Metroid Prime 4: Beyond, retour en grâce ou chant du cygne ? – TEST

Metroid Prime 4: Beyond, retour en grâce ou chant du cygne ? – TEST

Prétendre que Metroid Prime 4: Beyond était un jeu attendu serait un euphémisme. Suite à l’accueil tiède de Metroid Prime 3: Corruption en 2007, la saga a connu une longue traversée du désert. Metroid: Other M ainsi que le spin-off multijoueur Metroid Prime: Federation Force se sont attirés les foudres des fans qui ne demandaient qu’une chose : un retour aux sources avec des épisodes 2D et Prime à la hauteur de leurs illustres aînés. C’est en 2017 que la série semble se diriger dans cette direction avec le remake du deuxième opus, Metroid: Samus Returns, et surtout avec l’annonce du développement de Metroid Prime 4, alors sans titre définitif. Huit ans plus tard, après un reboot complet du développement du jeu, et la sortie du très réussi Metroid Dread côté 2D, cette arlésienne a enfin vu le jour. Et disons le d’emblée : elle divise déjà cell·eux qui l’ont prise en main, entre critiques dithyrambiques et fans de longue date désabusé·es.

Avant propos : le test du jeu a été réalisée avec l’édition Nintendo Switch 2 en version dématérialisée.

Des choix qui divisent

N’y allons pas par quatre chemins : Metroid Prime 4: Beyond est un jeu linéaire, relativement dirigiste et pensé comme tel. Il s’agit d’un choix clairement assumé par Retro Studios compte tenu du déroulé du jeu. L’introduction est un grand classique des jeux Metroid, à savoir une phase de tutoriels déguisée en séquence d’action rythmée. Le tout se déroule dans une base de la Fédération Galactique (FG), laquelle cherche à protéger un mystérieux artefact d’une horde de pirates de l’espace menée par Sylux. Cet autre chasseur de primes a déjà croisé la route de notre héroïne Samus Aran dans le très confidentiel Metroid Prime: Hunters, et il était teasé depuis la fin de Corruption comme un potentiel futur antagoniste. S’ensuit un combat de boss suivi de l’activation de l’artefact qui téléporte Samus, Sylux et quelques soldats de la fédération sur la mystérieuse planète Viewros. Comme d’habitude, Samus se retrouve d’abord seule et privée de ses pouvoirs.

La première région explorée, la Jungle furieuse, introduit le personnage de Myles MacKenzie, ingénieur de la FG et archétype du tech nerd qui a fait grincer tant de dents suite aux previews précédant la sortie du jeu. À l’instar de l’unité Aurora de Corruption, il s’avère en effet peu avare en suggestions sur la route à suivre pour Samus, ce qui ne laisse que peu de place au cocktail traditionnel d’errance et de moments « Eurêka » qui caractérise Metroid. Les autres régions majeures contiennent elles aussi des soldats à secourir, dont la caractérisation est également assez cliché au premier abord. Reger Tokabi est le sniper loup solitaire, l’androïde VUE-995 un compagnon à la fidélité indéfectible et le duo formé par Nora Armstrong (une fan invétérée de Samus) et son supérieur, le sergent Ezra Duke, incarne une dynamique élève – professeur.

Tout ce petit monde accompagne Samus pendant une bonne partie de l’aventure principale, mais jamais tous en même temps (hormis lors du combat final) et, surtout, ils sont assez souvent cantonnés à une salle dans laquelle ils assistent Samus de loin sans véritablement intervenir dans l’action. On est donc assez loin, la plupart du temps, du sempiternel trope du personnage à escorter et surveiller en permanence sous peine de game over. Cela étant dit, ils vont eux aussi dicter le déroulé de l’exploration de chaque zone ce qui, là encore, entre en contradiction avec une exploration plus ouverte et solitaire à laquelle d’autres opus nous ont habitué·es. Si vous souhaitez profiter de l’aventure, il vaut donc mieux en faire le deuil, faute de quoi vous ne ferez qu’enchaîner les déceptions. À supposer que vous passiez outre cela, les différents personnages s’avèrent assez attachants au fil du récit (notamment grâce à quelques morceaux de bravoure bien amenés) à condition, là encore, que les différents archétypes qu’ils incarnent ne vous hérissent pas trop le poil.

Un bel écrin et des options à gogo

Bien que l’on puisse regretter l’absence d’un doublage français pour ce casting, le reste de la réalisation de Metroid Prime 4: Beyond relève de l’orfèvrerie dont la saga est coutumière. Sur le plan purement technique, le jeu est sans conteste une réussite en n’affichant aucun ralentissement ou autre coquille notable, le tout avec une modélisation toujours très réussie. Sur ce plan, nous sommes probablement face au jeu le plus photoréaliste que Nintendo a jamais produit, en particulier au niveau des détails faciaux des personnages (bien qu’on ne voie pas souvent leurs visages, casques obligent), et l’un des plus beaux en général tous styles graphiques confondus. On peut également saluer la foultitude de réglages et d’options pour les commandes. Que vous soyez adepte du tout nouveau mode souris, des commandes traditionnelles du tout premier Metroid Prime ou de la visée gyroscopique rappelant la Wii, ou même d’un mélange des trois, vous trouverez votre bonheur dans les paramètres.

