Rime 1

Les portages sur Switch sont-ils mauvais ?

  • Par metabee
  • Le Lun 20 Nov 2017
  • Dans Jeux
  • 4 commentaires

Le mois de novembre est très chargé pour les possesseurs de Switch. Alors que l’on se remettait à peine de la sortie du grandiose Super Mario Odyssey, les joueurs se voyaient inondés de nouveaux jeux pour alimenter leur console chérie : Sonic Forces et Farming Simulator ouvraient le bal le 7 novembre, suivi de trois jours plus tard par le très nerveux DOOM, le coloré Ben10 et le délirant Snipperclips Plus. Puis, une déferlante de jeux la semaine d’après, avec en porte-étendard L.A. Noire, Rocket League, RiME et Skyrim en plus des LEGO Marvel Superheroes 2, Lumo et autres Batman: Telltale Series Season 1.

Depuis, une inquiétude et une gronde montent chez les joueurs. Alors que chacun se réjouissait de la perspective de jouer bon nombre d’heures à tous ces titres, un élément est venu perturber ce tableau idyllique, cristallisé par RiME : la technique de ces portages sur Switch serait catastrophique et impacterait fortement l’expérience utilisateur.

Regardons cela de plus près. Pour le test de RiME, notre rédacteur latojuana avait signalé "une technique nuisible" :

"Tequila Works semble avoir voulu atteindre les 60 images par seconde pour cette version Nintendo Switch, un objectif louable mais non atteint. Pire, le framerate est véritablement anarchique par moment avec des saccades qui parviendraient presque à briser le charme dégagé par le jeu. Et cela, sans parler du rendu en Mode Portable extrêmement décevant (…). Flou, grossier, saccadé, le résultat est affreux et parvient à tuer tout ce qui fait la beauté du titre au point d'en donner la nausée et la migraine (véridique !) face à cet aliasing abusif."

Malgré les qualités indéniables du soft, la pauvre technique est arrivée, à certains moments, à gâcher l’expérience des joueurs. Qu’en disent les développeurs ? A l’occasion d’une séance de questions-réponses sur Reddit, ils ont déclaré ceci :

"RiME est tellement ouvert qu'il est incroyablement difficile de ne pas faire tousser le jeu lorsque les environnements s'élargissent. Nous avons dû faire face à un choix : rajouter des écrans de chargement au milieu des niveaux, reconstruire complètement le jeu pour se rapprocher de la vison originale, ou conserver ces désagréments. Nous avons choisi la dernière solution. En ce qui concerne la version portable, il fallait également faire un choix entre baisser la résolution, retirer des parties entières de la géométrie des niveaux, ou se retrouver avec des performances amoindries. Nous avons opté pour la dernière option, car cela nous permettait de conserver l'intégrité de l'expérience initiale. Ces chutes de frame rate sont aussi présentes sur les autres plateformes, même si moins prononcées."

La puissance de la Switch : un verrou technologique ?

D’après les développeurs, ils n’ont alors pas grand chose à se reprocher. Le titre étant tel qu’il est, impossible de masquer les chutes de frame rate entre chaque parcelle du jeu, tout comme les versions PC, PS4 et Xbox One. La Nintendo Switch et sa faible puissance par rapport aux autres machines serait-elle seule responsable des performances du soft ? Une réponse issue de la même discussion nous donne un indice :

"RiME tourne à 30 images par seconde en 720p la plupart du temps lorsque la consolée est dockée. C'est une amélioration considérable par rapport à ce que nous pouvions obtenir plus tôt dans l'année lorsque nous avons dû reporter le jeu."

