Shuntaro Furukawa Nintendo Switch Pro

Nintendo Q&A – Le futur de la Switch, la concurrence et le jeu mobile



Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de big-N. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !


Question 01 : Maintenant que la période des fêtes est terminée, quels changements y a-t-il eu dans le ratio de consommateurs qui ont acheté Nintendo Switch Lite comme deuxième console de la famille Switch ? Est-ce que la base globale d’utilisateurs de Nintendo Switch augmente favorablement ?

Lors de la réunion d’information sur les résultats financiers des six mois, nous avons noté que le pourcentage de consommateurs ayant acheté la Nintendo Switch Lite comme deuxième console Nintendo Switch était de 43%. Désormais, avec la saison des vacances derrière nous, ce ratio est d’environ 30%. Comme mentionné dans la présentation précédente, notre vaisseau amiral Nintendo Switch continue d’avoir une forte dynamique, et les ventes de Nintendo Switch Lite ne font que s’y ajouter. Une des raisons de cela, outre la demande pour un deuxième système, a été les derniers ajouts à la série Pokémon. Une tendance que nous avons constatée chez les consommateurs qui ont déjà joué à des titres Pokémon sur des systèmes portables est que certains choisissent d’acheter le système portable dédié Nintendo Switch Lite. Nous avons également confirmé que les femmes représentent un pourcentage élevé de consommateurs qui choisissent d’acheter Nintendo Switch Lite comme leur première console de la famille Nintendo Switch. Pour ces raisons, nous constatons que le lancement de Nintendo Switch Lite élargit la base d’utilisateurs.

 

Et en regardant la famille Nintendo Switch dans son ensemble, la sortie d’un logiciel comme Ring Fit Adventure nous aide également à atteindre les consommateurs féminins et un plus large éventail de groupes d’âge. Cela dit, je pense qu’il existe encore des possibilités d’augmenter la demande spécifique pour la Nintendo Switch Lite. La tâche à venir consiste à déterminer où se trouvent ces opportunités et comment nous pouvons interagir avec les consommateurs afin que davantage de personnes puissent découvrir et acheter la Nintendo Switch Lite.

Shuntaro Furukawa


Question 02 : Que pensez-vous du cycle économique, sur la base des tendances de Nintendo Switch à la fin de sa troisième saison des fêtes ? Pensez-vous que le cycle de vie de la Nintendo Switch sera différent des cycles précédents ? Et si oui, pensez-vous que l’entreprise peut se développer même après que la croissance des ventes de matériel unitaire se stabilise, ou avez-vous l’intention de prolonger le cycle de vie en diversifiant la famille avec plus de variantes matérielles comme la Nintendo Switch Lite ?

Alors que Nintendo Switch est sur le point de commencer sa quatrième année, la situation semble un peu différente des consoles de salon que nous avons proposées dans le passé. En plus de la Nintendo Switch qui est une console domestique que vous pouvez emporter en déplacement, nous proposons également la Nintendo Switch Lite en tant que version portable dédiée, et les consommateurs peuvent choisir celle qui correspond le mieux à leur style de vie. En termes de matériel, je pense que nous serons en mesure d’envisager une variété de façons de se développer à l’avenir.

 

Le logiciel n’est pas moins important. Comme expliqué dans la présentation, nous nous concentrerons désormais sur la plate-forme Nintendo Switch avec sa base installée croissante. En concentrant nos ressources de développement logiciel sur Nintendo Switch, je pense que son cycle de vie suivra un cours différent de nos précédentes consoles Nintendo.

Shuntaro Furukawa


Question 03 : Vous avez partagé (lors de la présentation) l’idée de lancer différentes variantes matérielles pour s’adapter à l’évolution des modes de vie. Maintenant que la façon dont les gens jouent aux jeux change et que le matériel change en conséquence, je me demande si la façon dont vous créez des jeux qui changent également. J’aimerais savoir si les “façons de jouer” sont également au centre du développement de votre matériel, qui n’est pas très lié aux performances ou aux spécifications.

Notre objectif dans le développement de logiciels a toujours été de «jouer», donc je ne pense pas qu’il y ait eu beaucoup de changement par rapport à notre façon habituelle de créer des jeux. Quand j’ai commencé ma carrière, les jeux vidéo n’étaient pas encore très répandus comme forme de divertissement. L’avènement des jeux vidéo comme moyen de divertissement a donné naissance au jeu interactif (où vos actions se traduisent par un effet immédiat). Lorsque des créateurs comme nous commençaient à s’ennuyer parce que nous ne pouvions pas créer de nouvelles façons de jouer, ou refaisaient simplement le même genre d’idées sur notre plate-forme matérielle unique, de nouveaux matériels et de nouvelles technologies ont émergé et ont aidé à faire évoluer les jeux vidéo. Le fait que nous ayons pu concevoir le nouveau matériel, y compris la conception de l’interface comme les contrôleurs, afin de créer de nouveaux jeux a considérablement élargi les possibilités de jeu dans les jeux vidéo.

