MIO Memories in Orbit – Interview de Nicolas et Sevan de Douze Dixièmes

Annoncé en juin 2024 à l’occasion d’un Indie World sur Nintendo Switch, MIO Memories In Orbit est le second jeu du studio Douze Dixièmes, après Shady Part Of Me, puzzle plateformer mettant en scène une jeune fille et son ombre. Prévue en 2025, Douze Dixièmes présentait MIO Memories In Orbit à l’occasion du Festival Ludique International de Parthenay (l’un des plus grand festival de jeu de société à ciel ouvert d’Europe) en juillet dernier. 

À cette occasion, nous avons rencontré Nicolas et Sevan, tous les deux développeurs chez le studio français. Nous avons échangé sur le jeu, du metroidvania et de comment se différencier dans un genre qui à la côte. Bonne lecture, et bonne écoute ! 


Merci de répondre à nos questions. Avant de commencer, on est à Parthenay, au FLIP, pour quelle raison Douze Dixièmes est venu présenter MIO ? 

Pour le plaisir de rencontrer un peu des joueurs dans un événement qu’on trouve absolument génial. On a beaucoup de fans de jeux de plateaux dans le studio et une de nos collègues nous a inscrits pour que l’on puisse présenter le jeu dans un petit festival, rencontrer des joueurs, voir les joueurs tester le jeu en live devant nous.

Le fait qu’on soit sélectionné pour le trophée, c’est un bonus, ça fait très plaisir. Mais vraiment, on n’est pas là pour gagner des trucs, on est là pour faire découvrir le jeu au public.

Nico

Ça fait deux jours justement que vous êtes sur le festival où vous montrez MIO, comment ça se passe ?

Ça se passe super bien ! On a plein de joueurs de toutes catégories d’âge qui viennent tester, des plus jeunes et plus âgés, des très forts, des moins forts, c’est vraiment super cool de voir un panel très très large. Alors après malheureusement on n’a pas beaucoup de matériels, on n’a que deux PC et la démo est un peu longue, donc on ne peut pas faire passer 20 000 personnes non plus, mais ce qu’on arrive à faire passer c’est toujours un plaisir à regarder.

Nico

Ils ressortent plutôt conquis ?

Généralement les gens sont plutôt contents effectivement, il y a les tout jeunes qui ont un peu plus de mal avec la manette, mais parce que c’est un jeu qui un peu exigeant, mais généralement les gens sont assez contents.

Nico

Nico, Sevan vous pouvez présenter votre rôle au sein de Douze Dixièmes, Nico, toi tu es animateur et VFX artist, en quoi ça consiste ? 

Alors mon métier, ça consiste à réaliser des modèles 3D et faire ce qu’on appelle du rigging, donc c’est-à-dire faire tout le set-up technique qu’il faut pour animer un modèle. Au départ il est statique, il faut lui tracer un squelette et faire un petit peu de machinerie virtuelle pour faire en sorte de pouvoir l’animer par la suite, le mettre dans certaines positions, poser des clés, faire des jolis clés d’animation, et ensuite intégrer tout ça dans le jeu directement, il y a une petite composante de code. Ça c’est pour la partie animation et je fais aussi des VFX, donc des effets visuels, souvent animés en 2D, à la main, image par image et intégrés dans le moteur, avec un petit peu de code qui dit à ce moment là de tel attaque, il faut jouer tel VFX, il faut faire spawn tel truc, tel effet d’impact à cet endroit là et ainsi de suite.

Nico

Mon rôle peut changer en fonction des projets, mais sur Memories in Orbit, j’ai fait au début un peu de level design et en filigrane, un peu de réflexion de game design, mais ça, il y a vraiment beaucoup, beaucoup, beaucoup de gens qui le font. Et sur les dernières années, j’ai fait énormément de code lié à la narration, placer les personnages dans le jeu et coder leurs comportements, s’ils doivent se déplacer, donner des objets, tout ça.

Sevan

À quand remonte votre envie de faire du jeux vidéo ? 

Ça remonte à loin ! J’ai pas mal de chance parce qu’en fait c’est quand j’avais à peu près 15 ans que je me suis dit : « le jeu vidéo c’est cool en fait ». Depuis toujours je dessine et je savais que je voulais faire un métier artistique, mais je savais pas exactement lequel. Arrivé au lycée je me suis rendu compte que le jeu vidéo c’était potentiellement un métier voire même plein de métiers. Je me suis orienté vers ça assez naturellement en ayant aucune idée de ce que je voulais comme spécialisation au départ mais voilà j’ai intégré une école où j’ai appris les bases de plein plein de métiers et j’ai pu me spécialiser au départ en modélisation 3D et un peu plus tard en animation 3D. J’ai fait un master d’animation 3D dans la foulée chez eux.

