Monster Hunter Rise RE Engine

Monster Hunter Rise – Une très bonne démo, non exempte de défauts



Annoncé il y a quelques mois après de longues années de rumeurs et d’attentes, Monster Hunter Rise s’est finalement laissé approcher par des millions de joueuses et joueurs au travers d’une démo gratuite, toujours disponible à l’heure où ces lignes sont écrites. C’est donc évidemment avec beaucoup d’impatience que j’ai lancé le téléchargement de celle-ci, malgré les soucis d’eShop qu’a rencontré Nintendo ce 8 janvier. Je vous donne mon avis, qui n’est pas tout rose et je vous explique pourquoi.

Un mélange savant de Monster Hunter World et de l’ancienne école

C’était déjà prévu, à demi-mot officialisé, Monster Hunter Rise n’est pas strictement pareil que World dans son approche du gameplay. Si l’opus sorti fin 2017 était pensé pour se laisser approcher par toutes et tous, avec des mécaniques de gameplay rodées par les années et des nouveautés qui ont tendance à “faciliter” l’expérience, il s’avère que Rise, au travers de sa démo, semble revenir à quelque chose d’un peu plus classique. Tout en gardant des éléments de la “nouvelle formule“, Capcom signe ici le retour d’un gameplay en combat un poil plus lourd, malgré l’arrivée de nouvelles fonctionnalités. En globalité, il n’est pas tant conseillé aux débutant(e)s ou aux amoureu(se)x de World de s’essayer à la démo de Rise en partant du principe qu’ils vont tout assimiler très vite ; ce serait contre productif et cela pourrait vous écœurer du jeu.

Nous allons donc fonctionner simplement puisque je vais vous expliquer tour à tour ce qui m’a particulièrement plu dans cette démo de Monster Hunter Rise, pour enchaîner sur les points qui au contraire m’ont laissé un peu sur ma faim.

Ce que j’ai apprécié dans la démo de Monster Hunter Rise

Capture d'écran Monster Hunter Rise Nintendo Switch
Tout là-haut

En globalité, et c’était déjà un ressenti que j’ai eu en voyant les trailers, le jeu est joli, chatoyant et maîtrisé techniquement. Nous restons bien loin du rendu de World, évidemment, mais la Nintendo Switch a le mérite de montrer un constat positif ici ; même si comparé aux images de Capcom, le titre est plus faiblard que prévu. J’apprécie particulièrement l’effort fait sur la fluidité du jeu, qui tourne à 30 images par secondes de façon quasi continue, avec de petites chutes à 27 environ. Paradoxalement, être “limité” à 30 FPS n’entache en rien le gameplay d’un jeu aux combats tout de même rythmés, où l’esquive au bon moment est de rigueur. C’est d’ailleurs l’une des choses que j’ai particulièrement apprécié : le gameplay n’a pas subi de changement radical, même si l’une des features d’avant me manque (j’en parle plus bas).

Le filoptère, plus facile à prendre en main que je ne le pensais

Le filoptère, cette nouvelle fonctionnalité qui permet de se déplacer en hauteur amène un certain rythme. En plus des déplacements, il est mis à profit lors des combats ; au sein de la démo, deux attaques liées à cette fonctionnalité sont proposées pour chaque arme (avec quelques subtilités). De base, nous disposons de deux “charges” filoptère (parfois trois de façon temporaire en récupérant un bonus), et l’une des attaques en utilise une, l’autre en utilise deux ; il suffit d’attendre quelques secondes et tout est rechargé. Les attaques vont généralement s’axer sur des sauts, ou de la vitesse et seront plus puissantes que les attaques de base. Gare tout de même à bien les utiliser, car elles ont généralement besoin de plus de temps et de plus d’espace pour être menées à bien. Je pensais que tout cela allait demander de longues heures de pratique, mais finalement après quelques chasses, j’ai commencé à mieux en comprendre le fonctionnement. Espérons tout de même que le jeu final dispose de quelque chose de plus conséquent que deux simples attaques et deux charges de filoptère, car sinon nous avons déjà fait le tour en une seule démo. Il serait dommage que cette feature plutôt rythmée soit mise de côté.

Capture d'écran Monster Hunter Rise Nintendo Switch
Un petit coup de filoptère

Côté déplacements purs, je dois avouer que j’ai pris 15 bonnes minutes à essayer de grimper partout avec le filoptère, jusqu’à la plus haute colline de cette zone de jeu. J’ai réussi, non pas sans tomber deux fois tout en bas, et c’était satisfaisant. J’espère que quelques secrets seront cachés dans les endroits difficilement accessibles, pour donner d’autant plus envie aux gens de s’amuser à parcourir les hauteurs.

