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The Legend of Zelda: Link’s Awakening, le rêve éveillé – TEST

Voilà huit ans que Nintendo touchait en plein coeur ses fans les plus fervents en publiant The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D pour signer la sortie de sa Nintendo 3DS. Enhardie du succès qu’eu cette refonte de ce jeu communément admis comme un des meilleurs jamais conçus, la firme japonaise continua d’exploiter ce filon en travaillant main dans la main avec le studio Grezzo, équipe créée en 2006 et notamment présidée par Koichii Ishi, pour apporter Majora’s Mask 3D en 2015. Cette année, ce fructueux partenariat reprend de plus belle avec la sortie de The Legend of Zelda: Link’s Awakening sur Nintendo Switch. Si le remake d’Ocarina of Time avait eu un effet retentissant, on pourrait presque l’oublier tant la réaction des fans fut vive (dans le bon sens du terme) à l’annonce du retour d’un des épisodes les plus profondément aimés de la série. 26 ans après sa sortie initiale, Link’s Awakening revient en grandes pompes et entend bien ravir une fois de plus le coeur des joueurs.

Link’s Awakening : Toy Story Edition

En tant que suite directe du célèbrissime  A Link to the Past, Link’s Awakening suit les aventures du jeune héros aux oreilles pointues après son naufrage sur l’île aussi mystérieuse qu’attirante de Cocolint. Sauvé par l’adorable Marine et les habitants du Village des Mouettes, Link entreprend une véritable épopée à travers cette île perdue et remplie de dangers pour espérer éveiller la divinité locale qu’est le Poisson-Rêve et retourner dans le Royaume d’Hyrule.

Âprement débattue depuis l’annonce éclair du jeu lors du Nintendo Direct de février, la direction artistique frappe par son originalité et son rendu global. Certains des fans les plus ardents de la série hurlent certes au blasphème à la vue de ce design poupin pour notre petit Link mais de mon côté, je fonds complètement. Entre nous, comment serait-il humainement possible de rester insensible à ces visuels ? Quiconque possédant un coeur ne pourra qu’être charmé par les couleurs chatoyantes, les détails omniprésents et le style irrésistible des protagonistes de cette aventure. Comme si on avait ouvert son coffre à jouets, Link’s Awakening propose une direction artistique tout droit sortie d’un conte pour enfants : personnages et créatures sont lisses comme un Playmobil et donnent l’impression d’évoluer dans une série de tout petits univers débordant de vie et de couleurs. L’Île de Cocolint est de fait un véritable plaisir à explorer, surtout grâce à ce sentiment permanent de progression à mesure qu’elle se dévoile aux yeux du joueur lorsque ce dernier obtient tel ou tel objet lui permettant de passer outre des obstacles jusqu’alors infranchissables.

Link’s Awakening : entre tradition et modernité

Alors que Breath of the Wild avait bousculé la majorité des conventions de la série avec son monde ouvert, Link’s Awakening reprend un modèle beaucoup plus traditionnel. Outre la caméra aérienne qui donne un point de vue similaire à celui d’A Link Between Worlds, on note le retour des donjons à l’ancienne avec leurs énigmes à solution unique, là où Breath of the Wild avait divisé la communauté avec sa nouvelle formule plus libre mais moins développée. L’ADN de la série se retrouve également dans la bande-son du titre avec le retour de quelques thèmes légendaires comme la Ballade du Poisson-Rêve qui donne la véritable sensation de bien-être qu’on peut retirer d’un voyage loin de tout.

Les allergiques au changement seront ainsi bien aises de retrouver leurs marques, parfois un peu trop. Comprenez par là qu’en dehors du changement de moteur graphique, la version 2019 de Link’s Awakening est strictement identique aux deux autres parues en 1993 et 1998. Chaque touffe d’herbes, chaque coffre et chaque maison ont été placés à l’endroit exact qu’ils occupaient dans le jeu original. Faisant partie de ceux n’ayant pas joué au titre d’origine (prière de ne pas me crucifier sur-le-champ : je n’étais même pas à l’état de projet en ce temps là), je n’ai évidemment pas été dérangé par ceci mais il serait compréhensible que certains joueurs y voient là l’évaporation d’une belle opportunité. Ainsi, le jeu garde ses défauts de l’époque notamment la présence d’aller-retours un peu trop fréquents à mon goût durant les premières heures de jeu et ce, même avec la mise à disposition de points de téléportation.

