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The Church in the Darkness, secte and the city – TEST

Trois longues années. Trois ans, c’est ce qu’il a fallu à Richard Rouse III (qui se paye le luxe d’afficher son nom sur l’écran titre à la Hideo Kojima) pour pouvoir arriver à concrétiser son rêve avec The Church in the Darkness, un jeu fortement influencé par sa fascination pour les sectes et né de son envie de proposer une expérience différente, un mélange de rogue-like et d’infiltration avec non seulement plusieurs fins, mais aussi plusieurs types de parties possibles – mais nous y reviendrons. Alors, pari réussi pour le lead designer de The Suffering ? C’est ce que nous allons essayer de voir.

Bande-annonce de The Church in the Darkness

Une mauvaise première impression

Au premier lancement de The Church in the Darkness, j’ai déjà été frappé par un temps de chargement interminable (une minute, au bas mot), au point de me demander s’il n’était tout simplement pas en train de planter. Heureusement, j’ai fini par arriver à l’écran titre, mais un disclaimer pour inviter le joueur à patienter le temps que – j’imagine – la génération procédurale se mette en place n’aurait pas été de trop. On va me dire que je chipote sur un souci qui n’en est pas vraiment un, et que l’on ne doit subir qu’une fois par session de jeu. Certes. Mais si je le relève, c’est parce qu’il est symptomatique d’une certaine austérité : un écran titre assez moche, des options pas très claires… The Church in the Darkness n’est clairement pas là pour tenter de vous séduire, non. Il est comme ces femmes qui portent des t-shirts « attachiante » : il annonce la couleur. Il ne va pas vous prendre par la main, mais plutôt vous jeter dans le grand bain et vous demander de vous débrouiller par vous-même. Quelque part, cela sert la proposition ludique : comme votre personnage principal, lâché dans une jungle hostile à la recherche de son neveu Alex, qui a déménagé des États-Unis vers l’Amérique Latine avec une secte et ne donne plus de nouvelles depuis 6 mois, vous n’aurez – presque – rien d’autre que votre intelligence et votre prudence pour vous en sortir. Il n’empêche que cela risque de rebuter certains d’entre vous, et c’est dommage.

Courez et mourez

Les premières parties sont donc impitoyables : vous allez lancer le jeu en « normal », comme tout le monde, et mourir. Puis la deuxième fois, progresser un peu plus, et mourir. Et ainsi de suite. Jusqu’au moment où vous comprendrez deux choses : premièrement, c’est que la boucle de gameplay de base, malgré la randomisation de l’environnement et des personnages, reste la même ; deuxièmement, c’est que, pour votre confort, il va mieux falloir lancer le jeu en facile. En effet, contrairement, par exemple, aux excellents Commandos et Shadow Tactics, The Church in The Darkness a choisi de ne vous montrer le champ de vision des ennemis qu’après l’appui sur le bouton B et que pendant un temps réduit. Si vous voulez donc augmenter sa durée et rendre votre partie plus fluide, votre seul choix sera de sélectionner le mode de jeu le plus facile – ici nommé « Interloper » – avant de commencer votre partie.

L’autre avantage de passer en facile, c’est que cela diminue un peu vos chances de mourir. Non pas que The Church in the Darkness soit vraiment difficile per se. Je dirais même que l’IA est plutôt, pardonnez-moi le langage, conne comme un balai : dès que vous sortez de son champ de vision, vous n’existez plus, et comme vous courrez plus vite qu’elle, il est facile de se défaire d’un ennemi qui vous a repéré (c’est quand ils sont plusieurs que les choses se corsent). Malgré ça, les mécaniques d’infiltration fonctionnent. On reste dans du très classique, mais le tout est assez bien fait pour reproduire les sensations éprouvées sur d’autres titres du genre. Oui mais voilà, mélanger ça à du rogue-like a pour conséquence de créer un choix de game design maladroit : vous ne pouvez tout simplement pas sauvegarder durant une partie. Or, pour arriver à certaines fins, il va vous falloir aider certains personnages, ce qui occasionne de multiples aller-retours sur la map et autant de chances de vous faire prendre. Et, croyez-moi : mourir après une session de jeu impeccable de presque deux heures, ça fout quand même pas mal les boules.

