Astral Chain nintendo switch

INTERVIEW : Takahisa Taura parle du développement d’Astral Chain

Astral Chain est un tout nouveau projet qui marque une nouvelle collaboration entre les équipes de Platinum Games et de celles de Nintendo. Dans ce jeu d’action et d’exploration qui sortira le 30 août prochain sur Switch, les joueurs incarneront un agent de police qui devra faire face à des créatures démoniaques provenant d’une autre dimension. Nos confrère de chez Polygon ont pu s’apprêter au jeux des questions-réponses avec le directeur du projet, à savoir Takahisa Taura. Grâce à cette interview, nous pouvons en apprendre un peu plus sur les ambitions des développeurs et sur le processus de création du titre. Nous vous proposons une traduction complète de cet échange plutôt intéressant.

Polygon : Comment le jeu [Astral Chain] est-il structuré ? Est-ce un monde ouvert ? Une succession de niveaux ?

Il y a de nombreux niveaux séparés qui sont reliés entre eux par le poste de police qui sert de base aux protagonistes. Lorsque des crimes et des incidents se produiront, le joueur devra quitter le poste pour se diriger vers la scène de crime où il affrontera des ennemis, enquêtera et recherchera des indices/objets.

 

Vous pourrez revenir dans les niveaux que vous avez déjà traversés et les rejouer. Vous vous souvenez comment procédait Bayonetta dans sa progression linéaire et Nier Automata avec ses grands espaces ouverts où vous pouviez explorer et trouver des éléments supplémentaires ? Astral Chain est une combinaison des deux.

Takahisa Taura

Polygon : Ces dernières années, le cyberpunk est revenu à la mode

Tout d’abord, je souhaite commencer par vous annoncer que nous n’avions pas débuté la production d’Astral Chain en pensant réaliser un jeu de type cyberpunk. En fait, nous avions en tête un jeu de fantasy où vous lanciez des sorts.

 

Ce que vous voyez aujourd’hui est le résultat d’une longue discussion avec Nintendo tout au long du processus de création, parceque nous avons réalisé qu’il y avait beaucoup d’autres jeux qui arboraient un cadre fantaisiste. Nous voulions faire d’Astral Chain, un titre qui se démarque réellement des autres expériences. Et c’est ce que vous pouvez observer maintenant.

Takahisa Taura

Polygon : Vous êtes donc passés de la fantasy au cyberpunk ?

Oui c’est exact.

 

Pendant le développement, en fait, j’ai été influencé par de nombreux animés que j’affectionne particulièrement. A titre d’exemple, Ghost in the Shell et Appleseed. Et nous nous sommes inspirés de ce genre pour construire les décors que vous voyez.

Takahisa Taura

Polygon : Est-ce qu’il y a d’autres films, livres ou médias qui ont influencé la conception visuelle du jeu et particulièrement dans la création de la future ville d’Ark ?

Je dois mentionner que Masakazu Katsura est le character designer de ce jeu. C’est l’illustrateur d’un manga appelé Zetman et qui est une autre vision de la science fiction. Dans ce que vous voyez devant vous, il y a beaucoup d’éléments qui sont inspirés de son oeuvre.

 

Astral Chain est une combinaison de tous types d’animés et d’autres choses que j’affectionne, rassemblés en un seul et même endroit.

Takahisa Taura

Polygon : Je ne sais évidemment pas comment votre équipe réalise le jeu. Mais il y a quelque chose que j’aime en chacun d’eux, c’est qu’ils donnent la sensation d’être toujours rassemblés tout au long du développement. Ne pas tenir sur une corde fragile.

En conséquence, les jeux semblent vastes. Avec Astral Chain, vous avez à la fois des combats humains et des combats de Légions. Vous pouvez aussi ramasser des ordures et résoudre des mystères en tant qu’agent de police. Est-ce que c’est comme ça que le développement fonctionne pour votre équipe ? Avec cette méthode d’évolution du projet ou d’ajouts tout au long du développement ?

Avant toute chose, vous avez raison.