Mais si Link’s Awakening possède les nombreuses qualités qui ont fait son succès et celui de la licence, cela ne serait pas suffisant pour justifier un tel attachement des joueurs, surtout près de 30 ans plus tard. De fait, cet épisode dispose d’une identité unique grâce à cet étrange équilibre opéré entre tradition et originalité, cette dernière surgissant au moment où l’attend le moins : qui aurait pensé que l’on verrait Link évoluer lors de phases horizontales comme l’on peut le faire… dans Super Mario Bros ? Plus fort encore, quelques créatures ennemies directement issues de l’univers Mario débarquent tranquillement dans celui de The Legend of Zelda ! Ainsi, vous pourrez vous méfier d’une sournoise plante Piranha tout en déjouant les étranges stratégies des Maskass présents dans les donjons. On note même l’intrusion d’un personnage d’Earthbound (plus connu sous le nom de Mother) dans une certaine région du jeu.

A cela, ajoutons l’humour assez spécial de Link’s Awakening : si la série a toujours été caractérisée par une certaine légèreté dans sa relation avec le joueur, cet épisode est certainement le plus relâché. Point d’instructions formelles ou de descriptions solennelles ici, mais plutôt des chutes brutales et des indications volontairement plates pour vous donner une légère impression d’être pris pour un parfait crétin. Et curieusement, l’effet est là et plutôt agréable : les joueurs manifestent régulièrement leur joie à l’idée d’être maltraités par un jeu, vous serez alors servis dans ce cas présent. La narration est certes assez expéditive mais empreinte d’un étrange sentiment issu de ce drôle de mélange entre le comique des interactions avec les personnages et le tragique de la situation de naufragé de notre héros. Sans spoiler, l’acte final secoue le joueur dans ses certitudes comme une nouvelle fantastique des plus efficaces.

Hommage et ambition

Que la direction artistique de Link’s Awakening permette de magnifier cet épisode si populaire est une excellente chose en soi. Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que l’aspect technique n’ait pas été aussi soigné. Comme dit en début d’article, le développement du jeu a été confié à Grezzo qui, même s’il travaille exclusivement pour Nintendo depuis sa création, n’a pas nécessairement la même familiarité que les équipes internes de la firme mère avec la Nintendo Switch. Aussi, peut-être est-ce la raison de ces ralentissements très fréquemment constatés lors du passage d’une zone à une autre : l’entrée dans une nouvelle région de la vaste carte du jeu se fait ainsi durement ressentir avec des effets de saccade bien vilains sur le moment. Bien sûr, je parle là de quelques secondes tout au plus mais dans la mesure où la carte n’est pas un monde ouvert, les transitions sont fréquentes et de fait bien pénibles.

Choix artistique plus que souci technique, une zone de flou encadre littéralement le jeu à tout instant, l’idée étant de focaliser l’attention du joueur sur l’environnement immédiat. Pas sûr que tout le monde apprécie cette idée, surtout qu’on est toujours un peu étonné quand on quitte Link du regard et qu’on se hasarde à inspecter les alentours. Tout ceci ne retire rien au charme indéniable de l’aspect graphique du jeu qui, je le répète, est tout simplement éblouissant, mais il est bien dommage de ne pas pouvoir savourer pleinement ces décors si mignons.

Plus haut, j’ai mis en avant la ressemblance marquée entre cette version Switch et celle parue 26 ans auparavant. En réalité, un ajout complètement inédit (qui n’était pas présent dans la version DX parue en 1998 et qui ajoutait un donjon supplémentaire) surgit avec les Donjons d’Igor. Les amateurs les plus pointus de la série auront reconnu le nom de ce sinistre fossoyeur apparaissant de manière récurrente à travers les épisodes : cette fois-ci, Igor change de vocation et ouvre son service de création de donjons ! Avec une interface d’une simplicité frappante, vous avez la possibilité de chausser les bottes des talentueux level-designers de Nintendo pour imaginer vos propres temples et les expérimenter par la suite.

L’idée est plus que séduisante sur le papier mais la réalité s’avère singulièrement décevante quand vous comprenez que la personnalisation est assez limitée au final. En effet, il n’est pas possible de créer un donjon de A à Z en décidant de l’emplacement exact de tels ou tels éléments comme ce que permet Super Mario Maker. La création réside dans la possibilité de réutiliser les salles des donjons que vous aurez explorés précédemment et de les mélanger pour faire une sorte de méli-mélo bien incohérent d’un point de visuel et qui donne une légère impression de réchauffé. Quel dommage qu’un tel potentiel n’ait pas été poussé à son maximum ! Les plus optimistes pourront cependant se consoler en supposant qu’il ne s’agit peut-être là que d’une expérimentation préliminaire avant de lancer quelque chose de plus poussé dans le futur…

Un hommage respectueux
  • Avis final - 75%
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Résumé