Tequilla Works a donc rencontré des difficultés dans le développement du titre, comme pouvait le laisser suggérer le report :

"La décision de passer multi-supports a été prise quelques mois avant l'annonce de l'an dernier. A l'époque, le travail avait lieu uniquement sur PC et Xbox. Le kit de développement de la Switch n'était pas entré dans l'équation. Le travail sur Switch a débuté en août 2016. Comme il s'agissait d'une nouvelle machine, nous avons fait des tas de suppositions concernant le travail à fournir en vue d'un portage. Certaines de nos prédictions étaient bonnes. D'autres non. Malheureusement, nous ignorions ce qui était faux jusqu'à ce qu'on commence à entrer en phase de "bouclage" plus tôt cette année. Le résultat final a été que le portage ne répondait pas à standards de qualité. Nous avons pris la décision de reporter pour nous donner le temps de comprendre ce qu'il faudrait faire pour rectifier ce qui devait l'être."

Au travers de cette citation, nous apprenons deux choses très intéressantes : le développement de la version Switch a commencé très tardivement et surtout, l’éditeur a tâtonné longtemps avant de proposer un rendu convenable. Il semble alors que, plus que la puissance de la console portative de Nintendo, le travail d’optimisation semble être la cause des performances faiblardes de RiME.

Mais qu’en est-il des autres portages sortis au cours du mois de novembre ? Se retrouve-t-on dans le même cas de figure ? Les joueurs ont-ils raison d’être inquiets ?

Les portages à la loupe

Le premier à ouvrir le bal était DOOM, portage du jeu sorti en 2016 sur les autres plateformes. La vidéo ci-dessous, enregistrée par nos soins, permet de se forger une idée.

Il ressort de ces 19 minutes de gameplay un frame rate solide à 30 fps, avec de légères chutes lors d’environnement chargés en ennemis à transformer en chair à saucisse, au prix d’une concession sur la résolution. Il en découle un effet de flou (réglable dans les options du jeu), pour une image en 720p. Bien loin de l’accident industriel, cela représente même une prouesse d’adapter un tel jeu sur une console si petite que la Switch, et le travail d’optimisation a cette fois-ci fait des merveilles.

Par la suite, Psyonix nous a fait l’honneur de porter Rocket League, tube de l’été 2015, sur la petite dernière de chez Nintendo. Leur objectif était clair : faire tourner le jeu en 60 fps, quitte à sacrifier les graphismes. Dans des parties où la rapidité d’exécution prime et où chaque instant peut être déterminant, bien leur en a pris. L’action est nerveuse, et hormis une arène en particulier où l’aliasing est très prononcé, le rendu est tout à fait satisfaisant pour la Switch : 720p en mode dock, et une résolution dynamique allant de 480 à 560p en mode portable. Par ailleurs, les développeurs ont confirmé continuer à travailler sur leur mouture, et une mise à jour devrait permettre de déployer des méthodes d’anti-aliasing ainsi que d’augmenter la résolution du titre. Ainsi, les acheteurs se voient dotés d’une version aboutie, respectant parfaitement l’ADN de la Switch avec un jeu utilisable aussi bien sur la télé qu’en portable. Revivez notre live consacré à Rocket League ici.

Jusqu’à présent, nous avons analysé RiME, DOOM et Rocket League pour des résultats différents. Si le premier est clairement une déception d’un point de vue technique et que les deux autres s’efforcent de proposer une expérience similaire à celle des autres plateformes, les deux jeux suivants sur notre liste vont au delà.

L.A. Noire et Skyrim, deux réussites

L.A. Noire rejoint le banc des accusés. Sorti en 2011 sur consoles old gens, il ressort cette année en version remasterisée sur PS4, Xbox One et Switch. Sur cette dernière, la résolution est de 720p…en mode portable, et grimpe en 1080p sur téléviseur, avec un frame rate vacillant lors des phases où la végétation est très luxuriante et lors de certaines phases de conduite. Le jeu de Rockstar a donc été bien optimisé sur Nintendo Switch, avec un ajout fort appréciable : les fonctionnalités de la console sont très bien utilisées, et le joueur est amené à mettre à contribution l’écran tactile et le gyroscope pour résoudre des enquêtes et parcourir l’emblématique carnet de notes. Non content de faire aussi bien que les autres versions, nous sommes témoins que l’adaptation sur Switch est une réussite et leur est supérieure sur certains points. Les charges sont abandonnées : L.A. Noire est un bon portage.

