Nintendo Q&A – Covid-19, ventes et retards de développement

Shuntaro Furukawa Nintendo Switch Pro

Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de big-N. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !


Question 01 : J’aimerais en savoir plus sur les hypothèses qui sous-tendent les prévisions financières pour l’exercice en cours se terminant en mars 2021. Vous avez évoqué plus tôt certains des risques si l’impact du COVID-19 se prolonge ou s’aggrave, mais quelles améliorations de la situation de la production prévoyez-vous comme hypothèse sous-jacente à vos prévisions de ventes de matériel ? Et en ce qui concerne les prévisions de ventes de jeux, dans quelle mesure tenez-vous compte du risque que les principaux titres prévus pour cet exercice financier soient retardés ? Enfin, les ventes de produits numériques ont augmenté de manière significative au cours du quatrième trimestre de l’exercice fiscal précédent (qui s’est terminé en mars 2020). Dans quelle mesure cette croissance se reflète-t-elle dans les prévisions pour le présent exercice financier ?

Au cours de l’exercice précédent, lorsque la fabrication en Chine a été temporairement suspendue en février à cause du COVID-19, cela a entraîné le retard des livraisons de Nintendo Switch destinées à la vente au Japon. L’effet sur notre performance commerciale globale a toutefois été mineure.

 

Bien que la fabrication se soit progressivement redressée depuis mars, l’impact du COVID-19 s’est étendu à l’ensemble du monde au cours de la seconde moitié du mois de mars et d’avril, ce qui a rendu impossible l’approvisionnement en quantités suffisantes de certains composants. Par conséquent, nous ne sommes pas en mesure de produire la quantité totale d’unités que nous souhaitons réellement produire. Cela dit, il y a des signes d’amélioration progressive, et nous prévoyons donc que l’impact du COVID-19 sur la production s’atténuera dans une certaine mesure d’ici l’été et que le volume que nous pourrons produire tout au long de l’année s’alignera sur nos unités de vente prévues pour cet exercice financier. Mais si l’impact se prolonge ou s’aggrave encore, et si l’approvisionnement et/ou la fabrication de pièces détachées sont à nouveau affectés, il y a une possibilité que nous soyons incapables de produire les quantités nécessaires pour répondre à nos prévisions de ventes. En ce qui concerne les jeux, nous avons prévu la sortie d’autres titres au cours de cet exercice au-delà de celles que nous avons déjà annoncées. Cependant, de nombreux employés de Nintendo et de nos sociétés partenaires travaillent actuellement à domicile, et les différences d’environnement de développement entre la maison et le bureau peuvent rendre difficile la publication des titres comme prévu initialement, si l’impact se voit être prolongé. À ce stade, nous présentons nos prévisions financières en partant de l’hypothèse que les titres peuvent être publiés comme prévu.

 

La sortie de Animal Crossing: New Horizons a largement contribué au pourcentage élevé des ventes numériques. Environ 50 % des consommateurs qui ont acheté ce titre au Japon, aux États-Unis et en Europe l’ont fait par voie numérique. La série Animal Crossing est adaptée à une diffusion en version numérique, et nous pensons que le timing de sa sortie, qui a coïncidé avec l’augmentation des appels à rester chez soi, a incité certains consommateurs à choisir la version numérique. Nous considérons que le pourcentage très élevé de ventes numériques étant dues à ces facteurs uniques, et n’ont pas fondé nos prévisions financières sur cette tendance qui se poursuit comme elle l’a fait. D’autre part, une fois que les consommateurs auront fait l’expérience de la commodité du numérique ils ont tendance à continuer à choisir les téléchargements numériques à l’avenir, nous pensons donc que le pourcentage de ventes numériques augmentera globalement.

