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Unicorn Overlord brille par ses systèmes – TEST

Les RPG de stratégie ont le vent en poupe depuis plusieurs années, et pourtant il est étonnamment rare de voir un studio tenter de proposer quelque chose de vraiment nouveau. Si la concurrence se contente souvent de faire des Fire Emblem-like (qui sont parfois très bons, cela n’enlève rien à leur mérite), Vanillaware a choisi pour son nouveau titre de plutôt puiser dans un certain héritage du jeu de stratégie en temps réel, avec pour inspiration principale Ogre Battle, paru sur SNES en 1993. Bien entendu, le tout modernisé, et avec la patte graphique qui caractérise les œuvres du studio, pour le meilleur et pour le pire. Aussi prenant que surprenant, Unicorn Overlord est l’une des très bonnes surprises de ce début d’année.

Une histoire qui ne sert que de prétexte

Sur le continent de Favrith, un gros méchant vraiment méchant a pris le contrôle des cinq royaumes. Heureusement, la reine du royaume de Cornia a pu mettre en sécurité son fils Alain avant de succomber aux mains de l’ennemi. Plusieurs années plus tard, devenu majeur, celui-ci va décider de guider une armée afin de sauver un par un les cinq territoires et libérer le continent du joug totalitaire de l’ennemi afin de restaurer l’ordre naturel (de belles monarchies évidemment très démocratiques). Si vous avez l’impression d’avoir entendu ça cent fois, c’est bien normal : Unicorn Overlord n’est aucunement intéressé par le fait de raconter une histoire intéressante ou originale et se contente de ressasser un bon nombre de clichés tirés de multiples œuvres de fantasy. Cela pourra paraître étonnant ou décevant de la part du studio qui nous a offert 13 Sentinels: Aegis Rim, mais c’est ainsi.

Car la volonté de Vanillaware avec Unicorn Overlord est de nous proposer ce qu’on appelle un “jeu à système”, qui existe et brille avant tout par son système de combat. C’est une certaine vision du jeu vidéo à laquelle, en tant qu’amateur de jeux Nintendo, je ne peux qu’agréer, mais certains clichés auraient sans doute mieux faits d’être laissés dans le passé, à commencer par un design des personnages féminins douteux. Ceux-ci sont quasi-systématiquement sexualisés et doivent se contenter pour armures de simples mini-jupes et autres tenues dévoilant le plus possible de leurs corps. Cela ne m’aurait pas dérangé outre mesure si les personnages masculins avaient été traités de la même façon, mais non. Un peu dommage de devoir recourir à de tels artifices, mais là n’est pas le plus important, sans doute. Le plus important ce sont les combats, et c’est là que se trouve tout le sel du jeu.

Batailles sans fontaines

Vous allez donc vous balader sur la carte, libérant village après village, zone après zone, via des affrontements allant de la simple escarmouche de quelques minutes, à la bataille rangée aux multiples retournements de situations que vous allez finir en sueur au bout d’une demi-heure. Un affrontement classique se présente de la façon suivante : une carte avec d’un côté votre camp, et de l’autre le chef ennemi à abattre. Au milieu, un certain nombre d’ennemis ainsi que de bases à capturer. Quelques “points de Bravoure” vous permettent de commencer à déployer des unités (trois ou quatre, en général) : ils se rechargent en rapportant des affrontements et permettront donc de déployer plus d’unités au fur et à mesure de votre avancée, mais aussi d’utiliser les capacités spéciales de vos héros. À partir de là, il est temps d’élaborer votre plan de bataille, en déployant vos unités vers les ennemis, tout en pensant à assurer vos arrières et protéger votre base. Le tout se passe en temps réel (pensez aux déplacements des unités dans Age of Empires, par exemple), même si un système de pause s’active quand vous donnez des ordres.

Comme dans Fire Emblem, les classes de vos unités déterminent leurs forces et leurs faiblesses et vous devez donc prendre cela en compte, de même que leur endurance : chaque unité ne pourra participer qu’à quatre à six face-à-face avant de devoir se reposer un peu, une manière d’inciter à y aller intelligemment plutôt que comme un gros bourrin. Beaucoup de paramètres à prendre en compte, et l’on pourra se sentir un peu perdu de prime abord. Heureusement, les explications sont claires et le rythme des premières batailles s’avérera un peu lent le temps de se familiariser avec le jeu. Mais ne vous endormez pas : vous vous retrouverez assez rapidement face à des situations (des feux à éteindre, des vagues d’ennemis à endurer…) vous demandant de prendre rapidement les bonnes décisions afin de ne pas vous retrouver rapidement face à l’écran de game over. Ce qui n’arrive pas si souvent que ça, pour peu qu’on sache y faire : en mode normal, Unicorn Overlord m’a semblé plutôt bien équilibré et il n’y a que contre le pathfinding que l’on pourra pester un peu, tant vos soldats ont la manie de ne jamais essayer d’éviter les pièges se trouvant sur leur chemin.

