Le 5 novembre, comme souvent chez Nintendo, le président de la société, accompagné de plusieurs pontes de l’entreprise, s’est adonné à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de la firme. Par la suite, le résumé a été mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch 2 (dont vous pouvez toujours retrouver notre test ici), vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais – il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela dans la langue de Molière, allons-y !
Question 1 : Y aura-t-il des changements dans la fréquence de sortie de nouveaux titres sur Nintendo Switch 2 par rapport à la génération Nintendo Switch ? Pourriez-vous également nous expliquer comment vous prévoyez d’allouer vos ressources de développement afin d’équilibrer la création de nouveaux jeux et l’exploitation des titres existants ? Le marché boursier se concentrait auparavant sur le nombre de nouveaux titres sortis chaque année, mais puisque la Nintendo Switch 2 est compatible avec les logiciels Nintendo Switch, j’ai l’impression que la durée de vie de chaque titre sera plus longue. Beaucoup de consommateurs ont probablement été surpris par la récente annonce d’une importante mise à jour d’Animal Crossing : New Horizons. Avec les améliorations de performance de la Nintendo Switch 2, il semble que la complexité du développement de nouveaux jeux ait également augmenté, et que l’état du développement soit différent de celui d’autrefois.
Nos ressources de développement sont désormais principalement axées sur la Nintendo Switch 2, mais nous continuons de développer des jeux pour Nintendo Switch et prévoyons encore de publier de nouveaux titres à l’avenir. Notre activité de consoles de jeux dédiées repose sur deux piliers : d’abord l’expansion de la base installée de matériel, puis la sortie continue de nouveaux titres. Nous avons réussi à maintenir un bon équilibre durant la génération Nintendo Switch, avec de nombreux jeux devenus des titres « evergreen » (qui se vendent durablement). Cela nous a permis de préserver la dynamique globale de la plateforme. Il en ira de même pour la Nintendo Switch 2 : il est extrêmement important non seulement de sortir de nouveaux jeux de manière continue, mais aussi de veiller à ce que ces titres continuent à se vendre tout au long du cycle de vie de la console.
Les coûts de développement des jeux sont plus élevés et les périodes de développement plus longues, ce qui rend plus difficile le maintien d’un bon rythme de sortie. Comme la Nintendo Switch 2 est compatible avec les jeux de la Nintendo Switch, nous souhaitons également recommander ces titres aux consommateurs qui achèteront une console pour la première fois. En gardant cela à l’esprit, nous pensons pouvoir maintenir la dynamique de la Nintendo Switch 2 en trouvant un bon équilibre entre l’introduction de nouveaux titres et la mise en avant des jeux « evergreen » sur le long terme.
Au sein des équipes de développement, nous nous efforçons toujours de proposer de nouveaux jeux à un rythme régulier. Cependant, nous voulons aussi continuer à accorder de l’importance à des initiatives comme la récente mise à jour d’Animal Crossing : New Horizons. Nous réfléchissons constamment à l’équilibre entre le développement de nouveaux titres pour la Nintendo Switch 2, les nouvelles entrées dans les séries existantes, et les mises à jour de logiciels déjà sortis. Nous travaillons aussi à approfondir nos collaborations avec nos partenaires historiques tout en explorant de nouvelles opportunités avec d’autres partenaires afin d’élargir nos capacités de développement, tant sur le plan qualitatif que quantitatif. Nous allouerons également les fonds nécessaires à la recherche et au développement.
Question 2 : Pourriez-vous nous parler des perspectives de ventes futures du matériel Nintendo Switch 2, ainsi que des publics que vous visez pour élargir son adoption ? Vous dites que les ventes actuelles concernent principalement les possesseurs existants de Nintendo Switch, mais pensez-vous qu’il reste un potentiel de croissance auprès de ces utilisateurs ? Ou prévoyez-vous plutôt de vous concentrer progressivement sur de nouveaux utilisateurs ?
Notre objectif lors du lancement de la Nintendo Switch 2 était de capitaliser sur le fort engagement des utilisateurs de Nintendo Switch et d’inciter tous les possesseurs actuels à acheter le nouveau système. Les ventes de la Nintendo Switch 2 ont dépassé les 10 millions d’unités à la fin du mois de septembre 2025, mais il existe encore un écart considérable comparé à la base installée de plus de 150 millions de Nintendo Switch.
Compte tenu de cela, nous pensons qu’à court terme, les ventes de la Nintendo Switch 2 continueront à provenir principalement des possesseurs de Nintendo Switch. En parallèle, nous chercherons à faire découvrir les attraits de la Nintendo Switch 2 à de nouveaux consommateurs, notamment via la sortie de nouveaux jeux.
Parmi les utilisateurs ayant migré vers la Nintendo Switch 2, aucun groupe particulier ne se distingue selon leur date d’entrée dans l’écosystème. Qu’ils aient acheté la Nintendo Switch dès 2017 ou récemment, les consommateurs ont adopté la nouvelle console de manière assez équilibrée.
Question 3 : La série Mario Kart a produit les jeux les plus vendus sur les dernières générations de consoles, et j’imagine que cette tendance se poursuivra avec la Nintendo Switch 2. Y a-t-il une possibilité qu’un titre dépasse Mario Kart en nombre d’unités vendues sur cette plateforme ?
Chez Nintendo, nous avons toujours travaillé avec l’idée qu’il n’existe pas de limites à nos efforts. Par exemple, lorsque nous nous sommes lancés dans le cinéma avec Super Mario Bros. Le Film, son succès a été comparé aux recettes d’autres films. Cependant, même si le film arrivait en tête des classements, nous pensons toujours qu’il existe une marge de progression. Mon thème actuel est qu’il n’y a pas de plafond dans le monde du divertissement. En ce sens, il existe encore de nombreux marchés dans le monde que la Nintendo Switch peut développer.