Nico

Un jour, j’ai joué à un jeu qui s’appelait Stephen’s Sausage Roll. C’est un jeu de puzzle qui est fait par une seule personne. C’est un jeu qui est très, très moche, mais qui est absolument brillantissime. Et je me suis dit, si lui, il peut faire ça, je pense que je peux aussi. Et ça a été un peu un déclic dans mon envie de créer du jeu vidéo.

Et après, j’en faisais un peu sur mon temps libre. Douze Dixièmes, c’est une boîte qui a été fondée par des amis. Au début, je me suis dit, je vais continuer à développer mes jeux, mais dans leurs bureaux, parce qu’il y aura une effervescence positive. Et en fait, ils avaient laissé un ordinateur ouvert avec les premiers prototypes de Memories in Orbit, donc j’ai fait du level design là-dessus. Et ça m’a tout de suite beaucoup plu. Et eux, ils ont bien aimé ce que je faisais et de fil en aiguille, ils m’ont embauché.

Sevan

Et vous avez grandi avec quoi comme jeu vidéo ? 

Je pense que mon tout premier jeu vidéo, c’était Pokémon version Rubis. J’avais ma petite Gameboy Advance SP. J’ai énormément joué à Smash Bros. aussi quand j’étais petit. Pas mal de Guitar Hero, du Assassin’s Creed, les Batman Arkham… Et je pense que l’un des jeux qui m’a le plus marqué étant plus jeune, c’était DMC Devil May Cry, que j’ai saigné dans tous les sens. C’est pas impossible que ce soit grâce à ce jeu-là que j’ai eu envie de faire de l’animation.

Nico

Mes premiers souvenirs de jeux vidéo c’était vraiment quand j’avais 3 ou 4 ans, mon père jouait à des jeux vidéo et je le regardais. Petit à petit j’ai pris le clavier-souris. Mon premier jeu vidéo je serais incapable de dire son nom mais c’était un homme préhistorique qui affrontait des dinosaures avec sa massue en side-scroller 2D. L’un des premiers jeux qui m’a beaucoup marqué, je pense que c’est Zelda Link’s Awakening DX sur Game Boy, ensuite adolescent des choses comme Halo, Warcraft 3, Starcraft…

Sevan

Ici à Parthenay, vous présentez MIO : Memories in Orbit : est-ce qu’on peut le pitcher ? 

Alors, Mio Memories in Orbit, c’est un metroidvania, donc dans le même style que Hollow Knight ou Ori and the Blind Forest pour ne citer qu’eux. C’est un univers de science-fiction dans lequel on incarne Mio, un petit robot qui se réveille à bord d’un gigantesque vaisseau-arche qui s’appelle le Vaisseau, et qui dérive dans l’espace depuis des millénaires. On se réveille dans cet environnement qui a l’air d’être un peu parti en vrille, il y a des ruines, il y a des choses qui sont cassées dans tous les sens. On se réveille avec une mission un peu cryptique au départ, mais qui va consister à réunir ce qu’on va appeler des voies, qui sont au nombre de 5 dans le vaisseau. Réunir des voies pour essayer d’atteindre la mission du Vaisseau qui était de trouver une nouvelle planète habitable pour les habitants à bord.

Nico

Avant MIO, il y avait Shady Part Of Me, un puzzle-plateformer. On se dirige avec MIO sur le metroidvania… pourquoi ce virage ? 

Shady Part Of Me, c’est un peu l’idée de jeu autour de laquelle s’est créé le studio et au bout de 4-5 ans de développement, les jeux de puzzle, c’est cool, on avait pris beaucoup de plaisir à le développer, mais le fait de connaître tous ces puzzles par cœur, le fait de connaître absolument tout le jeu de A à Z chaque pixel, ça fait que à développer, c’est un peu moins entraînant à la longue. Et on avait envie d’un truc un peu frais, un truc auquel on pourrait avoir envie de jouer et rejouer encore et encore.

C’est une période où on était beaucoup dans la boîte à avoir fait Hollow Knight, et on s’est dit « il faut qu’on fasse notre Metroidvania ». Et par ailleurs, au vu du nombre de Metroidvania qui sortent aujourd’hui, je pense qu’on n’est pas les seuls à avoir eu cette idée-là. C’est beaucoup en réaction au fait d’avoir joué à Hollow Knight et d’être tombé amoureux du jeu. On a eu envie de proposer notre version du truc.