Shuntaro Furukawa


Question 02 : Je souhaite poser une question sur les prévisions financières pour cet exercice, et plus particulièrement sur les différences entre les perspectives avant et après l’extension de l’impact du COVID-19. Comment pensiez-vous que les unités de vente de Nintendo Switch allaient évoluer juste après la publication des résultats du troisième trimestre du dernier exercice financier (c’est-à-dire avant que l’impact du COVID-19 ne s’étende) ? Aussi, les prévisions sur les volumes de jeux semblent prudentes. Cela a-t-il un rapport avec un retard dans le développement dû à l’impact du COVID-19 ?

Les ventes et les bénéfices du quatrième trimestre du dernier exercice financier ont tous deux largement dépassé les prévisions révisées en janvier 2020, et je pense que c’est principalement dû à la sortie d’Animal Crossing: New Horizons. Si vous soustrayez l’effet de ce titre, alors les chiffres de notre prévision pour cet exercice sont presque identiques aux prévisions révisées. En outre, les chiffres sont relativement élevés par rapport à la l’annonce des prévisions de résultats pour le dernier exercice financier et les résultats réels de l’exercice financier ont pris fin en mars 2019. La Nintendo Switch vient d’entrer au milieu de son cycle de vie, et il y a deux versions de console dans la famille – Nintendo Switch et Nintendo Switch Lite – nous n’avons donc pas changé notre point de vue selon lequel il est possible de viser une croissance qui n’est pas comparable au cycle de vie d’autres consoles à ce jour. Nous considérons également qu’il s’agit d’un environnement dans lequel nous pouvons continuer à diffuser en concentrant les ressources sur le développement de jeux pour la Nintendo Switch. Avant même que le COVID-19 ait eu un tel impact, nous prévoyions des ventes de matériel presque égales pour cet exercice (ce qui signifie que le volume des ventes n’augmenterait pas de manière significative mais resterait à niveaux élevés) et nous avons l’intention de poursuivre notre travail pour élargir la base d’installation de la Nintendo Switch.

 

En ce qui concerne les logiciels, nous avons publié une prévision à un stade précoce reflétant le volume des ventes que nous pensions être possible en cet exercice si les titres pouvaient être publiés comme prévu. Nous n’avions pas l’intention d’être extrêmement conservateurs avec les chiffres, mais les prévisions reflétaient l’élan de la Nintendo Switch à l’époque.

Shuntaro Furukawa


Question 03 : Compte tenu du fait que les modes de vie pourraient changer considérablement même après la fin de la situation avec le COVID-19, pensez-vous que l’industrie du divertissement va également changer ? Quelles sont vos stratégies et vos positions à cet égard ?

À ce stade, nous ne pouvons pas entièrement prédire les effets sur la situation avec le COVID-19, nous travaillons donc sur une variété d’activités en partant du principe que les effets seront à long terme. Par exemple, il y a eu des cas où la commercialisation des produits n’a pas progressé comme nous l’avions prévu, nous adoptons donc une approche flexible pour réfléchir à ce que nous pouvons faire dans ces circonstances. Que ce soit avec les pratiques de travail des employés ou la variété des initiatives prises par l’entreprise, nous pensons qu’il est très important de répondre de manière flexible, sans être contraint par une approche conventionnelle.

 

Il serait présomptueux de ma part de parler de l’ensemble de l’industrie du divertissement, mais les gens du monde entier sont dans la position difficile de n’avoir d’autre choix que de rester chez eux en ce moment. Nous décrivons souvent Nintendo comme «une entreprise de divertissement qui fait sourire les gens du monde entier» et (dans cette situation), nous pensons chaque jour à ce que nous pouvons faire qui est unique à Nintendo. Même si nous prévoyons que beaucoup de choses vont changer, personne ne sait vraiment quels seront ces changements à ce stade. Pour cette raison, je pense qu’en tant qu’entreprise, nous devrions être flexible pour s’adapter à tous les scénarios potentiels qui se présenteront à l’avenir.