 

Nous ne sommes pas liés par le cadre conventionnel de la création de jeux, et les possibilités de créer librement de nouveaux types de jeu se multiplient. Je suis personnellement très satisfait de notre situation actuelle. Et d’un point de vue commercial, nous sommes à une époque où une seule idée peut donner naissance à une variété de nouvelles opportunités commerciales. Les possibilités croissantes du commerce numérique semblent être une excellente occasion de proposer de nouvelles façons de jouer, ce que Nintendo essaie toujours de faire. Je pense donc qu’il y a beaucoup de choses que vous pouvez espérer.

Shigeru Miyamoto

Depuis le lancement de la Nintendo Switch, j’ai fait attention à la façon dont les gens y jouent et j’ai remarqué que celle-ci change. La variété des situations dans lesquelles les consommateurs jouent à la Nintendo Switch va au-delà de ce que nous imaginions en tant que développeurs. Un produit comme la Nintendo Switch ne serait pas arrivé si nous avions simplement sauté dans le train technologique et travaillé à créer le matériel le plus performant. Le matériel que nous créons est un système dédié pour jouer à des jeux, et en tant que système de jeu vidéo dédié, il devrait être un appareil qui permet aux gens de profiter d’expériences de jeu de qualité de la manière la plus confortable pour eux dans une situation donnée. Dans notre développement de matériel, nous recherchons constamment des technologies qui peuvent le mieux offrir ce type d’expériences et étudions comment nous pouvons les offrir de manière unique à la Nintendo.

Ko Shiota

Question 04 : J’aimerais connaître vos stratégies de développement de licences (ndlr: appelées IP) pour des choses comme un film et des parcs à thème. De nombreuses entreprises se lancent dans l’idée d’utiliser leur propriété intellectuelle pour augmenter le nombre de personnes qui interagissent avec leur contenu, ce qui, je pense, intensifie la concurrence au sein de l’industrie du contenu basé sur la propriété intellectuelle. Je pense que le contenu de Nintendo est unique car il a évolué en même temps que la façon dont le monde du jeu a évolué. J’aimerais savoir en quoi la stratégie d’extension IP de Nintendo diffère de celle des autres sociétés.

Nous avons toujours travaillé dur pour créer de nouveaux types de jeu, mais Nintendo a longtemps été considéré comme prenant partie à une course. Dernièrement, j’ai l’impression que cette conversation sur la concurrence entre Nintendo et d’autres sociétés de jeux est moins intense. Vous avez demandé en quoi Nintendo est différent des autres sociétés qui utilisent leur IP comme principal moteur pour développer leur marque, et cette question est de savoir comment j’en suis venu à formuler ma perspective sur ce sujet également. Seuls les développeurs Nintendo peuvent utiliser le personnage de Mario, et nous avons étroitement protégé nos droits afin de ne pas perdre cette liberté dans le développement de nos jeux. Notre position sur ce point ne changera pas, mais il y a une limite au nombre de consommateurs qui pourront s’engager avec Mario si leur point de contact est limité aux systèmes de jeux vidéo dédiés. Cela fait plusieurs années que nous avons commencé à penser à des moyens uniques pour permettre à un plus large éventail de personnes d’entrer en contact avec nos personnages. Prenant l’exemple des parcs à thème, les personnages de Nintendo ont été conçus et développés autour de la caractéristique unique de l ‘«interactivité» (où vos actions entraînent un effet immédiat) et nous l’avons considéré comme un principe directeur dans le cadre de notre collaboration avec Universal Parks & Resorts. Universal Parks & Resorts travaille avec nous pour relever le même défi de créer quelque chose qui peut être qualifié de première mondiale. Et dans le domaine du contenu vidéo, nous nous dirigeons également vers l’objectif d’inviter un plus large éventail de consommateurs à se connecter avec les personnages de Nintendo.

 

Grâce aux applications mobiles, le nombre de personnes qui interagissent avec nos personnages a considérablement augmenté. Je pense que la façon dont nous apportons notre propriété intellectuelle aux consommateurs qui ne jouent pas quotidiennement sur les consoles de jeux vidéo de Nintendo est un défi crucial pour nous. Les personnages de Nintendo sont uniques en ce qu’ils sont reconnus par les personnes de tous âges, des grands-parents à leurs petits-enfants. Cette reconnaissance est très appréciée par nous, et nous continuerons à augmenter le nombre de personnes qui entrent en contact avec nos personnages Nintendo alors que nous continuons à travailler sur nos initiatives uniques.