Le jour de la marmotte

C’est d’autant plus dommage que ce choix va à l’encontre de la liberté promise : on préfère la jouer safe, ne jamais tenter de passer en force, et n’essayer d’atteindre que les fins les plus accessibles. Ce manque de sauvegarde in-game est finalement mon plus gros reproche au jeu, et j’espère que les développeurs sauront entendre les remarques des joueurs et ajouter cette option – au vu du côté « zéro compromis » de l’ensemble, j’ai néanmoins peu d’espoir. Ce défaut a aussi une autre conséquence : à force de mourir et de recommencer les parties, on finit par se lasser du titre. Les environnements et personnages – pas très jolis, mais ce n’est pas le but non plus – sont ternes et répétitifs, et ce n’est pas arrangé par une génération procédurale qui montre vite ses limites quand elle vous oblige à traverser et retraverser la carte pour aller chercher des alliés mal placés : dans ce cas précis, je crois que j’aurais presque préféré une narration plus linéaire, bien que l’idée de changer à chaque partie les personnalités de leaders de la secte (sur une échelle de “bons samaritains” à “autocrates délirants”) fasse partie des éléments qui donnent envie de relancer le jeu. Mais ce qui coupe le plus l’envie d’enchaîner les parties, c’est surtout ces dialogues ultra-répétitifs qu’on doit se taper : un peu avec les quelques rares personnages que l’on rencontre, qui répètent inlassablement les mêmes choses sans que l’on ne puisse leur couper la parole ; mais surtout la longue litanie de textes de propagande lancés par les leaders de la secte, sans cesse, entrecoupés seulement par de trop rares – et salutaires – morceaux de musique. De ce fait, on finit par jouer sans son pour ne pas devenir fou – peut-être un commentaire social sur les vraies sectes, finalement.

Avec tout ça, vous vous dites probablement que j’ai dû détester The Church in The Darkness ? Et bien en fait, non. Je n’y ai pas joué dans les bonnes conditions, test oblige, mais les mécaniques de gameplay, malgré leur simplicité, arrivent à délivrer une bonne expérience d’infiltration, et l’envie de connaître les multiples fins du jeu, au nombre de 19, le rend extrêmement addictif. Je n’ai réussi à en atteindre que sept, pour le moment, mais je sais que je reprendrai le jeu, de temps en temps, pour en débloquer une nouvelle. Car, finalement, c’est comme ça que je vous conseille de découvrir ce titre atypique : de « courtes » sessions de jeu (courtes est entre guillemets car il me semble difficile d’envisager une partie de moins de 45 minutes), un peu à la fois. Comme toutes les bonnes choses dans la vie, il ne faut pas en abuser, au risque de vous en dégoûter à jamais : ça serait dommage, car il vaut la peine d’être découvert.

The Church in the Darkness est disponible sur l’eShop au prix de 19,99€ (en promotion à 15,99€ jusqu’au 09 août).

Les yeux plus gros que le ventre
  • Les yeux plus gros que le ventre - 65%
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Résumé

Jeu d’infiltration très classique – voire antique, selon votre point de vue – et assez répétitif, The Church in the Darkness vaut quand même le détour pour son postulat de base : vous offrir plusieurs fins et vous permettre de jouer comme il vous en convient. De fait, il est très addictif, mais n’est pas à découvrir sur de longues sessions. Je le conseillerais sans hésitation aux amoureux d’infiltration et de rogue-like : pour tous les autres, regardez quand même une vidéo de gameplay sur YouTube avant de vous lancer.

Les +

  • Une narration très libre
  • Très addictif
  • Des mécaniques d’infiltrations plaisantes
  • Une thématique rare dans les jeux vidéo

Les -

  • Répétitif
  • Un peu austère
  • Manque de sauvegarde in-game
  • Pas toujours à la hauteur de ses ambitions
  • En anglais uniquement
Envoi
User Review
36.5% (2 votes)

A propos de l'auteur :

giomosby

Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.

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