Nico

Qu’est-ce qui t’as marqué dans ce jeu-là ? 

C’est l’un des premiers jeux si ce n’est le premier qui est vraiment considéré comme très difficile et où j’ai été suffisamment happé pour me pousser à dépasser mes limites et accepter les difficultés comme étant un truc vraiment cool. Les jeux Fromsoftware (Dark Souls, Elden Ring) de manière générale, je n’ai pas accroché parce que l’ambiance, le lore ne m’a pas poussé à me dépasser. Hollow Knight à l’inverse, à chaque fois que je faisais une erreur je savais que c’était de ma faute et je savais exactement comment la régler, je savais que je pouvais pousser plus loin, repousser mes limites et j’ai été jusqu’au bout, j’ai 100% le jeu et c’était un énorme plaisir, c’est l’un de mes plus gros achievements vidéoludiques et c’est vraiment ça que j’ai le plus adoré dans Hollow Knight, ça et puis l’esthétique, le visuel, c’est extrêmement bien maîtrisé, c’est magnifique.

Nico

Tu le disais aussi, l’histoire de MIO est liée à Hollow Knight. Depuis, beaucoup de jeu du genre son arrivé. Comment on fait dans un monde où on a plein de metroidvania pour différencier le sien ? 

C’est une bonne question parce que c’est assez facile de tomber dans des similitudes, dans des comparaisons avec les autres jeux du genre. Cela dit, je pense qu’on se démarque pas mal grâce à notre direction artistique et le style graphique du jeu qui est assez particulier, avec des contours, de l’aquarelle… C’est quelque chose de très stylisé et qui fait un peu écho à ce qu’on faisait déjà sur Shady Part Of Me. Une DA qui donne un aspect un peu onirique, crayonné.

Et aussi nos mécaniques de déplacement qui sont un peu le nerf de la guerre sur les metroidvania. Sans être révolutionnaire, on a essayé de proposer quelque chose d’un peu original, d’un peu inhabituel. C’est quelque chose qu’on a beaucoup travaillé pour que ce soit le plus agréable possible à manipuler. Tant et si bien qu’aujourd’hui on a un jeu qui se joue beaucoup sur le combat aérien. On va avoir des phases où on va pouvoir se maintenir en l’air pendant très très longtemps. Et c’est un style de gameplay qu’on n’a pas l’impression de retrouver dans énormément d’autres jeux. Il y a un peu de ça dans Ori notamment, mais c’est vraiment beaucoup moins le cas dans Hollow Knight par exemple. Et je pense que c’est un peu là-dessus qu’on se démarque.

Nico

Est-ce qu’on porte aussi le jeu sur la narration ?

Ouais, tout à fait. La narration c’est quelque chose qui nous a tenu à coeur dès le début du développement du projet, c’était de faire ça vraiment bien, d’avoir des bases de lore solide et d’avoir vraiment une histoire qui se tient de A à Z. En réalité, ce qui est disponible dans le jeu aux yeux des joueurs et joueuses, c’est peut-être 5% de ce qui a été écrit au total. Mais on s’est dit que c’était super important quand même d’avoir vraiment une énorme base solide si on voulait faire une suite ou quoi que ce soit, et même aussi pour avoir une cohérence interne entre les éléments pour être sûr que tout fonctionne.

On tenait à avoir de la cohérence, donc en écrivant vraiment beaucoup de choses et en en disséminant un petit peu à droite à gauche sous forme de personnages qui vont avoir des quêtes, des textes, etc. Mais aussi beaucoup sous forme de narration environnementale en cachant dans l’environnement des petits détails sur qu’est-ce qui a bien pu se passer avant, comment est-ce qu’on se sera retrouvé là. Donc les joueurs et joueurs qui sont attentifs pourront peut-être avoir des petites idées sur qu’est-ce qui s’est effectivement passé dans ce vaisseau à différents endroits.

Nico

Je suis vraiment très content de la narration qu’il y a dans Memories in Orbit. On a vraiment une histoire qui est très jolie et des thèmes qui sont très beaux. L’histoire, elle est très cryptique au début, mais il y a vraiment beaucoup d’informations qui sont données et elles sont données de très jolies manières. Je trouve que sur l’ensemble, dans le panel des metroidvania, quand je regarde ce qui est fait dans Memories in Orbit, je trouve vraiment qu’on a une histoire qui est parmi les plus touchantes et peut-être même parmi les mieux racontées.