Shigeru Miyamoto

Le magasin Nintendo TOKYO à SHIBUYA PARCO est né d’une discussion commune entre les côtés développement et affaires de la société, et est une autre nouvelle étape vers la diffusion des personnages Nintendo au grand public. Même les consommateurs qui ne possèdent pas de consoles de jeux vidéo dédiées Nintendo viennent dans la boutique, et jusqu’à présent, nous voyons les résultats que nous espérions atteindre.

Shinya Takahashi

Question 05 : Les points de contact que les consommateurs ont avec les IP Nintendo, en particulier Mario, sont actuellement la Nintendo Switch, les appareils intelligents, etc. Je comprends que cela s’étendra aux parcs à thème, à un film, etc., mais quelles lignes séparent ces différents médias ? Je m’attends à ce que chaque médium ait probablement certains thèmes définis, pas seulement l’introduction du personnage de Mario n’importe où. Je voudrais savoir ce qui sera différent sur chaque point de contact et ce qui sera pareil.

Nous n’avons pas établi de stratégies d’extension IP individuelles pour chaque point de contact. Prenez le développement de contenu vidéo à l’aide des IP Nintendo, par exemple. Je n’étais pas favorable à l’idée à l’origine, mais pour vous donner un aperçu de mon implication actuelle dans la création de contenu vidéo à l’aide de notre IP, considérez le nombre de fois où nous avons créé des jeux de console virtuelle (un service qui autorisait la sortie de titres pour du matériel Nintendo plus ancien disponibles pour téléchargement et lecture sur du matériel plus récent). Nos actifs incluent nos anciens logiciels, et nous pouvons continuer à tirer parti de ces actifs même maintenant, 30 ans après la sortie des titres originaux. Malheureusement, lorsque le matériel d’origine prenant en charge ce logiciel n’est plus disponible, ce logiciel doit être porté sur un nouveau matériel. Alors que nous continuons à porter nos anciens jeux sur du matériel plus récent, nous en sommes venus à penser que si nous avons des actifs sous forme de contenu vidéo en plus de nos titres de jeux vidéo préférés, et si nous pouvons tirer parti de ces deux actifs à long terme, alors je peux voir comment tout cela pourrait conduire à une nouvelle croissance.

 

En d’autres termes, ma façon de penser a changé, et ce n’est pas tellement que je voulais faire un film Mario, mais que je pensais que Nintendo devrait avoir plus de contenu vidéo. Plus de personnes auront accès à nos IP avec du contenu vidéo, et donc le nombre de personnes qui entreront en contact avec les IP Nintendo continuera d’augmenter à l’avenir. Les divers supports par lesquels le contenu vidéo est disponible continueront de s’étendre. Dans ce cas, nous pensons que la chose la plus importante pour nous sera de garder fermement nos droits. Un aspect essentiel de notre stratégie consiste à clarifier nos droits lors de la création de contenu. Et collaborer avec d’autres sociétés pour créer ce contenu vidéo signifie que nous n’avons pas besoin d’agrandir inutilement la taille de notre entreprise. Cela signifie que nous nous sentons capables d’investir activement.

Shigeru Miyamoto


Question 06 : En ce qui concerne le marché chinois et le lancement de la Nintendo Switch en décembre 2019, pourriez-vous expliquer le potentiel de croissance et comment vous envisagez d’augmenter les ventes à l’avenir ?

Nous sommes très heureux d’avoir lancé la Nintendo Switch en Chine en décembre 2019. Comme le produit vient d’être lancé, l’étendue de nos ventes jusqu’à présent est limitée. Et comme les jeux mobiles et PC représentent la majeure partie du marché chinois, nous travaillons en étroite collaboration à long terme avec Tencent pour diffuser l’attrait du logiciel unique de Nintendo et similaires.

Shuntaro Furukawa

Alors que le marché chinois a une population extrêmement importante de personnes qui jouent à des jeux, la majorité joue à des applications mobiles ou à des jeux PC, et la pratique d’acheter du matériel et des logiciels dédiés pour jouer n’est pas encore enracinée, nous pensons donc qu’il faudra du temps à la Nintendo Switch pour se propager sur le marché. Notre objectif avec la Chine est le même que pour les autres marchés : offrir une expérience Nintendo Switch unique où les amis et la famille peuvent se réunir pour jouer et sourire. Ce faisant, nous espérons que l’attrait de la Nintendo Switch sera adopté par les personnes qui jouent actuellement à des jeux PC ou à des applications mobiles, ce qui pourrait ensuite conduire à l’adoption du système par un large public. Actuellement, des événements de démonstration dans les points de vente en Chine ont lieu. En travaillant activement à faire connaître la Nintendo Switch, nous souhaitons développer notre activité en Chine à moyen et long terme.