Si une licence Nintendo ou une innovation venait à être perçue comme véritablement nouvelle et inédite par les consommateurs, les chiffres pourraient potentiellement dépasser les frontières traditionnelles du divertissement. L’un des aspects intéressants de Nintendo, c’est que tout est possible. Cela dit, même dans ce cas, Mario Kart continuerait probablement à bien se vendre, donc il se pourrait qu’il ne soit jamais dépassé !
Il y a longtemps, avant la création du premier Pokémon, Satoshi Tajiri, le réalisateur du jeu, plaisantait en disant que pour dépasser Mario, il faudrait vendre deux exemplaires à chaque joueur. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles Pokémon a débuté avec deux versions, Pokémon Rouge et Pokémon Bleu. Je pense que de nouvelles idées naissent précisément de ceux qui se fixent pour défi de dépasser ce qui a été fait auparavant.
Question 4 : Si l’ancien président Hiroshi Yamauchi était encore en vie et évaluait la situation actuelle de la Nintendo Switch 2, quel commentaire pensez-vous qu’il ferait ?
Yamauchi, en tant que président de Nintendo, ressentirait sans doute une certaine jalousie à l’idée que les chiffres aient dépassé ceux de son époque, mais fidèle à son tempérament d’homme d’affaires de Kyoto, je pense qu’il dirait : « Restez humbles. Gardez les pieds sur terre et continuez à faire ce qu’il faut. »
Question 5 : Pouvez-vous nous en dire plus sur le développement futur des films et vidéos ? En octobre, Nintendo Pictures a publié un court-métrage, mais prévoyez-vous de produire davantage de films ou contenus vidéo en interne ?
Suite à la réception de Super Mario Bros. Le Film, nous estimons que les films et les vidéos sont des formes de divertissement très complémentaires aux jeux, et que nous pouvons proposer des œuvres originales, caractéristiques de Nintendo. Comme je l’ai mentionné lors de la présentation d’aujourd’hui, il s’agit d’un domaine dans lequel nous souhaitons être encore plus actifs à l’avenir. Par le biais de ces films et vidéos, nous espérons élargir le nombre de fans de Nintendo, susciter leur intérêt pour nos jeux, et entretenir avec eux une relation durable entre générations.
En tant qu’entreprise de divertissement, Nintendo a créé une grande variété de jeux, d’univers et de personnages. Notre volonté de produire des films et vidéos vient de notre réflexion sur les nouvelles expériences de divertissement que nous pourrions proposer et qui constitueraient un atout à long terme. Jusqu’à présent, nous nous concentrions sur l’interactivité ; désormais, nous souhaitons également investir le champ des vidéos, un média plus linéaire.
Bien sûr, pour créer des films et des vidéos, il faut des talents. Cependant, agrandir l’organisation de Nintendo n’est pas une solution en soi. Nous avons donc réfléchi à la possibilité de collaborer avec des créateurs du monde entier. C’est de là qu’est née cette initiative. Les entreprises japonaises parlent souvent « d’expansion à l’étranger », mais finissent par être absorbées dans des cadres internationaux préexistants. Nous pensons, au contraire, que le monde est un seul marché, et que nous devons nous-mêmes investir dans le développement de contenus destinés à un public mondial, quelle qu’en soit l’origine. Aujourd’hui, les développeurs Nintendo peuvent travailler d’égal à égal avec divers studios et créateurs, échangeant et collaborant sur de nombreux projets.
Pour préciser davantage, dans l’industrie du cinéma, il existe un cadre commercial établi où les distributeurs gèrent les films. L’expérience montre que suivre ce modèle, tout en créant du contenu avec soin, conduit à la rentabilité.
De son côté, Nintendo Pictures crée ses propres vidéos et mène des recherches dans une optique d’expérimentation, plutôt que d’être une structure de production de longs métrages comme Super Mario Bros. Le Film. Si les films suivent un modèle économique éprouvé, nous souhaitons aussi relever des défis dans des domaines encore émergents. Nous avons donc mis en place un environnement qui nous permet d’avancer étape par étape. Le court-métrage Close to You Pikmin, publié récemment, s’inscrit dans cette logique expérimentale. Nous voulons continuer à proposer ce type de contenus capables de susciter l’enthousiasme dans le monde entier, et en faire un atout majeur pour Nintendo. Nous vous remercions de votre soutien.
Question 6 : J’aimerais vérifier dans quelle mesure la hausse des coûts des composants affecte la rentabilité du matériel Nintendo Switch 2. Le prix des modules mémoire augmente récemment ; si cette tendance se poursuit une fois votre stock actuel épuisé, quel serait l’impact ? La rentabilité du matériel pourrait-elle baisser ?
Nous pensons que nous serons en mesure de maintenir le niveau actuel de rentabilité du matériel, sauf en cas de changements majeurs dans les facteurs externes, comme une modification des droits de douane ou d’autres événements imprévus.
Bien que nous soyons conscients de la hausse du coût de certains matériaux, nous anticipons aussi des réductions de coûts sur d’autres points grâce à la production de masse continue de la Nintendo Switch 2. Ainsi, nous ne pensons pas que la récente augmentation du prix des matériaux ait un impact significatif sur la rentabilité. Nous continuerons nos efforts pour maintenir le même niveau de rentabilité qu’actuellement.
Fin de la traduction.