Cette version de Link’s Awakening est assurément un hommage des plus réussis rendu  à cet épisode mythique. Témoignant d’un respect et d’une profonde affection, Grezzo éveillera sans mal la nostalgique chez les joueurs tout en attirant les néophytes grâce à un travail exemplaire d’un point de vue artistique. Le voyage à travers l’Île de Cocolint est une succession de rires, de couleurs et de surprises qui parvient sans mal à nous toucher en plein coeur malgré quelques soucis techniques. Les regrets concernant la correction de certains défauts de l’époque et le potentiel inexploité de l’éditeur de donjons sont présents, mais n’oublions pas ceci : Link’s Awakening ne prétend pas être autre chose qu’une véritable déclaration d’amour au jeu original et pour cela, remercions Grezzo et Nintendo.

Envoi
User Review
87.58% (12 votes)

A propos de l'auteur :

LatoJuana

Otaku gamer assumé et sérivore avec un tropisme particulier pour Nintendo. 3e année de biologie et cataclysme en Travaux Pratiques.

a écrit 385 articles sur Switch-Actu.

5 commentaires pour “The Legend of Zelda: Link’s Awakening, le rêve éveillé – TEST

  1. Le flou est voulu. Les développeurs ont ajouté un effet utilisé en photographie appelé Tilt Shift pour donner l’illusion que le monde est minuscule, que l’on joue avec de petits personnages comme des Playmobil sur une maquette. Et ça fonctionne !
    Si tu regarde le flou, forcément l’effet ne fonctionne plus …
    Oui il y a quelques ralentissements anormal pour un jeu Nintendo mais est-ce la raison pour lui attribué un 75% (15/20) alors que le jeu est exceptionnel en tout point !?

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    1. Un tel jeu qui rame, c’est inacceptable sur Nintendo Switch. Zelda Breath of the Wild rame moins souvent que Link’s Awakening, alors qu’ils sont dans deux dimensions opposées. Donc la durée de vie assez courte + ce soucis technique omniprésent + le fait que non, le jeu n’est pas PARFAIT = la note choisie par le rédacteur.

    2. Chacun son avis et son ressenti personnel, je ne mets pas une note uniquement pour cadrer avec un lectorat. C’est un bon jeu et c’est indéniable mais il a des défauts que je ne peux pas passer sous silence, sinon autant arrêter tout de suite d’écrire des tests.

  2. J’adore aussi la direction artistique et le parti pris graphique. D’ailleurs c’est bien simple, j’aurai adoré que le prochain Animal Crossing s’en rapproche mais quand j’ai vu les vidéos d’annonce je l’ai trouvé, comparé à ce Link’s Awakening, bien fade, pâle et plat.
    C’est vrai qu’il faut être indulgent un peu avec ce jeu concernant le game play et la durée de vie. C’est un remake qui se veut très fidèle au jeu d’origine sorti il y a plus de 25 ans, donc faut pas s’attendre à des miracles. J’ai passé mon enfance à jouer à ce jeu donc je suis peut être influencé mais les allers-retours fréquents ne m’ont pas dérangés (en tout cas beaucoup moins que les quêtes FedEx des RPG actuels qui servent clairement à ajouter artificiellement de la durée de vie, sans contenu nouveau) ils font partis de l’histoire et permettent de redécouvrir l’île au grès de notre avancement.
    Oui la création de donjons a ses limites (je pense que la rendre totalement libre aurait été très complexe à réaliser) mais je l’ai trouvé originale. La plus grande limite c’est de ne pas pouvoir choisir quels escaliers sont connectés ensemble. C’est l’ordi qui choisit et pas toujours de la meilleure façon, ce qui fait que je me suis souvent arraché les cheveux lors des casses-têtes imposés.
    En tout cas j’ai pris grand plaisir à rejouer à ce classique avec de jolis graphismes revus et corrigés qui ne dénaturent pas l’oeuvre originelle, au contraire !

  3. Je suis à peu près d’accord avec tout ce qui a été dit. Je lui aurais mis 80% pour les petits ralentissements (quand les touffes d’herbe sont nombreuses ou au niveau du marais, mais rien de bien méchant) mais surtout pour la durée de vie assez courte malgré la bonne idée de la cabane d’Igor. Mes souvenirs de 93 m’ont aidé à finir le jeu en une semaine (j’ai tout fait pour faire durer le plaisir pourtant !) alors que les jeux d’aujourd’hui comptent des centaines d’heures ; le contraste est frappant de ce point de vue et son prix élevé ne me paraît pas justifié. Un jeu aussi joli soit-il aurait dû être vendu autour de 25-30 euros.

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