Shuntaro Furukawa


Question 04 : En ce qui concerne les informations sur les risques liés au COVID-19, vous avez expliqué précédemment que cela affectait l’approvisionnement en pièces. Quelles pièces manquent dans le processus de production de la Nintendo Switch ? Étant donné que la demande de smartphones n’a pas baissé, je soupçonne qu’il y aura des préoccupations concernant l’insuffisance de mémoire à semi-conducteurs à moyen terme. Nintendo peut-elle réviser à la hausse son plan de production de matériel Nintendo Switch en termes de volume ? En outre, en ce qui concerne le développement de jeux, nous avons entendu d’autres sociétés dire que la création d’actifs tels que les textures (les motifs et les images appliqués à la surface des objets 3D) est très difficile tout en travaillant à distance. Avez-vous eu de tels problèmes ?

Je ne peux pas fournir de commentaires sur les pièces qui posent des problèmes d’approvisionnement pour le moment, car cela concerne également les affaires d’autres sociétés avec qui nous travaillons.

 

En ce qui concerne la question de savoir si la situation des achats de mémoires à semi-conducteurs ou d’autres composants affecte nos plans de production, compte tenu de la demande de smartphones et d’autres produits à l’avenir, cette situation n’a imposé aucune restriction à nos plans de production ou de vente en particulier.

 

En ce qui concerne le travail de développement de jeux à distance, car il y a en effet de grandes limites sur ce qui peut être fait à domicile, nous pensons que cela aura un impact important. Nintendo a des partenaires de développement et des bureaux non seulement au Japon, mais partout dans le monde. Les premiers sites touchés ont été les bureaux en Europe et en Amérique, où le travail à domicile a commencé tôt. Ensuite, nos bureaux au Japon sont également passés au travail à domicile. Dans le cas du Japon, cela a eu un impact majeur sur le développement car nous n’avions pas déjà un environnement de développement à distance en place. Mais même ainsi, nous acquérons progressivement de l’expérience dans l’évaluation de ce qui peut et ne peut pas être fait à distance, et dans la détermination des progrès que nous pouvons faire sur le travail faisable depuis chez nous. Veuillez noter que l’impact sur le développement de jeux peut potentiellement augmenter à mesure que le temps passé à travailler à distance augmente.

Shuntaro Furukawa


Question 05 : En ce qui concerne les jeux, je comprends que le moment de la sortie (des nouveaux jeux) doit être ajusté de manière flexible pour refléter les changements dans l’environnement. D’autre part, même dans le cas où la société ne serait pas en mesure de sortir de nouveaux titres comme prévu, je pense que le nombre de titres qui ont déjà été publiés, ainsi que la sortie d’Animal Crossing: New Horizons encourageant la croissance dans le nombre de nouveaux utilisateurs, comme expliqué dans le briefing des résultats financiers, a donné une bonne dynamique. Je m’attends à ce que bon nombre de ces nouveaux utilisateurs ne possèdent pas encore les titres phares. Peut-être deviendra-t-il également nécessaire d’examiner plus en profondeur dans quelle mesure vous pouvez vendre les titres qui ont déjà été publiés et dans quelle mesure ces titres peuvent stimuler les ventes de matériel. Pourriez-vous nous parler de la façon dont les stratégies de vente évoluent dans les circonstances actuelles ?

Pour vous donner un peu plus de contexte pour mes commentaires précédents (voir la question 3) sur l’effort de travailler de manière flexible dans ces circonstances, nous pensons que plus que jamais auparavant, nous ne pouvons pas compter uniquement sur de nouveaux titres, mais nous devons nous assurer de communiquer aux consommateurs l’attrait de nos titres phares déjà publiés et créer des occasions pour les consommateurs de les découvrir. Par exemple, nous pensons que la demande potentielle n’a pas encore été satisfaite pour Ring Fit Adventure, qui est sorti l’année dernière et continue d’être en pénurie dans le monde entier. Par conséquent, nous mettrons également l’accent sur ses ventes comme titre principal au cours de cet exercice. Nous continuons de fabriquer Ring Fit Adventure, et nous prévoyons pouvoir continuer à le fournir, quoique progressivement. Nous voulons transformer cette demande potentielle en demande réelle et voir des ventes stables.

