Depuis la sortie de la Nintendo Switch 2 en juin dernier, chaque analyse technique publiée par les médias spécialisés attisent la curiosité des joueuses et joueurs, jusqu’à voir des comparatifs entre la version Wii et Switch 2 des Super Mario Galaxy (oui). Cette semaine, c’est au tour de Digital Foundry de s’intéresser de près à la technologie DLSS utilisée par la console ; une plongée intéressante, mais qu’il faut tout de même lire avec un certain recul. Le média s’est déjà trompé à plusieurs reprises sur les spécifications de la machine avant sa sortie, et certaines de leurs interprétations techniques ont parfois été contredites par les développeurs eux-mêmes. Cela dit, leur dernier rapport apporte quelques éléments concrets : la Nintendo Switch 2 intégrerait deux variantes distinctes du DLSS, la technologie signée NVIDIA qui reconstruit une image haute résolution à partir d’une résolution plus faible, pour gagner en fluidité sans perte visuelle notable.
Deux types de DLSS sur Nintendo Switch 2 ?
Selon l’analyse de Digital Foundry donc, la Switch 2 utiliserait deux modèles différents de DLSS, avec des comportements visuels distincts. L’un est proche de la version que l’on retrouve sur PC, tandis que l’autre est plus léger et moins gourmand, au prix d’une image parfois instable.
Type 1 – Le modèle « classique », proche du DLSS PC
- Fonctionne comme le DLSS CNN standard (celui de jeux comme Cyberpunk 2077)
- Fournit un bon anti-aliasing en mouvement et sur les transitions de caméra
- Gère correctement les zones nouvellement affichées (disocclusion)
- Principalement observé sur des rendus en 1080p
Cette version est la plus stable et la plus propre visuellement, mais aussi la plus coûteuse en ressources. Elle serait donc réservée à des jeux exigeants graphiquement.
Type 2 – Une version plus légère, mais plus brute
- Image plus nette sur les plans fixes
- Rendu brut ou « non filtré » lors des mouvements rapides
- Aliasing visible sur les changements de plan
- Pixels nouvellement affichés rendus sans traitement
- Compatible avec des résolutions de 1080p à 4K
Ce second modèle, selon un développeur cité par Digital Foundry, coûterait deux fois moins de temps de calcul que le premier. En revanche, il donne parfois l’impression que le DLSS « s’éteint » temporairement dès que la caméra bouge, créant un effet de scintillement ou une perte de stabilité visuelle.
L’existence de ces deux modèles de DLSS n’est pas un hasard : elle s’inscrit dans la logique de Nintendo, qui privilégie toujours l’adaptabilité et la cohérence plutôt que la puissance brute. Les développeurs pourraient ainsi choisir entre une version plus qualitative mais plus lourde (pour les jeux AAA, cinématiques ou en mode docké) et une version plus légère mais moins impressionnante (idéale pour les jeux tournant déjà à 60 FPS ou en mode portable). Cette flexibilité permet à la console de tirer le meilleur parti de son SoC NVIDIA personnalisé, sans exploser sa consommation énergétique … un point crucial pour une machine hybride. Malheureusement, nous n’aurons sans doute jamais aucune confirmation de la part de Nintendo quant à l’existence de ces deux types de DLSS, l’entreprise étant particulièrement discrète lorsqu’il est sujet de parler de détails très techniques.