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TEST – Worms W.M.D

Epaulez, visez, et…feu ! Sorti initialement le 23 août 2016 sur PC, PS4, Xbox One, Mac et Linux, la 22e itération de la série de Team17 débarque ce jeudi 23 novembre 2017 sur Nintendo Switch.

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Worms, qu’est-ce que c’est ?

Beaucoup de chiffres ont été donnés lors de cette courte introduction, et ce n’est pas fini : comme le disait en notre époque le grand prophète Big Shaq, “Two plus two is four, minus one that’s three, quick maths“. Trois, comme le nombre de grosses nouveautés apportées par Worms W.M.D. En premier lieu, l’utilisation de Weapons of Mass Destruction comme le tank ou l’hélicoptère. Deuxièmement, l’ajout d’une dimension crafting, et enfin, la possibilité d’entrer dans des bâtiments. Ces trois ajouts seront explicités par la suite, mais chaque chose en son temps…

Avant de rentrer dans les détails, un piqûre de rappel pour ceux n’ayant jamais touché à un Worms. Depuis 1995, des équipes de vers de terre déjantés se font face dans une arène entièrement destructible. Aux commandes de bazookas, mitraillettes, grenades et même à dos de jetpack, entre autres, chaque ver se déplace au tour par tour sur la carte pour atteindre une position stratégique à l’aide de sauts et autres backflips afin d’ouvrir le feu sur l’ennemi, le tout dans un temps imparti. Chaque arme utilisée a un fonctionnement particulier, de son déclenchement à sa physique (grenades qui rebondissent avant d’exploser, par exemple) en passant par sa puissance. Le joueur devra donc faire preuve de minutie avant d’appuyer sur le bouton : cette précision à avoir est une composante essentielle du jeu, et est source de bon nombre de ratés colossaux qui assurent des fous rires lors des sessions multijoueurs sur le canapé.

Dans Worms W.M.D, l’arsenal est d’ailleurs varié : outre les armes précédemment citées, une petite centaine d’ustensiles sont là pour faire des dégâts, des plus classiques (fusil à pompe, raid aérien, poing de feu, parachute, banane…) aux plus loufoques (Sainte grenade, super mouton flatulent, grand-mère…). La visée peut s’avérer en revanche parfois un peu trop sensible.  Si l’arsenal est donc varié, ce n’est malheureusement pas le cas avec les environnements : s’ils sont très beaux et finement détaillés, ils sont finalement peu nombreux. Dommage, d’autant plus qu’ils sont très agréables à l’œil.

Fun en solo, excellent en multi

Worms W.M.D dispose d’un gros contenu solo pour se faire la main avant que les choses sérieuses commencent. Le mode campagne, dénué de scenario mais entrecoupé de scénettes à l’humour omniprésent, occupera le joueur le temps de trente missions qui montent en puissance au fil de l’aventure. Chacune comporte des objectifs secondaires à atteindre, assurant une bonne rejouabilité. En plus de cela, dix défis sont à débloquer en trouvant des affiches « Wanted », cachées dans les bâtiments du mode campagne. Ceux-ci apportent une bonne dose de difficulté : bien souvent, la solution pour faire tomber le boss est unique. Le mode solo est donc plaisant, et adapté aux néophytes (présence d’un tutoriel complet de vingt entraînements avec des défis de temps, parfois pas évidents, pour se faire la main) comme aux vétérans. Il débloque aussi de nombreux éléments de personnalisation pour votre armée, avec des chapeaux, voix, danses de victoire…pour un résultat bien souvent hilarant, agrémenté de petits clins d’œils à d’autres licences du jeu vidéo. Petit chipotage : l’on aurait souhaité pouvoir personnaliser chaque ver indépendemment des autres pour apporter plus de variété, et le menu de personnalisation comme les autres menus sont un peu lourds et plus adaptés à une utilisation à la souris. L’IA ennemie est exempt de défaut : paramétrable (cinq niveaux de difficulté), elle viendra vous tenir compagnie avec plaisir si vous n’avez pas d’ami sous la main.

Car le jeu prend toute sa dimension dans le mode multijoueur. Que ce soit sur canapé, ou via des parties en ligne avec ou sans classement, le plaisir est décuplé : les situations ubuesques et la mauvaise foi en résultant (“je me suis crashé exprès ; regarde, je t’ai fait exploser ton soldat !“) donnent lieu à de bonnes tranches de rigolade dans les différents modes de jeu proposés, notamment le mode Forts qui vient directement compléter les autres modes classiques sur Nintendo Switch, là où les joueurs d’autres plateformes en étaient privés au lancement en 2016. Et avec les nouvelles possibilités offertes par cet opus, les situations de ce genre ne sont que plus nombreuses.

