Face à l’IA et aux clones, l’originalité n’a jamais été aussi précieuse selon Masahiro Sakurai

Par le à 18:55 - Temps de lecture : 3 minutes 30 sec
masahiro sakurai

Dans une longue interview accordée à Denfaminicogamer à l’occasion de son départ de la présidence du Grand Prix des créateurs de jeux japonais, Masahiro Sakurai est revenu sur ce qui a guidé toute sa carrière : la volonté de créer des jeux qui n’existent pas encore. Et selon lui, cette exigence n’a jamais été aussi cruciale qu’aujourd’hui, à l’heure où les plateformes débordent de clones et où l’IA s’apprête à amplifier le phénomène.

L’originalité, un combat de toute une vie

Interrogé sur la difficulté de créer des jeux originaux, Sakurai ne ménage pas sa réponse en expliquant que l’originalité, c’est vraiment difficile. C’est une immense paroi de glace, presque impossible à franchir. Le créateur de Kirby et de Super Smash Bros. explique que les joueuses et joueurs attendent d’une franchise qu’elle réponde à leurs attentes, ni plus, ni moins, et achètent en fonction de cela. Modifier les règles établies, c’est courir après le rejet :

Vous changez un petit quelque chose, et l’utilisateur se dit que c’est différent. C’est comme un plat dont le goût ne correspond pas à ce qu’on attendait : même s’il y a une saveur propre, le dégoût arrive avant qu’on ait pu la découvrir.

C’est un risque qu’il a pris à répétition. Il cite lui-même Meteos, Kid Icarus: Uprising, Kirby Air Ride et Kirby Air Riders comme des œuvres rejetées pour leur différence. Il va même jusqu’à affirmer que Super Smash Bros. n’aurait jamais existé en suivant les codes du jeu de combat classique :

Si on avait appliqué les règles d’un jeu de combat classique, avec des matchs en 1 contre 1, de la garde, des attaques, des coups spéciaux, un système de points de vie et une simple mise à KO, le tout premier Super Smash Bros. ne serait jamais sorti. Et même s’il l’avait été, il aurait été traité comme une bizarrerie et son histoire se serait arrêtée là.

Un jeu sans son système de pourcentage, sans ses éjections hors de l’arène, n’aurait eu aucune raison d’exister face à Street Fighter II ou Virtua Fighter.

L’IA ne peut pas créer ce qui n’existe pas encore

C’est précisément ce qui distingue, selon lui, la création humaine de ce que produira l’IA. Alors que le nombre de sorties annuelles sur Steam est passé d’environ 275 en 2010 à près de 19 000 aujourd’hui, Sakurai prédit que l’IA va encore accélérer cette inflation :

Ça va encore augmenter, c’est certain, parce que l’IA va s’en charger. Mais la plupart seront des titres qui ne seront pas rentables. Il y en aura trop pour pouvoir les saisir, ou même les comprendre.

Il prend l’exemple de Librarian: Tidy Up the Arcane Library! ; ce petit jeu de rangement dans une bibliothèque magique a vite engendré une cohorte d’imitations, comme des supermarchés à remettre en ordre, des vis à resserrer ou des aiguilles à chercher dans une botte de foin. Un terrain de jeu idéal pour l’IA, selon lui. Mais son argument va plus loin :

L’IA se réfère à ce qui a déjà été fait, elle ne peut pas se référer à ce qui n’existe pas encore. On pourra peut-être étudier l’atmosphère de ICO ou de Shadow of the Colossus et produire quelque chose de similaire avec l’IA. Mais ce que Monsieur Ueda créera à l’avenir, l’IA ne peut pas le créer.

Il cite Fumito Ueda et son prochain gen ATLAS en exemple, et conclut sur la valeur des créateurs capables de marcher sur un chemin sans sentier, surtout dans une ère de production de masse. Reste à savoir si le marché saura la récompenser. Dans une industrie saturée de jeux dits X-like, ces titres qui ressemblent à autre chose, Sakurai en est convaincu :

Une industrie qui perd son originalité ne fait que mourir lentement.

Un avertissement qui résonne d’autant plus fort venant d’un homme qui a passé trente ans à briser cette paroi de glace entre les jeux originaux et leur public. Interrogé sur ses souhaits pour l’avenir, il ne réclame ni successeur ni nouveau prix : simplement que le public devienne un peu plus attentif aux œuvres qui n’existaient pas la veille.

Source : news.denfaminicogamer.jp
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