 

La graine, la première idée, pour ce jeu était d’avoir deux personnages que vous pouviez contrôler simultanément. Mais les jeux s’articulent généralement autour d’un concept principal. Pour vous donner un exemple, avec Bayonetta, vous avez le Wicked Weave, le coup du démon, lorsque les mains géantes apparaissent, c’est le concept de base et le jeu s’articule autour.

 

Vous avez peut-être vu lors du Treehouse des choses comme la collecte de canettes vides ou la visite de toilettes cachées, ce sont des éléments que nous rajoutons continuellement au cours du processus de développement.

Takahisa Taura

Polygon : J’adore les toilettes. Il y a quelque chose d’ordinaire chez eux et je le dis comme un compliment. Vous ne voyez pas les personnages de Star Wars aller aux sanitaires. Pourquoi était-ce si important pour vous que les joueurs puissent avoir l’opportunité de ramasser les ordures ou d’aller aux toilettes ?

La premier élément que nous avons traité lorsque le développement a débuté, c’était le système de personnalisation des personnages. Nous voulions vraiment que les joueurs se sentent comme s’ils étaient, ou s’ils allaient devenir, agent de police.

 

Nous souhaitions créer une expérience dans laquelle le joueur, en tant qu’officier de police, puisse aussi faire des choses ordinaires. Ramasser des canettes en aluminium, dénicher des toilettes, acheter des produits pour les machines aussi. C’est de cette façon qu’ils peuvent  entrer en immersion totale dans le monde du jeu.

Takahisa Taura

Polygon : Aux États-Unis, jouer en tant que policier dans un jeu vidéo est relativement compliqué. Notre pays est cerné par des brutalités et des fusillades policières. Je reconnais qu’au Japon, la vision de la police est très différente. Pouvez-vous me dire quelle est la perception de cette dernière au Japon et comment les joueurs japonais réagissent au fait d’incarner des officiers de police ?

Hmm, voyons voir. Eh bien je ne pense pas trouver des gens au Japon qui possèdent une opinion extrême en ce qui concerne les services de police.

 

Avec ce jeu, nous souhaitons représenter la police en tant que héros. Vous ne pourrez pas faire des choses comme blesser les gens par exemple. Nous voulons donner le sentiment aux joueurs d’accomplir des actes héroïques tout au long de cette expérience.

 

De plus, je pense qu’il serait bon, si vous adoptez généralement une image péjorative de la police, mais que vous jouez à ce jeu, que votre opinion change sur les forces de l’ordre après avoir terminé l’aventure.

Takahisa Taura

Polygon : C’est super que les joueurs puissent créer leur propre personnage. Mais avec votre dernière oeuvre, Nier Automata, de nombreuses personnes sont tombées amoureuses des protagonistes de l’histoire. On trouve même bon nombre de fan art et de cosplay à l’effigie de ces derniers. Est-ce qu’il y a des personnages dans ce jeu, pas forcément contrôlés par le joueur, avec lesquels les gens pourront se forger des affinités ?

Autour du personnage principal, il y en aura d’autres qui seront fortement impliqués dans l’intrigue et qui se dévoileront par la suite. Je pense que parmi ces personnages, certain d’entre eux seront appréciés par les fans.

 

Mais l’apparence des personnages est fortement influencée par Masakazu Katsura. Il sera donc très difficile de réaliser ces conceptions dans la vie réelle avec les cosplay.

Takahisa Taura

Polygon : Je souhaite creuser en profondeur sur le gameplay. Donc notre personnage est un débutant dans les forces de police spéciale appelée Neuron. Ils combattent des créatures inter-dimensionnelles baptisées les Chimères et utilisent des armes vivantes, les Légions. 

Est-ce que la Légion est aussi une Chimère apprivoisée ?

Oui c’est exact ! Les Légions sont initialement des Chimères qui ont été capturées et mises sous contrôle. Elles sont équipées d’une armure de protection et peuvent établir une synchronisation mentale avec l’utilisateur.

Takahisa Taura

Polygon : Est-ce qu’elles sont là pour aider Neuron ? Ou est-ce qu’elles ont subi un lavage de cerveau ? Peut-être qu’elles sont réduites en esclavage ? La démo de gampeplay me rappelle un peu Pokemon, en particulier avec cette idée que les créatures sont enfermées dans de petites balles. Est-ce que la Légion possède un fonctionnement similaire ? 