Worms Must Die…

…et tous les moyens sont bons pour y parvenir. Dans cet épisode, l’ajout principal est la possibilité de prendre possession d’un véhicule, que ce soit un tank, un hélicoptère ou un mécha. Très mobile car pouvant notamment accomplir des sauts, le tank offre une protection supplémentaire à notre unité d’infanterie en plus d’une puissance de feu accrue, avec un maximum de six tirs par tour. L’hélicoptère est lui plus difficile à prendre en main, comme peut l’être le jetpack. Ne nécessitant pas de carburant, il envoie une rafale de tirs sur les ennemis. Enfin, le mécha donne un grand surplus de protection au ver, mais la puissance de feu n’est pas aussi élevée que l’on pourrait le souhaiter. Dans tous les cas, le contrôle d’un de ces véhicules change la dynamique de la partie. L’ajout d’armes fixes est aussi à noter : sniper de précision, lance flammes (à orienter vers des barils explosifs) et autres mitraillettes ajoutent un peu de piment. Disposant d’un nombre de points de vie limité, ces tourelles sont placées à des endroits plus ou moins stratégiques et permettent de déloger une unité ennemie embêtante avec puissance et plus ou moins de précision. A noter que comme pour les véhicules, n’importe quel ver peut grimper dans ces tourelles. Les vers, dans cet opus, sont d’ailleurs normaux : exit les vers intelligents ou costauds qui pouvaient être rencontrés sur de précédents opus.

Le deuxième ajout intéressant de cet opus est la possibilité de crafter des armes, que ce soit pendant le tour du joueur ou celui de l’adversaire. Celles-ci sont nombreuses, et nombre d’entre elles sont des variations d’armes classique, comme la grenade à poison. Elles ajoutent cependant une dimension tactique supplémentaire, entre le choix de l’arme à crafter qui possède un fonctionnement différent avec tout ce que cela implique en terme de déclenchement et d’efficacité suivant la situation, le moment où les crafter, que ce soit pendant le tour du joueur ou de l’adversaire (anticipation et rapidité d’exécution feront la différence, car elles prennent un tour à être confectionnées), ainsi que la gestion des ressources pour le faire.

Les ressources, de quatre sortes, peuvent être obtenues en démantelant des armes en possession du joueur, ou via des caisses disséminées sur le champ de bataille et dans les bâtiments. Troisième ajout de cet opus, les bâtiments assurent protection au ver venant s’y réfugier. Ils peuvent aussi être lieu de rencontre avec des ennemis dissimulés là : les bâtiments étant totalement opaques avant d’y pénétrer, il n’est pas rare de faire la rencontre d’adversaires ou de les entendre mourir suite à une balle perdue. Dans les bâtiments, découpés en galeries, le joueur peut aussi trouver des affiches “Wanted” utilisées pour débloquer les défis, ainsi que des caisses de soin.

Après la tactique, vient la technique

Sur Nintendo Switch, le portage tourne parfaitement bien : les magnifiques dessins réalisés (malheureusement peu variés) sont finement rendus comme ils pouvaient l’être dans Rayman Legends: Definitive Edition par exemple. La fluidité est aussi de la partie, même si les cinématiques ont un frame rate un peu plus bas.

En mode portable, aucune différence n’est à noter. En revanche, la caméra parfois compliquée (problème inhérent à toutes les versions, entre suivi de l’action pas top et sensibilité trop importante) l’est d’autant plus sur le petit écran de la Switch. À un joueur en mode handled, cela n’est pas un souci car les zooms permettent de clarifier l’action, mais en mode tabletop, il faudra s’approcher de la console. Il aurait aussi été souhaitable de disposer du tactile dans les menus par exemple, eux qui sont parfois un peu long à parcourir avec les boutons directionnels. Toutefois, le plaisir d’avoir Worms dans sa poche et de pouvoir le sortir à tout moment pour une session multi est un réel plaisir, d’autant plus qu’aucun temps de chargement trop long n’est à déplorer. Il rejoint donc la liste des titres ayant un portage satisfaisant.

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Résumé

Worms W.M.D se révèle être un bon titre pour la Nintendo Switch. Apportant son lot de nouveautés, sans pour autant bouleverser les codes de la série, cette itération est irréprochable au niveau du gameplay et promet un bon paquet d’heures de fun avec ses amis. Car s’il est plaisant en solo, le titre de Team17 l’est d’autant plus avec des amis. Les parties s’enchaînent et les fous rires aussi !

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Metabee
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Joueur de 25 ans qui aime les jeux de plateforme, de sport, d'aventure, de réflexion, et la tartiflette. Kostas FC

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