Sur un plan plus esthétique, Beyond réussit haut la main. Nous sommes bien face à du Metroid Prime dans ce qu’il a de meilleur. Bien que toutes les régions soient plutôt réussies, celle de la Forge Volt plongée dans son orage perpétuel restera gravée dans bien des mémoires. La Plaine de Sol, faisant office de hub central reliant les autres zones, est également plutôt agréable à parcourir sur la Vai-o-la, moto futuriste utilisée par les Lamorn qui peuplaient autrefois Viewros. Mis à part la contrainte de récupérer au moins la moitié des cristaux verts pour accéder au boss final, elle s’avère analogue à la plaine d’Hyrule dans un Zelda: Ocarina of Time. Elle contient ainsi quelques sanctuaires souterrains lamorn recelant des améliorations optionnelles, ainsi que des extensions de munitions fort utiles à dénicher. Cerise sur le gâteau la bande-son est elle aussi de haute volée, à l’image des précédents Prime.

Un concentré d’action

Pour en revenir au gameplay, finissons par ce qui constitue indéniablement la plus grande force de Metroid Prime 4: Beyond : ses combats et ses séquences d’action. Le jeu reprend le meilleur de ce qu’ont produit ses prédécesseurs pour arriver à un équilibre des plus satisfaisants. On retrouve ainsi les différents rayons qui se conservent comme dans le premier Metroid Prime, avec chacun ses avantages et inconvénients. Néanmoins, ils dépendent de munitions limitées, une idée reprise de sa suite Metroid Prime 2: Echoes, connu pour sa difficulté corsée. Beyond est néanmoins plus clément car ces munitions sont communes aux trois rayons à débloquer et sont donc tout simplement baptisées « munitions élémentaires ». Cela permet une plus grande marge de manœuvre sur leur gestion, à plus forte raison grâce aux réserves de munitions optionnelles à collecter qui amènent le total à 530 si vous les récupérez toutes. De quoi dézinguer de l’alien agressif sans modération.

Du côté des ennemis rencontrés, le bestiaire ne s’étoffe pas de façon exceptionnelle et a recours à des reskins et autre variantes d’ennemis déjà croisés, mais il reste malgré tout inventif dans ce recyclage (notamment avec les Grievers des Grandes mines à l’ouïe très développée). Ce sont surtout les boss qui brillent par leur réalisation irréprochable. À l’image de ceux d’Echoes, ils exploitent à la perfection tout l’arsenal de Samus, tout en étant plus nerveux et rapides. Les pouvoirs psychiques, déjà bien exploités pour les énigmes individuelles, sont ainsi très efficaces et permettent de revisiter certaines des techniques les plus ancrées de la saga comme la bombe boule morphing et la bombe de puissance qu’il est possible de charger pour les lancer sous forme de sphères psychiques. Le rayon de contrôle est également une addition bienvenue, aussi bien pour les énigmes que les combats, ajoutant une option très permissive pour atteindre plus facilement les points faibles adverses.

Conclusion - L'action à défaut de l'exploration

87%

Metroid Prime 4: Beyond souffre des attentes démesurées qui pesaient sur ses épaules. À l’instar de Corruption, pourtant critiqué pour cette direction, le titre s’oriente bien plus vers le jeu d’action aventure que vers un metroidvania classique, avec des régions déconnectées et plutôt linéaires dans l’ensemble. S’il parvient à capturer suffisamment l’esthétique si particulière des Prime, il demeure très fade du point de vue de l’exploration des différentes régions et de la navigation dans l’espace de jeu, deux notions pourtant indissociables de l’ADN de la saga. Cela en fait-il pour autant un mauvais jeu ? Assurément, non.

Il bénéficie d’une finition exemplaire côté technique, et sa pléthore d’options de contrôles différentes ravira tou·tes les fans de jeux de tir, quel que soit leur support de prédilection. Ses combats comptent parmi les plus mémorables de la saga aux côtés des excellents boss de Echoes, et son casting de personnages, si l’on en tolère les archétypes un peu appuyés, devient vite très attachant. Ces deux forces, couplées à des énigmes toujours aussi ingénieuses prises individuellement, en font une aventure qui nous tient en haleine d’un bout à l’autre. Si le style des Zelda old school vous manque après le changement de direction de la saga, ne cherchez pas plus loin : Metroid Prime 4: Beyond est fait pour vous.

Les +
  • Des personnages secondaires attachants…
  • Quelques nouveaux pouvoirs très ingénieux
  • Une vitrine technique bluffante sur Switch 2
  • Beaucoup d’options de contrôles différentes pour personnaliser son style de jeu
  • Des combats corsés mais hyper grisants
Les -
  • … mais un peu trop cliché
  • Une exploration beaucoup trop en retrait
  • Le grinding obligatoire de cristaux verts
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Tryhardeur dans l'âme. Fan des Zelda, Metroid, Xenoblade, Splatoon et autres jeux indés expérimentaux.


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