Dans un sens, c’est un peu comme Pokemon, mais ça reste très différent dans la mesure ou les Légions sont reliées à l’utilisateur par l’intermédiaire d’une chaîne qui va créer un lien mental avec le personnage principal. Au tout début, ils ne sont pas aussi obéissants qu’ils pourront l’être plus tard.

Takahisa Taura

Polygon : Donc je présume qu’une grande partie de l’histoire se concentrera sur les liens établis entre le flic débutant et les Légions. Vous êtes là pour comprendre la Légion et elle est présente pour vous comprendre.

Ce n’est pas tellement un changement psychologique dans l’état d’esprit des Légions. Tôt dans l’histoire, lorsque le joueur obtient sa Légion, ces deux derniers opèrent en tant que deux éléments séparés. Mais au fur et à mesure que l’histoire progresse, puisque le joueur et sa Légion sont synchronisés ensemble, ils finissent par se battre comme une seule et même entité.

Takahisa Taura

Polygon : Pour continuer sur le gameplay, vous disiez que l’idée principale du titre, c’était de contrôler deux personnages à la fois. Dans le gameplay, la chaîne qui relie le héros à la Légion encercle les ennemis, les ligotant en les faisant trébucher. D’où provient cette idée d’inclure une arme qui connecte les deux personnages ?

Comme je vous l’avais mentionné, le concept initial du jeu, c’était de contrôler simultanément deux personnages. Mais nous avons appris que d’avoir quelque chose qui amène une connexion entre les deux protagonistes permettrait de savoir où ils se situent tous les deux en même temps dans l’espace [Certainement pour rendre l’action plus facilement lisible pour le joueur]. C’est pourquoi nous avons pris la décision de les relier via une chaîne bleue.

 

Une fois que nous avions attaché les deux personnages avec cette chaîne, il ne restait plus qu’à utiliser cette particularité à travers le gameplay. Que ce soit pour envelopper les ennemis ou tirer dessus pour les faire trébucher, nous n’arrêtions pas de balancer des idées en cours de développement afin de trouver le meilleur moyen de l’utiliser.

 

Je ne sais pas si vous connaissez, mais c’est un vieux jeu d’arcade qui nous a influencé et qui s’appelle Libble Rabble.

Takahisa Taura

Polygon : Je vais vérifier ça. Dans votre ancienne production Nier Automata, Yoko Taro le directeur du jeu avait incorporé quelques éléments philosophiques et quelques thèmes assez difficiles à traiter. Les questions existentielles étaient d’ailleurs au centre de l’histoire. Est-ce qu’Astral Chain va bénéficier d’un traitement similaire dans les thèmes abordés ? 

Yoko Taro pense avant tout au scénario. Une fois que l’histoire est en place, vous pouvez construire le jeu et tout ce qui tourne autour. Mais le pilier central de ce titre [Astral Chain], c’est de pouvoir contrôler simultanément deux personnages et seulement après nous avons pu établir un scénario et créer le monde.

Takahisa Taura

Polygon : Il me reste une dernière question. Comment définiriez-vous le succès pour ce projet ? Et par là, je veux dire, un an après la sortie du jeu, qu’est ce que vous auriez besoin de voir pour que le jeu soit un succès d’après vous ? Est-ce que ce serait le fait de trouver de nombreux cosplay à l’image de cet univers ? Se rendre compte que le jeu a changé l’opinion des gens sur un thème précis ? Ou alors, il suffit juste de vendre un nombre conséquent de copies pour le rentabiliser ?

En ce qui concerne mes sentiments personnels, si ne serait-ce qu’une seule personne vient à ma rencontre pour me dire qu’elle a joué au jeu et que c’était génial, cela me rendrait extrêmement heureux. Et j’aimerai que tu sois cette personne (rire)

Takahisa Taura

A propos de l'auteur :

BQuentin

J’ai découvert le jeu vidéo avec la toute première console portable de Nintendo, à savoir le Gameboy et son inoubliable Super Mario Land.

a écrit 119 articles sur Switch-Actu.

2 commentaires pour “INTERVIEW : Takahisa Taura parle du développement d’Astral Chain

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