Sevan

En designant un metroidvania, c’est quoi les défis qu’on rencontre ?

Les défis, ça a beaucoup été d’essayer de faire des choses originales pour souvent se rendre compte que c’était mieux de faire comme les autres. Il y a pas mal d’idées originales sur beaucoup d’aspects : la façon de débloquer les pouvoirs, la façon d’améliorer son personnage, les systèmes de trinkets etc. où on a essayé des choses un peu fun, un peu nouvelles et à chaque fois, ça marchait moyennement. Et sur l’économie, on a réussi à faire un truc un peu différent. Du coup, il y a pas mal de joueurs qui s’en plaignent au début et après ils comprennent que finalement ce qu’on a fait, ça a quand même aussi son intérêt et c’est assez chouette. 

Sur la carte, on n’a pas voulu faire la même chose que Hollow Knight et parfois on regrette… et en même temps, je suis quand même content qu’on ait fait ça parce qu’il y a beaucoup d’apprentissage à essayer des choses différentes, même si on rate. La façon qu’on a de nous démarquer aujourd’hui, c’est vraiment grâce à la direction artistique qui a un attrait immédiat. L’autre façon de nous démarquer, mais ça c’est plus sur le long terme, c’est la narration, qui est vraiment touchante et qui peut vraiment marquer des gens. J’ai beaucoup aimé Hollow Knight mais la narration ne m’a pas spécialement touché, ce n’est pas pour ça qu’on va le conseiller aux autres. Et moi j’espère un peu qu’il y a des gens qui diront : « ah bah joue à MIO et va jusqu’à la fin parce que c’est vraiment très stylé. »

Sevan

Alors cette question elle sera peut-être plus pour toi Nico, il y a un gros travail autour de l’animation avec MIO, une volonté de montrer que ce jeu ne bouge pas comme les autres ? 

Oui effectivement. Dans MIO, il y a plusieurs challenges qui se sont posés sur l’animation et plusieurs éléments sur lesquels on a vraiment mis l’accent pour faire en sorte que ce soit le mieux possible. Déjà il y a la clarté des animations, des ennemis qui est un truc vraiment qui tenait à coeur à beaucoup de gens dans la boîte. Ce que je disais tout à l’heure dans Hollow Knight, ce que je trouve génial c’est que tout est extrêmement clair. Quand on prend un dégât, on sait pourquoi on l’a pris et on sait comment on aurait pu l’éviter. On sait que c’est de notre faute et on voulait vraiment mettre un point d’honneur à ce que notre jeu soit juste. Difficile mais toujours juste. Pour ça il faut que les animations des ennemis soient extrêmement claires, que les coups soient correctement télégraphié et qu’on ait le temps de réagir pour les parer et pour les esquiver. Il n’y a aucun dégât qui est absolument inesquivable et on laisse toujours la possibilité aux joueurs, grâce à la lecture d’animation, de réagir correctement.

Du côté plutôt du personnage principal, MIO, on avait cette volonté d’en faire un peu une ballerine, une ballerine un peu frêle, un peu fragile mais très gracieuse et mortelle évidemment. L’idée un peu du moustique, elle virevolte, elle esquive un peu tout et puis elle met plein de petits coups qui font pas énormément de dégâts individuellement mais à force d’en mettre plein, elle finit par faire très mal. Pour continuer sur ce côté ballerine, dansant, on a ses tentacules qui sont présents sur le personnage et qui sont partiellement animés à la main et partiellement animés par du code avec de la simulation de corde et qui permet d’en faire une espèce de longue traîne derrière elle, un peu comme l’écharpe dans Journey par exemple, pour ramener un peu ce côté dansante, fluide dans les mouvements.

Nico

Vous sortez le jeu autant sur PS4, PS5, Xbox, PC que Switch. Il y a un challenge de rendre le jeu accessible sur une console bien moins puissante que les autres ? Pour un studio comme le vôtre, c’est évident de travailler sur autant de plateformes différentes ? 

C’est une volonté de notre part mais aussi de notre éditeur de sortir sur toutes les plateformes. Quand on regarde le jeu, on se dit qu’il n’y a pas vraiment de raisons qu’il ne soit pas disponibles sur une plateforme en particulier. Mais ça représente un challenge technique certain de faire les portages, notamment, sur la Switch qui n’est pas la console sur laquelle c’est le plus facile de développer. Ça prend du temps, il faut faire beaucoup d’optimisation, parfois quelques sacrifices mais le plus compliqué c’est surtout de trouver le temps de réaliser ces portages. On n’est pas une équipe très nombreuse et c’est vraiment un sacré morceau.

