Test Dragon Quest Builders 2 Nintendo Switch
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Dragon Quest Builders 2, quand la construction impose son scénario – TEST

Suite directe du jeu surprise de 2016 (PS4/Vita) et 2018 (Switch), Dragon Quest Builders nous revient pour un épisode bien nommé Dragon Quest Builders 2. Alors que les bandes annonces nous faisaient saliver de bonheur grâce à l’agrandissement des zones de construction, une meilleure gestion de l’eau et la promesse d’un mode multijoueur, son développeur Square Enix a t-il réussi son pari de collaboration avec Koei Tecmo pour rendre son jeu encore plus riche ? Tout dépend du point de vue.

Test réalisé après 60h de jeu à partir d’une version commerciale non fournie par l’éditeur.

La boite de Lego Dragon Quest

Comme son nom l’indique relativement pertinemment, Dragon Quest Builders 2 est le second opus d’un épisode “spin-off” (non canonique) de la série du même nom, dont le gameplay tourne autour de la construction. Ici, vous n’êtes pas un “héros”, vous êtes un bâtisseur. Votre mission consistera à aménager l’espace, grâce à la création d’objets et/ou le placement de blocs de matériaux dans le but de passer les chapitres du mode histoire, tout en construisant plus ou moins ce que vous souhaitez dans le mode libre. En effet, contrairement à Minecraft, dont le jeu fait plus que s’inspirer, nous avons ici le droit à un scénario inédit en rapport avec le Dragon Quest II originel. Ainsi, vous évoluerez principalement aux côtés de Malroth, un étrange personnage que vous rencontrerez dès le début de votre périple, et de temps à autres auprès de Lulu, qui vous donnera vos missions de construction dans la zone centrale et principale de cet épisode : l’île de l’éveil.

DQB2 Map
La map, symbole du changement de la structure du jeu

C’est d’ailleurs la principale nouveauté de cet opus : ici point de chapitres distincts, mais une île centrale, entourée d’autres îles qui font office de chapitres et se débloquent au fur et à mesure de votre l’avancée dans l’histoire, auxquelles l’équipe de développement a choisi d’ajouter des îles bonus. Ces dernières, nommées “îles d’exploration”, proposent de collecter un certain nombre de matériaux et d’objets en échange de bonus permanents, comme par exemple donner accès à une ressource particulière (pierre, bois, sable…) à l’infini. D’ailleurs, ces îles se réinitialisent à chaque fois que vous les quittez, pour vous permettre d’y retourner et collecter encore et toujours plus de matériaux pour l’île de l’éveil, au cas improbable où vous ayez récupéré tous les matériaux de l’une d’elles.

Autre point marquant, il y a beaucoup plus de PNJ (personnages non joueurs) dans Dragon Quest Builders 2 que dans le premier opus. Ces derniers, au nombre de 6 à 10 par île du scénario, ont chacun un design et un caractère propre, ainsi que des activités quotidiennes (agriculture, cuisine…) qui en dépendent. Un bel effort pour un jeu qui tourne autour de la construction à la base, d’autant que ces derniers pourront, à votre demande, construire à votre place les plans les plus fous, pour peu que vous stockiez les matériaux dans le coffre prévu à cet effet. Une aide bienvenue, surtout quand on voit la démesure (positive) des nouveaux plans, totalement grandioses quel que soit le “chapitre”. À noter également que certains, suivant les situations, iront même jusqu’à récolter des matériaux pour vous! Décidément, la force se trouve dans le nombre.

Dragon Quest Builders 2 en mode One Piece
Oui, le feeling One Piece est total

Rayon nouveautés positives très bien pensées, et ça avait d’ailleurs été communiqué assez tôt dans les bandes annonces du jeu, une cape va vous permettre de planer à la manière de Link dans Zelda Breath of the Wild : plus besoin de gérer ses chutes pour descendre d’un bâtiment ou d’une montagne, il suffit de presser le bouton de saut une fois en l’air pour arriver à bon port tout en douceur. Si cela aurait suffi au bonheur des joueurs, Square Enix ne s’arrête pas là et met en place un système de téléportation tout à fait classique, dont on débloque les nouvelles “stations” au fur et à mesure de la découverte des îles. De plus, certains monstres font office de montures, dont les plus insolites. Enfin, parce que vous ne l’aviez pas demandé mais que la personne qui en est responsable peut être qualifiée de génie, le bouton R sert maintenant de dash, à la manière de celui rajouté à la version occidentale de Dragon Quest XI. Pourquoi est-ce du génie me direz vous? Parce-que l’animation de cette accélération est calquée sur celle du personnage d’Arale, du manga Dr Slump, dont l’auteur est Akira Toriyama, également créateur des monstres et personnages de la série Dragon Quest. Inattendu et tellement bien vu!