 

Avec Animal Crossing: New Horizons, la vitesse à laquelle il s’est vendu initialement était bien plus élevée que prévu. Les consommateurs avaient des attentes importantes pour ce titre depuis le début, et nous avons donc pensé que nous devrions viser à atteindre des ventes totales à vie à peu près au niveau où nous en sommes actuellement, mais les chiffres de vente ont augmenté plus rapidement que prévu à partir de la sortie. Comme mentionné lors de l’explication des résultats financiers, les fans des anciens titres de la série Animal Crossing qui ont maintenant entre 20 et 30 ans sont notables parmi celles et ceux qui ont connu le nouveau titre, et au sein de ce groupe, il y a un nombre particulièrement élevé de fans féminines. Nous sommes heureux d’observer qu’après cela, ces personnes ont partagé sur le jeu avec d’autres, y compris la famille, les amis et les connaissances, et cela s’est encore élargi grâce au partage spontané et généralisé d’informations sur les médias sociaux. En conséquence, beaucoup plus de consommateurs achètent le titre que ce à quoi nous nous attendions initialement. Et puisque ce phénomène a conduit de nombreux consommateurs à acheter du nouveau matériel, je pense qu’un sujet clé pour cet exercice sera de savoir comment leur recommander un deuxième ou un troisième titre, et comment nous pouvons tirer parti de nos titres déjà sortis.

Shuntaro Furukawa


Question 06 : L’activité numérique a considérablement augmenté au quatrième trimestre, mais pourriez-vous fournir une analyse quantitative, par exemple, du nombre d’abonnements payants Nintendo Switch Online et des initiatives en cours pour les comptes Nintendo ?

Le ratio des ventes numériques au quatrième trimestre était également relativement élevé au cours de l’exercice clos en mars 2019. Nous supposons que cela est probablement dû à de nombreux cas dans lesquels les consommateurs, qui ont acheté du matériel pendant la saison des fêtes, ont choisi une version numérique du logiciel facilement accessible lors de l’achat de leurs deuxième et troisième logiciels. Au cours de l’exercice qui vient de se terminer, Animal Crossing: New Horizons est bien adapté pour être joué en version numérique, ce qui, selon nous, a été un facteur du ratio relativement élevé des ventes numériques au quatrième trimestre.

 

En ce qui concerne le nombre d’adhésions payantes au Nintendo Switch Online, nous ne prévoyons pas de divulguer un nombre spécifique cette fois, mais les adhésions augmentent régulièrement avec l’expansion de la base d’installation matérielle au-delà de 15 millions de comptes, le nombre que nous avons déjà annoncé dans la politique de gestion de l’entreprise en janvier 2020. Le nombre d’adhésions payantes a particulièrement augmenté depuis la sortie de titres qui prennent en charge le jeu en ligne, comme Pokémon Epée / Bouclier et Animal Crossing: New Horizons. En ajoutant des éléments qui rendent les jeux encore plus amusants à jouer et en augmentant l’attrait du service lui-même, nous espérons continuer à en faire un service qui rendra la Nintendo Switch encore plus agréable et pratique pour les consommateurs. En ce qui concerne les comptes Nintendo, nous les considérons comme un moyen important de nouer des relations durables avec les consommateurs. Avec la distribution de jeux comme Mario Kart Tour, le nombre de consommateurs possédant un compte Nintendo a dépassé les 100 millions, et ce nombre n’a cessé d’augmenter depuis lors. Nous poursuivrons nos efforts pour instaurer la confiance avec les consommateurs afin qu’ils souhaitent conserver leurs relations avec Nintendo à long terme.

Shuntaro Furukawa


Question 07 : En ce qui concerne le développement de l’activité en Chine, pouvez-vous nous parler des résultats de vente réels de l’exercice précédent et de vos plans de vente pour cet exercice ?