Nico

Je suis obligé de demander, on est sur Switch-Actu, est-ce que dans l’idée, une version Switch 2, ce sera envisageable à l’avenir ? 

Je sais pas si j’ai le droit de parler de ça !

Nico

Mais on peut dire qu’on adorerait !

Sevan

Sur quoi vous avez préféré travailler sur MIO : Memories in Orbit ? 

Un truc que j’adore sur ce projet, c’est que mon rôle il est assez vaste, comme tout le monde dans la boîte. Mais le fait d’arriver le matin et de savoir que je vais faire un truc différent de la veille c’est toujours un plaisir. Il y a des moments ou je préfère faire de l’animation, des moments ou je préfère faire du code, des moments ou je préfère faire de l’animation 2D, des VFX etc. C’est le fait que ça change tout le temps et que ça se renouvelle régulièrement qui me plaît le plus. Je ne pourrais pas te citer un moment précis mais c’est plutôt l’ensemble et la variété de ce qui est possible de faire que je trouve vraiment génial.

Nico

Moi ce que j’ai préféré faire, c’est des blagues ! Et la narration ça s’y prêtait bien.  Parfois je cache des petites choses quand on suit le personnage… au début il était là et après il était là… peut-être personne le remarquera mais moi ça me fait rire, ça m’amuse et je trouve ça joli.

Sevan

Ça fait un peu plus d’un mois que la démo est disponible sur Steam notamment. Beaucoup de streamers et joueurs y ont joué. Les retours sont globalement assez bons. Ça vous fait quoi justement de voir qu’il y a quand même quelque chose qui se passe autour de votre jeu, que les gens apprécient, on se sent comment ?

C’est sûr que ça fait énormément plaisir de voir qu’il y a des gens qui aiment beaucoup le jeu. On sait que c’est un jeu qui est un peu clivant, par exemple il est assez difficile, assez old school et il explique pas forcément tout. Il y a des gens que ça rebute, mais les gens qui aiment ça, ils sont extrêmement extrêmement contents et donc ça fait vraiment plaisir de voir que la cible qu’on voulait toucher, elle est vraiment ravie. En ce moment il y a des gens qui speedrun le jeu. Il y a des gens qui essayent d’extraire les données de la démo et ça nous fait extrêmement plaisir de voir des gens qui essayent de s’acharner un peu à savoir plus de choses sur le lore, à essayer de sortir de la démo de manière illégitime et c’est super chouette.

Sevan

Pendant la production, il y a d’autres metroidvania qui sont sortis, je pense à Prince of Persia : The Lost Crown début 2024. Quand il y a des jeux qui arrivent en plein développement, qui apportent parfois des idées, est-ce que vous regardez ça de près ? Ça inspire ?  

On suit pas mal de metroidvania, il y a beaucoup beaucoup de choses qu’on regarde. On fait bien sûr pas des virages à 180° quand un metroidvania sort mais on suit, on se renseigne, on est curieux.

Sevan

En ce qui me concerne, le dernier Prince of Persia, je l’ai fait, je l’ai beaucoup aimé. Ça m’a donné pas mal de référence sur des anim’ de combat, sur des VFX…

Il y a plusieurs systèmes qui ont été mis en place dans le jeu qui sont intéressants. Le truc qui est cool avec ce genre de jeu, c’est que très souvent les difficultés auxquelles nous, on se confronte en tant que développeur, c’est probablement des difficultés que les autres développeurs ont déjà rencontrés. Et le fait juste de voir quelles solutions ils ont décidé d’adopter et pourquoi, nous ça nous donne du grain à moudre et ça permet aussi d’éclairer un peu mieux nos choix par la suite. Dans tous les cas, même si on ne va pas forcément tirer des trucs précis d’un jeu en particulier, au moins ça apporte un peu à la réflexion, de se dire qu’eux ils ont fait comme ça, ça donne ça, on aime, on n’aime pas, ça dépend, mais ça donne du grain à moudre encore.

Nico

Merci encore à Nicolas et Sevan de Douze Dixièmes pour leur disponibilité, et à Yann, de Focus pour la mise en relation. MIO Memories In Orbit est prévu en 2025 sur Nintendo Switch.

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Journaliste un peu trop joueur de jeux vidéo pour son propre bien. Militant pour la sortie de Wind Waker HD sur Switch.


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Dg

Interview très intéressante ! Merci.
Je vais jouer à la demo direct 😉