Si avec tout ça les développeurs du jeu étaient proches de la perfection au niveau des mécaniques de jeu, il faut quand même souligner le drôle de choix d’avoir modifié le système de fonte des minerais et de la cuisine : alors que le  premier opus vous demandait simplement de cliquer pour récupérer votre dû aux postes de fabrication correspondants, vous devrez cette fois-ci attendre qu’une jauge de charge se remplisse (entre 5 et 30 secondes) afin d’obtenir vos matériaux. La sensation d’attente pour quelque chose qui était autrefois instantané est assez désagréable, surtout qu’elle dénote de tout le reste de l’interface qui est un modèle du genre.

Car si la jauge de faim est malheureusement de retour pour vous empêcher de courir et de vous battre quand elle atteint les 0%, tout le reste a été pensé pour être le plus agréable possible pour l’immersion et la praticité du joueur : la touche “bas” de la croix permet de stocker directement ses objets et matériaux dans des coffres infinis dès le début, et les piles de matériaux sont passées de 99 à 999. Le jeu est également un ténor de mapping de touches, sauf peut-être au niveau du bouton A qui sert à beaucoup d’actions différentes suivant le contexte : parler, soulever ou ouvrir par exemple. Néanmoins, il aurait été difficile d’allouer ces actions à un autre bouton, ceux-ci étant déjà assignés, et ce d’une manière très naturelle.

Pour finir sur les aspects généraux du jeu, il est, comme beaucoup d’opus de la série, très verbeux : je ne compte plus les répliques burlesques plus ou moins drôles, dans le plus pur style Dragon Quest auxquelles j’ai dû faire face. Si cela plaira à la base de fans ou des appréciateurs de l’humour japonais en général, les bâtisseurs convaincus par le système de jeu avant tout auront sans aucun doute la sensation de subir un scénario qui n’avait pas l’obligation d’être là, et on ne pourra les en blâmer.

Des combats passables

Alors que l’aspect construction du jeu est crucial, les combats restent un pan important de l’expérience du joueur lors de l’exploration. Si le reste du jeu a bénéficié de beaucoup d’améliorations, dont nous avons déjà vu une bonne partie, et d’autres que nous verrons un peu plus tard, les combats n’ont malheureusement pas vraiment évolué au niveau des mécaniques. Moins bien maîtrisés que lors de l’opus précédent, ils sont même parfois illisibles. Alors qu’une latence (a priori volontaire de la part des développeurs) est toujours présente entre le moment ou l’on frappe et celui où l’on peut se déplacer, les combats nécessitent encore plus de déplacements qu’avant. Les monstres ont également plus de points de vie, ce qui fait durer les joutes avec ces derniers, et utilisent des capacités dont la zone d’impact est encore plus grande. Il en devient donc difficile de ne pas être touché, non pas par erreur, mais par la simple mécanique des combats. C’est vraiment dommage, dès lors qu’une simple esquive directionnelle assignée au stick droit de la console les auraient rendus  beaucoup plus dynamiques et aurait mis un pansement sur le problème de lisibilité.

Combats illisibles
Où suis-je?

Après réflexion je pense que la devise des développeurs était “toujours plus”. Souvent respectée avec réussite, parfois non. Car histoire d’enfoncer le clou, les adversaires sont (beaucoup) plus nombreux, ce qui peut rendre l’action totalement illisible. La faute à des barres de vie à la même apparence, qu’elles appartiennent à nos partenaires ou aux ennemis. Néanmoins, je peux conclure cette partie sur les combats sur deux notes plus positives. Tout d’abord, l’implémentation de Malroth en tant qu’acolyte rend les affrontements plus faciles et  jouissifs à la fois, ce dernier utilisant des armes dernier cri de votre fabrication afin de vous défendre. Un beau tour de force. En outre, les combats de boss, amusants et bien pensés, sont un réel hommage à la série mère : il vous faudra, sous conseil de vos compères, trouver la bonne stratégie afin de vaincre les suppôts de Kaos, la figure maléfique du jeu.

