grave, le reste du temps et fluide et plutôt jolie. Pas jouer en mode portable mais j’ai vu qu’il y a un réglage de graphisme dans les options qui permet d’enlever un peu le flou, à essayer ! 🙂
    En tout cas, comme le dit Endy, c’est un croisement entre l’exploration de Zelda BOTW, le côté mignon de Animal Crossing et la gestion d’un Stardey Valley (sans etre aussi pointu). Ca fait plaisir d’avoir un jeu comme ça sur Switch, ça manquait depuis BOTW !

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