Enfin, Skyrim bénéficie d'un traitement équivalent. Mettant lui aussi en action les particularités de la Switch avec l’utilisation du motion gaming, c’est surtout techniquement que le jeu impressionne. A mi-chemin entre le jeu original sorti en 2011 et la Special Edition de 2016 pour un frame rate solide à 30 fps constant, Skyrim Switch enchante les premiers acheteurs qui se délectent à parcourir Bordeciel et à chasser les dragons en 900p dans leur salon et en 720p ailleurs. C’est une véritable prouesse réalisée là par les développeurs, qui montrent là que le travail d’optimisation peut faire des miracles.

Qu’attendre des prochains portages sur Switch ? Les éditeurs tiers comme Nintendo ont montré qu’avec du temps et du savoir-faire, tout ou presque est possible sur la console du géant japonais. Pour répondre à la question de départ : non, les portages sur Switch ne sont pas de mauvaise qualité et sont même très satisfaisants à bien des égards. Ceux-ci peuvent réellement apporter une plus-value par rapport à leur support d’origine, qui n’est possible que si les trois points suivants sont respectés : une technique impressionnante en mode portable et satisfaisante en mode dock, la non amputation de parties du jeu de base et l’utilisation éventuelle des fonctionnalités propre à la Switch. Nul doute qu’avec le temps, les éditeurs tiers sauront proposer des titres de plus en plus aboutis, pour le plus grand plaisir des joueurs qui n’ont, décidément, pas à s’inquiéter…

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Commentaires

  • Amiral_K_Lamar
    • 1. Amiral_K_Lamar Le Lun 20 Nov 2017
    Ah ! La première news de notre nouveau rédacteur !
    En plus, avec un sujet intéressant et une très bonne analyse.

    Pour moi, les portages Switch sont bons, voir excellents !
    J'admet que RiME fait un peu tâche, c'est vrai que d'un point de vu technique, ce jeu est raté. Ses chutes de framerate coupe totalement avec le côté poétique du jeu, comme dit dans cette news et le test de LaToJuana.
    Mais, actuellement, c'est un cas isolé parmi les portages de la Switch.

    Il ne faut pas oublier les portages de jeux indés et autres jeux non-cités sur cette news comme: VOEZ, Digaea 5 Complete, SteamWorld Dig 2 etc... qui sont vraiment plaisants et réussis sur un console qui fait la taille d'un manga.

    Pour conclure, les portages Switch sont-ils mauvais ?
    Pour moi, à part quelques exceptions, non.
  • Guyoon
    • 2. Guyoon Le Lun 20 Nov 2017
    Quand on voit ce que Nintendo arrive à faire avec leur console et qu'on voit que Tequila Works peine à faire tourner un "open world" comme Rime, ça me fait sourire. Zelda, Xeno2, lego, LA Noire etc ont des phases en monde ouvert et ça tourne, c'est joli, pourquoi pas Rime ? Parceque Tequila Works est incompétent, tout simplement ...

    Je me demande ce que vont donner PayDay2 et Worlfenstein2 sur Switch. Au fur et à mesure que les dév sauront utiliser le support, les jeux devraient etre de plus en plus stable et beau :)
  • Miico
    • 3. Miico Le Lun 20 Nov 2017
    Tout à fait d’accord avec toi Amiral, hormis quelques exceptions les portages sont plutôt bons, en tout cas pour le moment
  • Gunstarred
    • 4. Gunstarred Le Mer 06 Déc 2017
    Je n'ai pas fait tous les portages, mais ceux que j'ai fait son bon. (DB Xenoverse 2 et L.A Noir)
    Si les développeurs mettent un peu de volonté normalement on devrait pas avoir trop de soucis.