Dragon Quest Builders 2, toujours plus!

Si l’on avait droit à quatre ambiances différentes dans le premier Dragon Quest Builders que sont la plaine, le marais, le canyon et le château, nous en avons ici une structure un peu différente avec trois thèmes : l’agriculture, la mine, la neige et un dernier que je ne vais pas citer pour ne pas divulgâcher des éléments du scénario. Ces thèmes, s’ils sont moins nombreux que les “ambiances” du premier, sont néanmoins beaucoup plus variés en termes de climat : par exemple, l’agriculture va proposer des plaines, des forêts, des champs, mais également de la neige, des pics escarpés et des lacs. Ainsi, on est dans la continuité de la structure plus diluée du jeu, à l’image des modes de jeu imbriqués les uns dans les autres. Pourquoi pas.

En ce qui concerne les objets et matériaux, ils sont encore plus nombreux, et il y a même une petite nouveauté : certains d’entre eux sont “reliables”, entendez par là qu’ils changent d’apparence lorsqu’ils sont combinés. Pratique dans 95% des cas, il arrive néanmoins que l’on obtienne pas forcément le rendu souhaité si l’on place son bloc à côté d’un autre qui ne correspond pas à ce que l’on voulait au départ.

Les niveaux de la base sont également de retour, néanmoins ils ont un fonctionnement légèrement différent : pour les augmenter, ce ne sont plus les bâtiments en eux-mêmes qui vous octroient les points nécessaires, mais un système d’appréciation, représenté par des cœurs de différentes couleurs que les PNJ vous décernent. Ainsi, il faudra les contenter pour passer au niveau supérieur. Les salles, quant à elles, bénéficient maintenant d’un système de “style”, qui, s’il n’est pas indispensable sauf cas exceptionnel lors du mode histoire, ajoute une statistique bienvenue pour situer sa salle au niveau de l’élégance des matériaux et du mobilier. On pourra donc s’amuser à créer son hôtel ou sa boutique cinq étoiles!

En continuant sur la voie du “toujours plus”, Square Enix ne s’est pas arrêté là pour nous gâter. Au-delà de l’apparition d’un mode photo très bien conçu, on a droit à une meilleure gestion de l’eau (qui cette fois ci nous permet de créer des cascades), une reconstruction de nos villes après les vagues d’attaques de monstres pour nous faciliter la vie, et même d’attaques spéciales avec Malroth! Vous en voulez encore? Très bien, les mini-médailles sont là pour combler les plus gros fans de la série afin de débloquer de nouveaux ustensiles comme la truelle, le crayon, ou l’ocarina, dont l’animation est un hommage complètement assumé au premier Zelda de la Nintendo 64 (mais dont l’usage est différent).

Cascade d'eau
La gestion de l’eau bien plus poussée, qui permet les plus grandes folies

Du multijoueur, mais pas trop

Le mode multijoueur, s’il est présent, présente encore de nettes améliorations pour être viable. N’espérez pas jouer à deux, sur la même console, avec deux manettes : il vous faudra autant de Nintendo Switch, d’exemplaires de Dragon Quest Builders 2  et d’abonnements Nintendo Online qu’il y a de joueurs. C’est d’autant plus dommageable, que même si l’on peut comprendre qu’il est compliqué de dupliquer l’interface de construction sur le même écran, on aurait pu imaginer que le deuxième joueur incarne Malroth et se concentre ainsi sur les combats et la destruction, pendant que le joueur principal construit. Quel dommage.

Dragon Quest Builders 2, c’est comment sur Switch? (partie technique)

Constat difficile, voir problématique à propos du rendu du jeu sur la console de Nintendo : s’il est plutôt joli et mignon, force est de constater que le nombre d’images par seconde, surtout en docké, se trouve souvent mis à mal. Plus, la baisse n’intervient pas que lors des combats, mais peut aussi pointer le bout de son nez alors que l’on construit, créant ainsi un décalage d’une à deux secondes entre l’action initiée par le joueur et sa matérialisation en jeu, comme par exemple à la pose d’un bloc. Vite agaçant, ce problème, s’il arrive régulièrement, n’est pas non plus si fréquent (ouf!).