Les classes à Dallas

Là, vous vous dites sans doute que c’est déjà complexe, mais ce n’est pas tout, puisqu’il vous faudra aussi construire vos bataillons avant de partir au combat. Chacun d’entre eux est composé de deux à six emplacements, à débloquer au fur et à mesure, et vous devrez trouver les meilleures combinaisons pour assurer une efficacité à la fois offensive et défensive sur le champ de bataille. Avec 80 classes différentes en fin de partie, le nombre de possibilités est illimité (ou du moins semble l’être si comme moi on a la flemme de calculer). Et attendez, ce n’est pas tout : vous avez aussi la possibilité de promouvoir vos unités à une classe supérieure, ainsi que de choisir non seulement leur équipement mais aussi l’ordre d’activation de leurs capacités dans les combats automatiques (tout cela peut-être optimisé sur la pression d’un bouton, bien que vous obtiendrez un meilleur résultat en le faisant à la main). Autant vous dire que vous allez passer une bonne partie de votre temps dans les menus du jeu : ceux qui avaient déjà été dérangés par ça dans Fire Emblem Engage feraient mieux de passer leur tour.

Mais si l’on se prend au jeu, toute cette imbrication de systèmes profonds a quelque chose d’hypnotique, et on finit par enchaîner les heures sur sa console sans s’en rendre compte. Comme beaucoup d’autres titres du genre, Unicorn Overlord trouve ce juste équilibre entre répétitivité et renouvellement qui ne le rend jamais ennuyeux tout en lui permettant d’être un “jeu à podcast”, auquel on va pouvoir jouer en faisant autre chose. Et, au vu de l’inintérêt absolu de celles-ci, même pas besoin de couper la musique pour profiter des cinématiques, certes bien doublées, mais dont les dialogues n’arrivent jamais à insuffler ne serait-ce qu’un semblant d’intérêt pour la quête, ni de réalisme dans les relations interpersonnelles de votre équipe. Même les compositions se font relativement discrètes tout au long du jeu : ici, votre seule issue, c’est la bagarre.

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Unicorn Overlord brille par ses systèmes
  • Pas systématiquement parfait, mais parfait sur les systèmes - 80%
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Pas systématiquement parfait, mais parfait sur les systèmes

Après 13 Sentinels, c’est sur le terrain de l’histoire que l’on aurait pu attendre Unicorn Overlord. Mais ce dernier ne semble que peu s’intéresser à cet aspect et décide plutôt de nous proposer l’un des meilleurs systèmes de combat que le genre ait eu à nous proposer depuis de nombreuses années. Hypnotique et généreux, le titre de Vanillaware devrait vous occuper durant plusieurs semaines, si tant est que vous adhériez à sa proposition.

Les +

  • Graphiquement sublime
  • Généreux en tout points
  • Boucle de gameplay d’une efficacité imparable
  • Beaucoup de strates stratégiques qui permettent d’optimiser à fond chaque unité
  • Combats qui tiennent en haleine
  • Didactique malgré sa relative complexité

Les -

  • Histoire assez nulle qui empile les clichés
  • Des chara-designs d’un autre temps pour la plupart des personnages féminins
  • Pathfinding des unités parfois agaçant
giomosby
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.

tipee

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5 Commentaires
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Gregou

Si vous pouviez juste arrêter avec votre propagande sur la sexualisation des personnages, et patati et patata…Je ne lis pas un compte-rendu d’un jeu vidéo pour avoir une leçon de féminisme : cela n’a rien à faire dans ce genre d’article, restez à votre place !
Je ne reviendrai pas sur ce site.

Dernière modification le 1 mois il y a par Gregou
DesBen

Nous sommes heureux de ne pas te revoir dans ce cas !

AuPassage

Nan mais il a raison, c’est fatiguant à la longue. C’est pas une question de point de vue, c’est juste que ça n’a rien à faire là. Tout comme c’est entrain d’exploser au visage d’IGN France sur l’affaire Stellar Blade, il serait peut-être bon de penser à un peu alléger tout ça.

AuPassage

Et je précise être une femme. J’en ai assez de lire des hommes nous dire ce que doit ou ne doit pas être une femme dans l’imaginaire d’un jeu vidéo. Laissez nous être sexy si on le souhaite !

DesBen

Tu m’en vois bien désolé, mais être une femme ne permet pas pour autant de réduire à néant le(s) combat(s) de bien d’autres femmes ; nous transmettons, participons à et soutenons par notre petit média les combats des femmes de notre entourage, nos amies, nos mères, nos soeurs, nos femmes qui peuvent se sentir concernées par de tels sujets et qui nous apprennent pourquoi. Nous n’empêchons personne d’être sexy comme tu le dis, tout le mondre est libre de faire ce dont elle/il a envie. Simplement, il est peut-être temps d’arrêter de toujours réduire la gente féminine à un cliché.… Lire la suite »