Les ventes en Chine sont incluses dans la colonne “Autres” des “Informations sur les ventes consolidées” du communiqué sur les résultats. Cette région «Autres» comprend non seulement les ventes en Chine, mais également les ventes dans d’autres régions d’Asie et d’Australie. Les ventes en Chine ne représentaient pas encore une grande partie des résultats de l’exercice précédent. Nous ne prévoyons pas non plus que les ventes en Chine auront un impact important sur les prévisions globales pour l’exercice en cours. Actuellement, trois logiciels sont proposés en Chine. Nous constatons une croissance régulière des ventes de New Super Mario Bros. U Deluxe, sorti le 10 décembre 2019, ainsi que de Mario Kart 8 Deluxe et Super Mario Odyssey, tous deux sortis le 16 mars, et nous apprenons de Tencent que certains consommateurs ont acheté ces jeux et la console ensemble. Nous consacrerons du temps à travailler avec Tencent pour démontrer l’attrait unique des produits Nintendo auprès des consommateurs chinois.

Shuntaro Furukawa


Question 08 : Vos prévisions pour les unités de vente de matériel et de jeux Nintendo Switch pour cet exercice sont toutes deux inférieures aux résultats réels de l’exercice précédent, alors pourquoi envisagez-vous d’augmenter les dépenses publicitaires d’environ 9 milliards de yens ?

Nous considérons la publicité comme une activité très importante pour faire connaître nos produits. Surtout maintenant que la Nintendo Switch est entré au milieu de son cycle de vie, il est important de poursuivre des activités qui permettent également de mieux faire connaître nos produits aux personnes qui ne jouent pas normalement à des jeux. Nous pensons que nous atteindrons potentiellement une situation dans laquelle nous devons dépenser plus pour la publicité maintenant que nous ne l’avons fait lors du lancement de la console. D’un autre côté, dépenser de l’argent pour la publicité n’entraîne pas nécessairement une augmentation des ventes, nous devons donc surveiller attentivement l’efficacité de la publicité et dépenser de l’argent là où c’est nécessaire.

Shuntaro Furukawa


Question 09 : J’aimerais savoir ce que vous pensez de l’offre et des revenus des applications mobiles pour cet exercice.

Concernant le développement de notre activité mobile, tout en nous concentrant sur l’exploitation des six applications actuellement disponibles, nous continuons à développer de nouvelles applications. Quant à ces nouvelles applications, nous ne sommes pas encore au stade où nous pouvons annoncer de nouvelles informations.

Compte tenu de la façon dont nous positionnerons notre activité mobile à l’avenir, nous ne cherchons pas nécessairement à continuer de publier beaucoup de nouvelles applications pour le marché mobile autant que laisserait l’entendre le fait que envisageons la poursuite de notre activité mobile comme un moyen d’utiliser activement Nintendo IP (personnages de jeux, mondes, etc.) dans le but de maximiser l’intégralité des activités de Nintendo. Pour nous, le but direct de la publication d’applications mobiles est d’amener les jeux qui utilisent les licences Nintendo à la large base installée d’appareils intelligents dans le monde entier, mettant davantage de consommateurs en contact avec le monde des jeux Nintendo et apportant également des services continus aux fans. Par exemple, Super Mario Run a été téléchargé sur plus de 400 millions d’appareils et Mario Kart Tour continue d’être joué par un très grand nombre de consommateurs. À titre d’exemple plus récent, le nombre d’utilisateurs actifs et de nouveaux utilisateurs d’Animal Crossing: Pocket Camp a considérablement augmenté parallèlement à la sortie d’Animal Crossing: New Horizons. D’un autre côté, nous pensons qu’Animal Crossing: Pocket Camp est devenu un bon moyen de revigorer l’intégralité de la propriété intellectuelle d’Animal Crossing. Nous voulons utiliser ces activités pour élargir nos contacts avec les consommateurs qui sont initiés aux propositions de divertissement uniques de Nintendo.

Concernant les prévisions de résultats pour cet exercice, nous ne nous attendons pas à une augmentation importante des ventes de l’activité mobile.

Shuntaro Furukawa


Fin de la traduction.

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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.