D’autre part, et même si du recul peut être pris envers cette information à cause de la canicule lors de mes sessions de jeu, n’espérez pas jouer en silence sur votre téléviseur. La console chauffe beaucoup, et le ventilateur de celle-ci donne tout ce qu’il a pour éviter que l’air chaud ne reste dans le châssis : c’est pour l’heure le jeu où j’ai le plus rencontré ce problème. Ainsi, cette version Switch est donc à privilégier si vous souhaitez jouer essentiellement en mode portable, car cette dernière en est une excellente, contrairement à son mode docké qui subit des ralentissements fréquents et une chauffe importante de la console.

Incroyable, mais encore perfectible - 91%
  • Incroyable, mais encore perfectible - 91%
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Incroyable, mais encore perfectible - 91%

Si l’on peut sans conteste déclarer que le dernier né de Square Enix est une magnifique réussite, on est obligé de tempérer ses énormes qualités par ce qui paraîtra être son principal défaut aux yeux de nombre de joueurs : Dragon Quest Builders 2 est un Dragon Quest avant tout, et ce surtout avant d’être un Builder. Car Dragon Quest, c’est la promesse d’un univers médiéval fantastique naïf, burlesque, précis dans ses mécaniques et autres statistiques, le tout sur fond de royaume à sauver grâce aux valeurs de l’amitié. Force est de constater que le jeu ici présent réunit tout cela : il est précis, candide, très scénarisé, voir bavard, dans la plus pure tradition de la série. Si d’aucuns seront ravis, et j’en fais partie, on ne peut nier que celui qui vient pour construire villages et châteaux sera forcément déçu de devoir boucler les 60 heures des 6 chapitres du mode histoire, étape obligatoire pour profiter pleinement du mode libre.

Nous sommes donc devant un grand jeu, riche, généreux, varié, dynamique, faisant la part belle à la créativité, mais dont la structure ne conviendra pas à tous. Peut-être un troisième opus corrigera t-il ces petits errements en laissant le choix de son mode de consommation au joueur, dans le but de permettre à  celui-ci de profiter de la construction sans passer par le mode histoire? C’est à espérer, car en l’état, et ce malgré un système de combat perfectible, Dragon Quest Builders 2 procure déjà un plaisir incroyable.

Les +

  • Les mécaniques de construction
  • L’ambiance Dragon Quest et la liaison avec l’épisode 2
  • Un scénario long et riche
  • Le foisonnement d’objets, de matériaux, de recettes et de salles, bien supérieur au premier
  • La gestion de l’eau améliorée, véritable plus
  • Une interface dont peu de jeux peuvent se vanter
  • Le dash façon Dr Slump

Les -

  • Des combats fouillis
  • Le scénario imposé
  • Le mode docké met la console à genoux
86%
User Review
85.67% (3 votes)

A propos de l'auteur :

Flonin

Passionné de pop-culture à tendance Otaku, je joue sur toutes les plateformes, essentiellement à des jeux solo (JRPG, aventure et plateformers)

a écrit 5 articles sur Switch-Actu.

2 commentaires pour “Dragon Quest Builders 2, quand la construction impose son scénario – TEST

  1. J’avais testé la demo et effectivement en nomade j’etais tres etonné que la console chauffe a ce point et que le ventilo ne cesse de tourner. J’ai mis ça sur le compte de la demo mais a lire votre test au final… :/
    C’etait deja le cas pour le 1 mais pas a ce point je pense.
    Je vais opter pour la version ps4 probablement.

  2. Ca fait presque un mois que je suis dessus et je n’en décroche pas !
    J’ai fini l’histoire, j’ai encore les objectifs de l’île de l’Éveil à remplir, qui me surprend encore après une centaine d’heures de jeu.
    J’ai trouvé le scénario vraiment pas mal. Je ne savais pas à quoi m’attendre avec un personnage qui suivait le héros partout, et au final on finit par s’y attacher, sachant dès le début que ça finirait mal.
    L’île de l’Éveil est une très bonne surprise, un endroit où l’on peut faire ce qu’on veut, mais qui fait également partie intégrante de l’histoire, on a quelques structures imposées mais au final on peut agencer des salles comme on veut à l’intérieur, donc rien de vraiment gênant.
    J’ai passé beaucoup de temps sur cette île après avoir fini l’histoire de Verchamps, puis l’envie de connaître la suite a été la plus forte, et j’ai bâclé les objectifs pour avancer au plus vite. Maintenant que j’ai terminé l’histoire, je découvre tout le potentiel de la construction. Les salles s’avèrent avoir de plus en plus de complexité et d’exigence.
    Je sais comment je vais occuper mon mois d’août 🙂

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