Satoru Shibata

Question 07 : Je pensais que la monétisation allait s’accélérer avec la sortie de Mario Kart Tour, mais bien que le nombre de joueurs ait augmenté, cela ne semble pas avoir considérablement augmenté les ventes. Votre entreprise mobile est-elle principalement axée sur l’augmentation du nombre de personnes qui ont accès aux IP Nintendo, sans mettre autant l’accent sur la monétisation à court terme ? Et pouvons-nous nous attendre à ce que plusieurs titres prévus pour les appareils intelligents soient publiés au cours du prochain exercice ?

En ce qui concerne la façon dont nous évaluons l’état actuel de l’activité mobile, je pense que nous progressons vers l’augmentation du nombre de personnes en contact avec les licences Nintendo, conformément à nos attentes. En particulier, les tendances du nombre de téléchargements et de joueurs pour Mario Kart Tour ont montré de solides progrès, et nous pensons que les opportunités d’entrer en contact avec les licences Nintendo grâce à la prévalence mondiale des appareils intelligents augmenteront, selon nos attentes.

 

En outre, des franchises spécifiques telles que Animal Crossing: Pocket Camp et Fire Emblem Heroes ont établi des relations continues avec nos consommateurs à travers leurs opérations et sont devenues un point de contact avec les consommateurs d’une approche différente de celle de la plate-forme dédiée aux jeux vidéo.

 

Le but principal de l’activité mobile est de mettre en contact les jeux et les personnages de Nintendo avec le grand nombre de consommateurs qui ne peuvent pas être atteints uniquement via des systèmes de jeux vidéo dédiés. Idéalement, cela contribue à maximiser l’impact de Nintendo dans son ensemble. Et oui, nous envisageons sans aucun doute de nouvelles idées pour le mobile et continuons à travailler sur le développement. Nous communiquerons ces informations lorsque nous pourrons les annoncer.

Shuntaro Furukawa


Question 08 : J’aimerais savoir quel est le positionnement du prochain exercice (se terminant le 31 mars 2021) pour Nintendo alors que d’autres sociétés envisagent de lancer leur nouveau matériel. Étant donné que la Nintendo Switch entre bientôt dans sa quatrième année, voyez-vous le prochain exercice, y compris les changements dans l’environnement, comme une menace ou une opportunité majeure ? Veuillez décrire votre orientation en termes de positionnement et de stratégie.

Nous discuterons des chiffres spécifiques pour le prochain exercice lors de la prochaine annonce des résultats financiers, mais je conviens qu’il y aura des changements dans l’environnement en raison de l’apparition de nouveaux produits d’autres sociétés du même secteur. Cela dit, nous pensons que la position de la Nintendo Switch dans son cycle de vie est différente de celle du matériel d’autres sociétés et que les consommateurs de nos produits sont également différents. Par conséquent, nous ne pensons pas que les activités commerciales d’autres sociétés auront une influence particulière sur les activités de Nintendo. D’un autre côté, il est essentiel pour nous de maintenir l’élan de la Nintendo Switch et, comme décrit précédemment (à la question 1), nous devons explorer la demande unique de la Nintendo Switch Lite et augmenter ses ventes sans ralentir l’élan de la Nintendo Switch d’origine. Du côté des logiciels, en plus de continuer à publier de nouveaux jeux, nous pensons qu’il est également essentiel de poursuivre nos efforts pour étendre les ventes de logiciels déjà publiés pour une période plus longue qu’auparavant.

 

La Nintendo Switch entrera bientôt dans sa quatrième année, et nous pensons qu’elle entre dans le milieu de son cycle de vie. Nous regardons au-delà du prochain exercice pour voir comment aller de l’avant.

Shuntaro Furukawa


Question 09 : Comment la concentration du développement sur la plate-forme Nintendo Switch a-t-elle un impact sur votre ratio de profit brut ? Faites-vous du développement pour réduire le coût de revient du matériel ? Et, en ce qui concerne les jeux, la vente continue de titres à longue durée de vie contribuera-t-elle à une amélioration du ratio de profit brut ?

La concentration du développement sur la plate-forme Nintendo Switch n’aura pas nécessairement un impact direct sur notre ratio de marge bénéficiaire brute totale. Cependant, actuellement, les effets de la production de masse et d’autres facteurs ont amélioré le ratio de marge bénéficiaire brute sur le matériel. Pour les logiciels, nous n’incluons pas les frais de recherche et développement dans le coût des marchandises vendues, il n’y a donc aucun effet sur le ratio de marge bénéficiaire brute. Faire des ventes continuellement fortes pour les titres que nous avons déjà sortis est une façon de maintenir un ratio de bénéfice d’exploitation élevé, car les frais de recherche et développement sont passés en charges de vente, frais généraux et administratifs au moment où ils sont engagés.

Shuntaro Furukawa

Fin de la traduction.

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DesBen
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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.