l.a. noire

  • Les portages sur Switch sont-ils mauvais ?

    Le mois de novembre est très chargé pour les possesseurs de Switch. Alors que l’on se remettait à peine de la sortie du grandiose Super Mario Odyssey, les joueurs se voyaient inondés de nouveaux jeux pour alimenter leur console chérie : Sonic Forces et Farming Simulator ouvraient le bal le 7 novembre, suivi de trois jours plus tard par le très nerveux DOOM, le coloré Ben10 et le délirant Snipperclips Plus. Puis, une déferlante de jeux la semaine d’après, avec en porte-étendard L.A. Noire, Rocket League, RiME et Skyrim en plus des LEGO Marvel Superheroes 2, Lumo et autres Batman: Telltale Series Season 1.

    Depuis, une inquiétude et une gronde montent chez les joueurs. Alors que chacun se réjouissait de la perspective de jouer bon nombre d’heures à tous ces titres, un élément est venu perturber ce tableau idyllique, cristallisé par RiME : la technique de ces portages sur Switch serait catastrophique et impacterait fortement l’expérience utilisateur.

    Regardons cela de plus près. Pour le test de RiME, notre rédacteur latojuana avait signalé "une technique nuisible" :

    "Tequila Works semble avoir voulu atteindre les 60 images par seconde pour cette version Nintendo Switch, un objectif louable mais non atteint. Pire, le framerate est véritablement anarchique par moment avec des saccades qui parviendraient presque à briser le charme dégagé par le jeu. Et cela, sans parler du rendu en Mode Portable extrêmement décevant (…). Flou, grossier, saccadé, le résultat est affreux et parvient à tuer tout ce qui fait la beauté du titre au point d'en donner la nausée et la migraine (véridique !) face à cet aliasing abusif."

    Malgré les qualités indéniables du soft, la pauvre technique est arrivée, à certains moments, à gâcher l’expérience des joueurs. Qu’en disent les développeurs ? A l’occasion d’une séance de questions-réponses sur Reddit, ils ont déclaré ceci :

    "RiME est tellement ouvert qu'il est incroyablement difficile de ne pas faire tousser le jeu lorsque les environnements s'élargissent. Nous avons dû faire face à un choix : rajouter des écrans de chargement au milieu des niveaux, reconstruire complètement le jeu pour se rapprocher de la vison originale, ou conserver ces désagréments. Nous avons choisi la dernière solution. En ce qui concerne la version portable, il fallait également faire un choix entre baisser la résolution, retirer des parties entières de la géométrie des niveaux, ou se retrouver avec des performances amoindries. Nous avons opté pour la dernière option, car cela nous permettait de conserver l'intégrité de l'expérience initiale. Ces chutes de frame rate sont aussi présentes sur les autres plateformes, même si moins prononcées."

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