Des “buffs” partout sur la carte

Les spectroiseaux sont aussi un ajout qui peut s’avérer être intéressant. En lançant une chasse, il n’est plus possible de disposer d’office de la plus grande barre de vie possible ni de la totalité de la barre de stamina ; il faudra aller chercher des petites bêtes, nommées spectroiseaux et ressemblant fortement aux vitaguêpes, pour remplir ses jauges tout en améliorant ses statistiques. Il n’est pas obligatoire de passer par cette étape, mais en récupérer quelques uns en chemin peut largement vous aider.

Ce que je n’ai pas vraiment aimé dans cette démo

La chevauchée casse le rythme de Monster Hunter Rise

Il faut bien parler des choses négatives. Même si j’apprécie fortement la licence Monster Hunter sans être un pro pour autant et sans connaître sur le bout des doigts le nom de tous les monstres, je ne peux pas dire que tout va bien. La première chose qui m’a frappé et qui m’a plutôt peiné, c’est que le système de chevauchée de wyverne (avec le filoptère, nous pouvons monter sur les monstres et les contrôler durant un court laps de temps) a remplacé l’ancienne capacité permettant de monter sur le dos des bêtes et les frapper. Sur le papier, la nouvelle version est meilleure, mais dans les faits cela retire tout le rythme des attaques sautées, chose paradoxale pour un épisode qui met en avant un gameplay plus vertical via le filoptère. Sur Generations Ultimate, j’utilisais même le style de chasse voltigeur, pour vous dire que cette nouveauté m’impacte particulièrement. D’autant plus que la chevauchée de wyverne n’est finalement pas si intéressante : pas de jauge particulière pour l’activer (en tous cas pas que je sache), et une obligation de monter dès lors que le jeu l’a décidé (ou alors, il faut attendre bêtement sans rien faire). L’ancienne feature demandait tout de même à faire le choix de sauter à plusieurs reprise sur le dos du monstre pour activer la mécanique, alors qu’ici le joueur n’a pas tant son mot à dire. Dommage donc.

Capture d'écran Monster Hunter Rise Nintendo Switch
Classe, mais redondant et incomplet

Les spectroiseaux ralentissent les débuts de chasse

D’autre part, le système des spectroiseaux, qui pourtant fait partie des choses que j’ai apprécié, me fait tout de même un peu peur. Pour avoir essayé de remplir mes jauges au maximum, je peux vous dire qu’il est plutôt long d’y arriver : le faire avant chaque chasse réduit considérablement le rythme de jeu en plus d’handicaper le joueur face à un très gros monstre s’il ne prend pas le temps de parcourir toute la carte. En ligne, cette attente peut vite être très lassante si un ou plusieurs joueurs se mettent à tout remplir pendant 10 minutes.

En parlant de mode en ligne justement, une autre petite chose me fait tiquer : l’affichage des dégâts infligés peut être une bonne chose en solo, mais il ne faudrait pas que cela devienne une façon de mettre à mal les joueuses et joueurs un peu moins bien équipés dans les parties en ligne.

Conclusion : j’attends toujours fortement Monster Hunter Rise, mais avec une légère appréhension

Avec toutes ces nouveautés, j’ai un peu peur que Capcom prenne Monster Hunter Rise pour une bêta des prochains épisodes de leur licence. Je ne doute pas des bonnes intentions du studio, mais il faudrait vraiment éviter que Rise, très attendu et qui aura sans nul doute beaucoup de succès, ne soit qu’une ébauche d’une suite pensée pour la nouvelle génération de consoles, par exemple.

En dehors de cela, je ne suis pas déçu de cette démo et j’ai d’autant plus hâte de tâter du Magnamalo dès le 26 mars 2021. Les quelques appréhensions que j’ai ne changeront pas le gameplay global et ne peuvent pas réellement entacher l’expérience. D’autant plus que Monster Hunter World avait eu droit à un joli suivi et même quelques réglages au fil des mois, sans doute que Capcom prévoit la même chose pour Rise.

Quant à l’ambiance générale du jeu, son univers et ses musiques, je n’ai ni été transcendé ni déçu. Le choix est propre à l’équipe de développement et nous verrons après de longues heures de jeu si cela a un réel intérêt ou non. C’est charmant, mais je n’ai pas tant d’avis assez poussé dessus pour l’heure.

De votre côté, avez-vous pris le temps de tester la démo ? Que pensez-vous des nouveautés ?

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DesBen
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Benjamin DESTREBECQ - Joueur de 29 ans, fondateur du site Switch-Actu.fr, je suis passionné par le jeu-vidéo depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Je joue sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, parfois sur mon smartphone. Rédacteur freelance, j'ai également un certain affect pour le webdesign, à mon niveau.